Миничат

MarkerIl 12 мин. Фига себе. Это что, обновление сайта?!
AnnTenna 2 дн. даже не верится что завтра уже 1 мая
poca 3 дн. А вот и среда =)
AnnTenna 4 дн. Ничего скоро уже майские...
MarsKnight 24.04.2026 18:48 Пережили эту рабочую недельку, пора пепечилить)
poca 24.04.2026 03:26 o_O пасиб за ссыль, похождения зелёной какахи доставили :D Ёмаё, куда катится игропром? =_=
Kerotan 24.04.2026 00:43 https://www.youtube.com/watch?v=vdUo12Zb1FU&t=5194s
Kerotan 24.04.2026 00:43 Из наших видел на RPG Maker Showcase 2026 - Exellent Award - "Heroines of Swords & Spells 2" (Best Comment Award) 1:00:03
Jas6666 23.04.2026 20:14 В принципе сами разработчики мейкера каждый год проводят "Фестиваль RPG Maker" вбей в поиск, выдаст страницу в стиме, там игры. сам уж решай стоящие ли игры, просто по отзыва
tim103 23.04.2026 15:05 Слушайте, а есть за последнее время вообще какие-то прорывные игры, которые в какой-то степени выстрелили в стим, и написанные на Rpg Maker? Если не считать старые проекты, по типу to the moon?
AnnTenna 23.04.2026 14:56 у нас жесть а не погодка)
AnnTenna 23.04.2026 14:45 доброго дня) как у вас погодка?)
ajir 20.04.2026 11:44 Phavn: Отлично!
Phavn 20.04.2026 10:54 Спасибо помогло. Вышел - куки данного сайта стёр - зашёл - заработало.
ajir 20.04.2026 10:37 Phavn: Если и это не помогает, не видишь - значит увы сбой с залогиниванием на форуме, попробуй очисть все данные сайта в браузере, залогиниться на первой странице сайта, перейти на форум, перейти в нужный подфорум и создать тему.
ajir 20.04.2026 10:35 Phavn: "Форум Светлая Зона и Академия RPG Maker Свободный Новая тема Темы прочитаны Подписаться" т.е. ищи "Новая тема".
Phavn 20.04.2026 10:10 Привет всем, кажется я уже спрашивал когда-то об этом — но как мне создать тут новую тему на форуме? Я их уже создавал, но теперь кнопки "создать тему" не вижу.
VaNyuHa 18.04.2026 05:33 мда... писал писал, а оказывается длинные смс нельзя, хах! В общем, понимаю, что можно через общие события и переменные было указывать координаты событий и игрока, и если мое нужное условие выполняется - активировать событие, но на этот раз просто решил узнать способ проще, вот и все)
VaNyuHa 18.04.2026 05:30 MarkerIl, согласен, этим мне и нравится rpgmv. Фантазия есть, в своей игре уже много головоломок на разную тему реализовал через общие события и встроенные функции. Но из-за работы и семьи мало времени на это... так что бывает в свободное время на работе сразу на черновике прописываю то, как будет работать задуманная головоломка, например (вращающи
VaNyuHa 18.04.2026 05:30 MarkerIl, согласен, этим мне и нравится rpgmv. Фантазия есть, в своей игре уже много головоломок на разную тему реализовал через общие события и встроенные функции. Но из-за работы и семьи мало времени на это... так что бывает в свободное время на работе сразу на черновике прописываю то, как будет работать задуманная головоломка, например (вращающи
Правила раздела:
1 Задавайте конкретные вопросы. Для болтовни есть свободный раздел.
2 По возможности давайте конкретные ответы.
3 Один вопрос=одна тема. Если хотите задать ещё вопрос, то начинайте новую тему.
4 Название темы должно составлять сам вопрос, и быть максимально конкретным. Рекомендуется начинать тему словами "Как", "Что", "Почему". А первый пост повторяет вопрос и даёт расширенные сведения.
5 Рекомендуется указывать версию мейкера (2000, 2003, RMXP, RMVX, ACE, IGM, и.т.д.. Это важно, и всё равно ведь спросят.
6 Темы "Пара вопросов", "Помогите", и подобные им - самый лёгкий путь к бану.
7 Поиск находится вверху справа.
А. Названия подразделов этого раздела уточняются. Советы принимаются.

Synthesis Script

Больше
18 года 2 мес. назад #17965 от icenick
icenick создал тему: Synthesis Script
нашел неплохой скрип, но чтот он не работате. может кто разберется:
i17.photobucket.com/albums/b83/Neovastato11/Synthesis01.jpg
i17.photobucket.com/albums/b83/Neovastato11/Synthesis02.jpg
Code:
#Cooking Script & Synthesis Shop #Script Created by Neovastato11 class Game_Cooking Game_Party attr_accessor :appraisals attr_accessor :recipe_book attr_accessor :ore alias cooking_initialize initialize def initialize cooking_initialize @ore={} @bronze = 0 @copper = 0 @iron = 0 @silver = 0 @gold = 0 @mythril = 0 @crystalinne = 0 @damascus = 0 @new_wpn_name = #basic string for new weapon name @atk_plus = 0 #base value of atk increase @pdef_plus = 0 #base value of pdef increase @mdef_plus = 0 #base value of mdef increase @recipe_book = [] #Array holding the recipies as found / not found ~ true / false # metal ores = [bronze, copper, iron,silver, gold, mithril,crystalinne, damascus] @requirements = [0,0,0,0,0,0,0,0] @appraisal = 0 #base value of gold for forging $can_create = false end def ore @bronze = $game_party.item_number(115) @copper = $game_party.item_number(116) @iron = $game_party.item_number(117) @silver = $game_party.item_number(118) @gold = $game_party.item_number(119) @mythril = $game_party.item_number(120) @crystalinne = $game_party.item_number(121) @damascus = $game_party.item_number(122) @ore[0] = @bronze @ore[1] = @copper @ore[2] = @iron @ore[3] = @silver @ore[4] = @gold @ore[5] = @mythril @ore[6] = @crystalinne @ore[7] = @damascus return @ore end def recipe_book return @recipe_book end def appraisal #defines the necessary amount of gold to synthe return @appraisal end def new_wpn_name #defines weapon s new name return @new_wpn_name end def atk_plus #defines weapon s new atk return @atk_plus end def pdef_plus #defines weapon s new pdef return @pdef_plus end def mdef_plus #defines weapon s new mdef return @mdef_plus end def appraisal return @appraisal end def lose_ore return @requirements end def synthe_now(id) if $game_party.gold = @appraisal #update sythesis and $can_create == true $data_weapons[id].name = @new_wpn_name $data_weapons[id].atk += @atk_plus $data_weapons[id].pdef += @pdef_plus $data_weapons[id].mdef += @mdef_plus $game_party.lose_item(115,lose_ore[0]) $game_party.lose_item(116,lose_ore[1]) $game_party.lose_item(117,lose_ore[2]) $game_party.lose_item(118,lose_ore[3]) $game_party.lose_item(119,lose_ore[4]) $game_party.lose_item(120,lose_ore[5]) $game_party.lose_item(121,lose_ore[6]) $game_party.lose_item(122,lose_ore[7]) $game_party.lose_gold(appraisal) else $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) end end def forge_weapon(id) #conditions necessary to create a new weapon case id when 1 if @recipe_book[0] == true if @ore[0] = 2 and @ore[1] = 3 @new_wpn_name = Bronze Rose @atk_plus = 5 @pdef_plus = 3 @mdef_plus = 2 @appraisal = 1500 @requirements[0] = 2 @requirements[1] = 3 $can_create = true else $can_create = false end end if @recipe_book[1] == true if @ore[1] = 8 and @ore[2] = 2 @new_wpn_name = Copper Sword @atk_plus = 22 @pdef_plus = 3 @mdef_plus = 8 @appraisal = 4280 @requirements[1] = 8 @requirements[2] = 2 $can_create = true else $can_create = false end end if @recipe_book[2] == true if @ore[2] = 14 and @ore[3] = 6 @new_wpn_name = Iron Sword @atk_plus = 39 @pdef_plus = 10 @mdef_plus = 15 @appraisal = 7315 @requirements[2] = 14 @requirements[3] = 6 $can_create = true else $can_create = false end end if @recipe_book[3] == true if @ore[3] = 18 and @ore[4] = 12 @new_wpn_name = Silver Sword @atk_plus = 55 @pdef_plus = 20 @mdef_plus = 30 @appraisal = 16480 @requirements[3] = 18 @requirements[4] = 12 $can_create = true else $can_create = false end end if @recipe_book[4] == true if @ore[4] = 40 and @ore[5] = 10 @new_wpn_name = Golden Sword @atk_plus = 78 @pdef_plus = 46 @mdef_plus = 28 @appraisal = 35760 @requirements[4] = 40 @requirements[5] = 10 $can_create = true else $can_create = false end end if @recipe_book[5] == true if @ore[5] = 55 and @ore[6] = 5 @new_wpn_name = Mythril Blade @atk_plus = 99 @pdef_plus = 63 @mdef_plus = 48 @appraisal = 59999 @requirements[5] = 55 @requirements[6] = 5 $can_create = true else $can_create = false end end if @recipe_book[6] == true if @ore[6] = 75 and @ore[7] = 25 @new_wpn_name = Crystal Blade @atk_plus = 104 @pdef_plus = 83 @mdef_plus = 62 @appraisal = 74320 @requirements[6] = 75 @requirements[7] = 25 $can_create = true else $can_create = false end end if @recipe_book[7] == true if @ore[8] = 25 @new_wpn_name = Damascus Blade @atk_plus = 200 @pdef_plus = 145 @mdef_plus = 128 @appraisal = 99999 @requirements[8] = 25 $can_create = true else $can_create = false end end end synthe_now(id) return end end $game_cooking = Game_Cooking.new #------------------------------------------------------------------------------------------------ #=================================================== # - CLASS Scene_SynthesisShop #=================================================== class Scene_Synthe #--------------------------------------------------------------------------------- def initialize @menu_index = 0 end #--------------------------------------------------------------------------------- def main refresh Graphics.transition loop do Graphics.update Input.update update if $scene != self break end end Graphics.freeze @help_window.dispose @goods.dispose @items.dispose @status1.dispose @status2.dispose @status3.dispose @gold_window.dispose @command_window.dispose @upgrade_window.dispose end #--------------------------------------------------------------------------------- def refresh @help_window = Window_Help.new @help_window.x =160 @help_window.y =0 @help_window.height = 80 @help_window.width = 480 #@help_window.z = 200 @goods = Goods.new @goods.x =0 @goods.y =300 @goods.height = 180 @goods.width = 480 #@goods.z = 200 @items = Items.new @items.x =0 @items.y =0 @items.height = 300 @items.width = 160 @items.help_window = @help_window #@items.z = 200 @status1 = Status1.new @status1.x =160 @status1.y =80 @status1.height = 220 @status1.width = 160 #@status1.z = 200 @status2 = Status2.new @status2.x =320 @status2.y =80 @status2.height = 220 @status2.width = 160 #@status2.z = 200 @status3 = Status3.new @status3.x =480 @status3.y =80 @status3.height = 220 @status3.width = 160 #@status3.z = 200 @gold_window = Window_Gold.new @gold_window.x = 480 @gold_window.y = 416 @gold_window.z = 200 s1 = Synthesize s2 = Exit Shop @command_window = Window_Command.new(129, [s1, s2]) @command_window.index = @menu_index @command_window.x = 270 @command_window.y = 200 @command_window.z = 2000 s1 = Upgrade Weapon s2 = Synthe Status s3 = Back @upgrade_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3]) @upgrade_window.x = 480 @upgrade_window.y = 300 @upgrade_window.active = false end #--------------------------------------------------------------------------------- def update @help_window.update @goods.update @items.update @command_window.update @gold_window.update @upgrade_window.update #---------------------------- # When the command window is active,: update_command is called if @command_window.active update_command return end #---------------------------- # When the items is active,: update_items is called if @items.active update_items return end #---------------------------- # When the upgrade_window is active,: update_weapon is called if @upgrade_window.active update_weapon return end end #--------------------------------------------------------------------------------- def update_command if Input.trigger?(Input::C) # Branch by command window cursor position case @command_window.index when 0 # synthe # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Change windows to Synthe Mode @items.active = true @command_window.active = false @command_window.visible = false when 1 # Exit # Play cancel SE $game_system.se_play($data_system.cancel_se) # Switch to map screen $scene = Scene_Map.new end return end end #------------------------------------------------ def update_items if Input.trigger?(Input::B) # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Change windows to Synthe Mode @items.active = false @command_window.active = true @command_window.visible = true end if Input.trigger?(Input::C) # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.cancel_se) # The goods_window is made active @upgrade_window.active = true @items.active = false end end #--------------------------------------------------------- def update_weapon if Input.trigger?(Input::B) # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.cancel_se) # The goods_window is made active @items.active = true @upgrade_window.active = false return end if Input.trigger?(Input::C) case @upgrade_window.index when 0 # ---------------------------- # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Get currently selected data on the item window item = @items.item $game_system.se_play($data_system.decision_se) $game_cooking.forge_weapon(item.id) @items.active = true @upgrade_window.active = false when 1 #not created yet when 2 # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.cancel_se) # The goods_window is made active @items.active = true @upgrade_window.active = false end return end @goods.refresh @items.refresh @command_window.refresh @gold_window.refresh @upgrade_window.refresh end #------------------------------------------------------------------------ end #=================================================== #=================================================== # - CLASS Goods Begins #=================================================== class Goods Window_Base #--------------------------------------------------------------------------------- def initialize super(0, 0, 480, 180) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.contents.font.name = Arial self.contents.font.size = 16 refresh end #----------------------------- def refresh self.contents.clear self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(50, 0, 220, 32, Bronze ) self.contents.draw_text(0, 0, 180, 32, $game_cooking.ore[0].to_s, 2) self.contents.draw_text(270, 0, 220, 32, Copper ) self.contents.draw_text(220, 0, 180, 32, $game_cooking.ore[1].to_s, 2) self.contents.draw_text(50, 32, 220, 32, Iron ) self.contents.draw_text(0, 32, 180, 32, $game_cooking.ore[2].to_s, 2) self.contents.draw_text(270, 32, 220, 32, Silver ) self.contents.draw_text(220, 32, 180, 32, $game_cooking.ore[3].to_s, 2) self.contents.draw_text(50, 64, 220, 32, Gold ) self.contents.draw_text(0, 64, 180, 32, $game_cooking.ore[4].to_s, 2) self.contents.draw_text(270, 64, 220, 32, Mythril ) self.contents.draw_text(220, 64, 180, 32, $game_cooking.ore[5].to_s, 2) self.contents.draw_text(50, 96, 220, 32, Crystalinne ) self.contents.draw_text(0, 96, 180, 32, $game_cooking.ore[6].to_s, 2) self.contents.draw_text(270, 96, 220, 32, Damascus ) self.contents.draw_text(220, 96, 180, 32, $game_cooking.ore[7].to_s, 2) end #--------------------------------------------------------------------------------- end #=================================================== # - CLASS Goods Ends #=================================================== #=================================================== # - CLASS Items Begins #=================================================== class Items Window_Selectable #--------------------------------------------------------------------------------- def initialize super(0, 0, 160,300) @column_max = 1 refresh self.index = 0 self.active = false end #--------------------------------------------------------------------------------- def item return @data[self.index] end #------------------------------ def refresh if self.contents != nil self.contents.dispose self.contents = nil end @data = [] for i in 0...$game_party.actors.size @data.push($data_weapons[$game_party.actors[i].weapon_id]) end # Add blank page @data.push(nil) # Make a bit map and draw all items @item_max = @data.size self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32) self.contents.font.name = Arial self.contents.font.size = 16 for i in 0...@item_max-1 draw_item(i) end end #------------------------------ def draw_item(index) item = @data[index] x = 4 y = index * 32 self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x, y, 212, 32, item.name, 0) end #-------------------------------------------------------------------------- def update_help @help_window.set_text(self.item == nil ? : self.item.description) end end #=================================================== # - CLASS Items Ends #=================================================== #=================================================== # - CLASS Status1 Begins #=================================================== class Status1 Window_Base #--------------------------------------------------------------------------------- def initialize super(0, 0, 160,220) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.contents.font.name = Arial self.contents.font.size = 16 @actor = $game_party.actors[0] refresh end def refresh self.contents.clear draw_menu_face(@actor, 54, 108) self.contents.font.color = normal_color draw_actor_name(@actor, 4 , 0) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(4, 120, 92, 32, $data_system.words.weapon) self.contents.font.color = normal_color draw_item_name($data_weapons[@actor.weapon_id], 4, 160) end #--------------------------------------------------------------------------------- end #=================================================== # - CLASS Status2 Begins #=================================================== class Status2 Window_Base #--------------------------------------------------------------------------------- def initialize super(0, 0, 160,220) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.contents.font.name = Arial self.contents.font.size = 16 @actor = $game_party.actors[1] refresh end def refresh self.contents.clear if $game_party.actors.size 1 draw_menu_face(@actor, 54, 108) self.contents.font.color = normal_color draw_actor_name(@actor, 4 , 0) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(4, 120, 92, 32, $data_system.words.weapon) self.contents.font.color = normal_color draw_item_name($data_weapons[@actor.weapon_id], 4, 160) end end #--------------------------------------------------------------------------------- end #=================================================== # - CLASS Status3 Begins #=================================================== class Status3 Window_Base #--------------------------------------------------------------------------------- def initialize super(0, 0, 160,220) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.contents.font.name = Arial self.contents.font.size = 16 @actor = $game_party.actors[2] refresh end def refresh self.contents.clear if $game_party.actors.size 2 draw_menu_face(@actor, 54, 108) self.contents.font.color = normal_color draw_actor_name(@actor, 4 , 0) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(4, 120, 92, 32, $data_system.words.weapon) self.contents.font.color = normal_color draw_item_name($data_weapons[@actor.weapon_id], 4, 160) end end #--------------------------------------------------------------------------------- end

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
18 года 2 мес. назад #17975 от Arykray
Arykray ответил в теме Synthesis Script
Скрипт запускается следующим образом. Создается событие на карте, в настройках события выбираем скрипт, и пишем @scene = Scene_Synthe.New

Чем сложнее задача - тем проще ее не решать.

[img

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
18 года 1 мес. назад #18363 от SIJEI
SIJEI ответил в теме Synthesis Script
а сам скрипт куда вставлять?

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

  • Rolf
  • Посетитель
  • Посетитель
18 года 1 мес. назад #18366 от Rolf
Rolf ответил в теме Synthesis Script
В самый конец вставляй перед main, не прогадаешь.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
18 года 1 нед. назад #19959 от RaZoR
RaZoR ответил в теме Synthesis Script
Ошибка вылетает....помогите плз...а то я пока не силён в RGSS Ruby

NameError occured while runnig script
uninitialized constant Intepreter::Scene_Synthe помогите плз

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Время создания страницы: 0.097 секунд
Работает на Kunena форум