Войти на сайт

Авторизация, ждите ...
×
Правила раздела:
1 Задавайте конкретные вопросы. Для болтовни есть свободный раздел.
2 По возможности давайте конкретные ответы.
3 Один вопрос=одна тема. Если хотите задать ещё вопрос, то начинайте новую тему.
4 Название темы должно составлять сам вопрос, и быть максимально конкретным. Рекомендуется начинать тему словами "Как", "Что", "Почему". А первый пост повторяет вопрос и даёт расширенные сведения.
5 Рекомендуется указывать версию мейкера (2000, 2003, RMXP, RMVX, ACE, IGM, и.т.д.. Это важно, и всё равно ведь спросят.
6 Темы "Пара вопросов", "Помогите", и подобные им - самый лёгкий путь к бану.
7 Поиск находится вверху справа.
А. Названия подразделов этого раздела уточняются. Советы принимаются.

ТЕМА: Формулы урона и пр. в 2003

Формулы урона и пр. в 2003 17 года 4 мес. назад #11663

  • Valera
  • Valera аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1452
  • Спасибо получено: 9
  • Учитель
Кто-то просил формулы по которым в мейкере высчитываются уроны и пр. весчи. Вот, кое-что нашел. Я не думаю, что в ХР система принципиально отличается.



Боевые алгоритмы в RPG Maker 2003



Атакующий персонаж обозначен, как A, а атакуемый, как B.

Успех выполнения конкретный событий вычисляется случайным числом.

Если атака имеет какие-либо атрибуты, урон меняется согласно их установкам.



Урон от обычной атаки

Урон (ущерб HP) = (сила атаки A / 2) - (сила защиты B / 4)


Конечный урон колеблется в 80%-120% этого значения (определяется случайным числом).

При критическом ударе урон умножается на 3.

Если B использует действие защиты, наносится только 1/4 урона.



Вероятность обычной атаки

Вероятнось (hit ratio) (%) = 100 - (100 - hit ratio % надетого оружия у A) * (1 + (ловкость B / ловкость A - 1) / 2)


Когда стоит галочка в Ignore Monster Evasion (игнорировать уклон монстра), вероятность удара равняется просто hit ratio % надетого оружия у A.

Hit ratio может меняться в зависимости от состояния персонажа (определяется установками состояния).

Когда B находиться в состоянии обездвиженности (сон, паралич), вероятность удара = 100%.



Урон от навыка (магии)

Урон = основной урон (эффект) + (сила атаки A / 20 * ползунок навыка 1) + (сила защиты B / 40 * ползунок навыка 2)


За каждое деление ползунка 3 случайные верхняя и нижняя границы урона будут ±5%, максиально ±50%.

Когда стоит галочка в Ignore Defense (игнорировать защиту) алгоритм урона следующий:
(сила защиты B / 40 * ползунок навыка 1) + (интеллект B / 80 * ползунок навыка 2)

Если B использует действие защиты, наносится только 1/4 урона.

Навыки, возвращающие персонажа к жизни, будут восстанавливать % HP вместо полного значения, если не прописаны другие установки. (Если эффект 100 или более, персонаж восстонавливает 100% HP.)



Вероятность успеха навыка

Вероятность (%) = Success Rate (устанавливается в настройках навыка)


Для навыков с несколькими эффектами проверяется вероятность успеха каждого.

Когда атака, уменьшающая HP или MP не успешна, все другие её свойства игнорируются.



Вероятность успеха побега

Успех побега (%) = (1.5 * (среднее арифметическое ловкости героев / среднее арифметическое ловкости монстров) * 100


К примеру, если среднее арифметическое ловкостей обоих сторон равно, то вероятность побега = 50%.

При каждом неудачном побеге 10% добавляется к следующей попытке.

Если у героев инициативная атака, то вероятность побега = 100%.


RPG Maker 2003 Battle Algorithms



The attacking character is designated as A, and the defending character (the one being attacked) is designated as B.

Success or failure of certain things are determined by a random number.

When using an attack with attributes assigned to it, damage fluctuation and effectiveness are separately calculated.



Normal Attack Damage

Damage (HP decrease value) = (Attack power of A / 2) - (Defense power of B / 4)


The actual damage fluctuates between 80%-120% of this value.

In the event of a Critical Hit , damage is multiplied by 3.

When B defends, the damage taken is reduced to 1/4.



Normal Attack Hit Ratio

Hit ratio (%) = 100 - (100 - hit ratio % of A s equipped weapon) * (1 + (agility of B / agility of A - 1) / 2)


When Ignore Monster Evasion is checked, the hit rate becomes the basic hit rate of the weapon.

Hit ratio can change according to afflicted conditions.

When B is afflicted with a condition that prevents action in battle, hit rate is automatically taken to be 100%.



Skill Damage

Damage = Base Damage + (Attack power of A / 20 * Attack influence of skill) + (Defense of B / 40 * Intelligence Influence of skill)


For each point of variance, damage fluctuation will be ±5% more, up to a total of ±50%.

When [Ignore Defense] is checked, the damage algorithm is as below.
(Defense power of B / 40 * Attack influence of skill) + (Intelligence of B / 80 * Intelligence influence of skill)

When B defends, the damage taken is reduced to 1/4.

Skills that cancel the death condition will heal a % of HP instead of an absolute value if no other options are checked. (If the value is 100 or more, the character will revive with 100% of their HP.)



Success Rate of Skills

Success Ratio (%) = Success Rate


For a skill with multiple effects, each is checked separate to see if it fails or not.

When an attack that reduces HP or MP fails, all other effects and conditions of it are ignored.



Escape Success Ratio

Escape success (%) = (1.5 * (Average agility of party / average agility of monster group) * 100


For example, if the average agility of the party and monster group is the same, escape success ratio is 50%.

Every time an escape fails, 10% is added to the escape success ratio.

If a pre-emptive attack is made, escape success ratio will be 100%.



Взято из справки. Перевод требуется?


Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Progib
Время создания страницы: 0.169 секунд