Здесь нет факультета о геймдизайне, так что хотя бы сюда. Топик скопипащен с аналогичного на нейтральной полосе для тех, кто там не зареген.
Итак, я, наконец, доработал этот прекрасный график от К.О., иллюстрирующий то, как может быть построен затягивающий игрока баланс.
Он примитивен, как моя жизнь, но на всякий случай поясню:
- по оси
х - течение игры, от начала к концу
- по оси
у - доступный игроку набор фич игры; тут имеется в виду такие вещи, как экип, скиллы, сложность выбора (логика загадок, дилемм в квестах, количество путей решения), разветвленность уровней и прочее
- цель создателя игры - держать игрока в коридоре между
халявой и
жопой
- для поддержки интереса к игре, надо периодически приближаться к
жопе в виде полубоссов и боссов, или каких-то особенно сложных головоломок или вообще, тяжелого морального выбора
- но, после пика сложности, надо дать игроку расслабиться (потусить спокойно в новой локации без особо сильных врагов, закупиться новым, просмотреть милые катсценки... ), в самом начале логично дать игроку расслабиться и войти во вкус
- таким образом, вся жизнь игрока - это метания от
халявы к
жопе, хе-хе
- в самом начале планка технической сложности почти на нуле, чтобы игрок легко освоил интерфейс и втянулся в игру
- дальше можно вводить фичи, раскрывая недюжинный технический и сюжетный потенциал вашей игры (а вы ведь это задумывали, не так ли? ); игрок будет достигать новых уровней не только игровыми персонажами, но и сам - постигая все новые и более сложные механики игры
- да что я тут распинаюсь, это все самоочевидно и оставлено тут для напоминания разработчикам