Музыка в играх. Общая теория, специальные моменты, пособие по применению.
По моему мнению, музыка в играх (не только в РПГ, это относится к любому жанру) является одной из важнейших составляющих. Музыка делает геймплей более интересным, увлекательным. Если в игре хорошая музыка и она (что очень важно!) поставлена в нужные места, то игроку будет гораздо приятнее в нее играть.
Увы, не всегда мейкеристы и создатели инди-игр внимательно относятся к этой стороне создания игр. Чаще всего, конечно, этим страдают новички. Цель этой статьи – показать, как важно правильно использовать музыку в играх.
В данной статье я дам основные понятия о музыке в играх, приведу примеры и разберу их.
ЧАСТЬ ПЕРВАЯ – ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ.
Для начала нужно понять – для чего нужна музыка в играх. Музыка нужна не для того, чтобы «заткнуть» тишину в игре, наполнить ее чем-то отвлекающим, забивающим уши. У музыки есть одна очень важная задача – поддержание атмосферы игры.
Что такое атмосфера? Субъективно говоря – это то, как воспринимается игровой мир, события, персонажи. Атмосфера создается в игре для создания ощущения погружения в нее игрока.
Приведу пример – локация в игре. Карнавал. При попадании в эту локации игрок должен понять, что там весело. Тут задействуется ряд приемов – графические (яркие палатки, люди в костюмах, танцующие люди, жонглеры и.т.п.), интерактивные (диалоги с персонажами, мини-игры), музыкальные (играет веселая музыка).
Именно из этих элементов создается атмосфера в игре. Немаловажную роль играет тут музыка. Я подробнее остановлюсь на применении музыки позже.
Как я уже сказал, музыка играет важную роль в поддержании атмосферы. Но при этом не всякая музыка подходит к играм и не всякую музыку можно использовать.
Сейчас я приведу основные правила, на основе которых стоит делать выбор музыки.
- Одно из главных правил –
не использовать музыку из известных игр. Говоря об известных, я имею в виду такие игры, с которыми, скорее всего, знакома целевая аудитория. Это, конечно, прежде всего классические РПГ – серия Final Fantasy ( в особенности части 4, 6, 7, 8 и 9), Chrono Trigger и несколько других. Обычно использование этой музыки считается в нашем сообществе дурным тоном. Это только снизит оценку игры.
- Еще одно правило –
по возможности не использовать музыку из RTP (это относится к РПГ мейкеру). Все начинали с этого. Эта музыка знакома всем и, что очень вероятно, надоела всем. Тут ситуация сходна с предыдущим пунктом.
- Еще одно правило –
не использовать музыку с вокалом. Обычно такая музыка не подходит к обычному ходу игры. Вокал чаще всего будет только отвлекать от игрового процесса. Использование музыки, где иногда говорится несколько слов к этому правилу не относится. Также у этого правила есть исключение. Существуют игровые моменты, когда музыка с вокалом допустима и временами даже приветствуется. Подробнее я остановлюсь на этом позже.
- Еще одно правило касается жанра самой музыки, используемой в игре.
Жанр музыки напрямую зависит от выбранного сеттинга игрового мира. Если для игры в сеттинге киберпанк хорошо подходит электронная музыка, в особенности транс и техно, то для игры в классическом сеттинге средневековья эта музыка может звучать несколько чуждо. Опять же, у этого правила тоже есть исключения. Я подробнее остановлюсь на этом позже.
Таковы общие положения, касающиеся выбора музыки.
Теперь надо сказать о технической стороне проблемы.
Часто перед создателем игры встает принципиальный вопрос – какое расширение использовать –
MIDI или
MP3\OGG. У обоих вариантов есть свои преимущества и недостатки.
Начнем с
MIDI. Главное преимущество этого формата – малый (прямо-таки смехотворный) размер. Средняя МИДИ будет весить несколько десятков килобайтов. Поэтому не возникает вопрос о большом размере игры.
Но при этом у миди есть ряд недостатков. Главный недостаток – недостаточное качество звучания. Увы, очень часто музыка МИДИ по качеству проигрывает MP3 по всем статьям. Чаще всего МИДИ звучит слишком просто. У MP3 такой проблемы нет.
Второй недостаток напрямую зависит от выбора програмы. Если выбран мейкер 2003 )или любая другая программа без встроенного проигрывателя), то проблема в том, что качество звучания МИДИ будет разным для разных компьютеров – ибо там звучание МИДИ зависит от звуковой платы. Если же выбран XP или VX (или любая другая программа, в которой есть встроееный поигрыватель), то там, звучание будет одинаковое для всех. Но при этом из за особенностей проигрывателя не все МИДИ проигрываются там нормально. Часто у многих треков проигрыватель выдает сильное эхо, или очень гулкое звучание.
У
MP3 такой проблемы нет. Хорошее качество и одинаковое звучание для всех пользователей – его основные плюсы. Но при этом у MP3 есть большой минус. Размер. Средний MP3 с нормальным качеством весит приблизительно 1 мегабайт за минуту трека. Бывает и больше. Поэтому если в игре много музыки (я, например, вставляю ОЧЕНЬ много музыки), то размер игры может быть от 40 мб (в лучшем случае) до 100 мб и больше.
Но у этой проблемы есть решение. Существуют программы, которые сжимают MP3, значительно уменьшая их вес. Цена этому уменьшению – качество звучания, так что тут стоит выбор – отличное качество или малый вес.
Еще один вопрос технической стороны – длинна треков и их повторяемость. Обычно у музыки есть четко определенное начало и конец, после которого наступает тишина – и музыка начинает играть снова с самого начала. Главная задача создателя игры – сделать так, чтобы этот переход между концом и началом не был очень сильно заметен.
Если трек длинный (три минуты и больше), то этот переход не очень сильно заметен. Если же трек короткий, то частое замолкание музыки будет заметно. Выход из этого - использование «повторяемой» музыки. Это музыка, у которой нет четко выраженного начала и конца и которая повторяется незаметно для игрока. Как пример музыки, в которой повторение сделано хорошо можно привести РТП. Это не значит, что его надо вставлять в игру. Но как пример использовать можно.
Еще один выход состоит в искусственном «продлении» музыки или создание повторяемой музыки из обычной. Это более сложный путь, который требует от создателя работы со звуковыми редакторами, с помощью которых он подрезает музыку, вставляет скопированные куски мелодии и другим образом редактирует трек.
ЧАСТЬ ВТОРАЯ – ОСОБЕННАЯ ЧАСТЬ
(1) Пункт первый. Уместность музыки и использование в разных ситуациях.
Главное правило при выборе музыки для определенного момента – музыка должна подходить к моменту, быть уместна.
Я уже приводил пример с карнавалом. Наиболее уместной там будет веселая, жизнерадостная музыка. Важно найти нужный трек с позитивным настроем. А что будет, если вместо такой музыки поставить другую? Что если вместо веселой незатейливой мелодии поставить мрачный эмбиент, больше всего подходящий для хоррора? Вся сцена тут же станет фарсом, поскольку у игрока сложится сильное чувство диссонанса визуального ряда и звукового.
Выбор музыки должен зависеть от того, какую атмосферу человек хочет создать в нужном месте. Если момент грустный (например, гибель персонажа или стандартный момент «враги сожгли родную хату»), то и музыка должна играть весьма печальная, а если нужно, то и пронзительная. Если же вместо этого поставить, скажем, свадебный марш (Мендельсона который), то сцена опять станет фарсом.
Важно запомнить, что неправильная подборка музыки может погубить все впечатление от игры.
Если момент напряженный – музыка должна быть напряженной, заставляя игрока почувствовать весь накал ситуации. Если момент героический – и музыка должна быть с должной долей пафоса.
(2) Музыка и сеттинг. Условия уместности и неуместности.
Как я уже писал в статье, от сеттинга зависит и жанр музыки, который можно использовать в игре.
Если игра проходит в сеттинге средневекового фентези, то стоит избегать использования чистой электронной музыки (техно, индастриал, транс и проч.). Подобная музыка чаще всего будет чуждой и не к месту.
Из этого правила существует несколько исключений.
Первое – фактически уже давно определился особый жанр музыки – игровая музыка. Это отдельная категория музыки, которая в основном представляет собой смесь различных жанров. Главная особенность этой музыки – тематичность. Обычно игровая музыка пишется специально под специфические моменты или локации. Например, музыка, которая специально сделана для лесных локаций. Или же для города или деревни. Вся музыка в профессиональных играх является игровой, сделанной специально для нужным моментов. Такая музыка является сама по себе особым жанром и при грамотной подборке войдет в любой сеттинг.
Второе исключение – когда в игре появляются иррегулярные элементы. Пример – когда в средневековом сеттинге герои находят город, сделанный древней и продвинутой цивилизацией. Это является отступлением от текущего сеттинга и является иррегулярным элементом. Еще один пример – игра, в которой существует несколько миров с разными уровнями развития. Или же игра, где происходит путешествие во времени (тот же Chrono Trigger).
( 3 ) Музыка в битвах.
Данный раздел относится в основном к РПГ.
Это, пожалуй, наиболее трудная для подбора музыка. За несколько лет работы в этой области я давно усвоил, что найти хорошую музыку для битв весьма трудно. Такая музыка бывает нескольких видов:
-
Музыка для обычных битв. С этим сложнее всего. Чаще всего музыка для обычных битв одна на всю игру. А это значит, что игрок будет слышать ее чаще всего. Тут возникает главная проблема – эта музыка должна быть интересной, не надоедать игроку и в то же время не отвлекать для битвы. Задача этой музыки – быть фоном для битвы, задавать определенный настрой.
Если такая мелодия будет яркой, то игрок будет слишком часто обращать на нее внимание. И, увы, это приведет к тому, что она просто надоест.
А если музыка неинтересна, то она надоест еще быстрее.
Решение этой проблемы только одно – поиск. Имеет смысл прослушивать саундтреки профессиональных игр (не не самых известных) – там часто попадается хорошая музыка для битв.
-
Музыка для битв с боссами. Здесь уже надо руководствоваться совсем другими принципами. Музыка для боссов как раз ДОЛЖНА быть яркой. Она должна отличаться от музыки в обычных битвах.
Я разделяю музыку для битв с боссами на две категории.
Первая категория –
общая музыка для битв с боссами. Это музыка для «обычных» боссов, не слишком индивидуальных или интересных, чтобы заслужить собственную тему. Такая музыка обычно более динамичная и напряженная, чем музыка для обычных битв и передает важность момента. Нужно запомнить – если битва с боссом будет проходить под обычную музыку (ту же, что и в обычных битвах), то битва будет менее интересной. У игрока не сложится ощущение важности момента – будет просто очередной враг. Nothing Special.
Вторая категория –
индивидуальная музыка для боссов. Обычно ее заслуживают или очень сложные битвы, либо битвы с главными злодеями или просто очень важными персонажами.
Взять в пример ту же Final Fantasy VII – там есть музыка для битв с обычными боссами. И музыка для особых боссов – для Сефирота и Женовы.
Индивидуальная музыка должна подтверждать свое название. Эта музыка непосредственно связана с персонажем, являющимся боссом. Следовательно, она должна отражать характер босса, какие-либо его индивидуальные черты.
Пример – если босс – огромный робот, то музыка должна быть соответствующей – электронной, несколько искусственной. Такие жанры, как техно или же специально созданная для такого персонажа игровая музыка – вот что понадобится для этой битвы.
На самом деле идеальный вариант такой – музыка для общих битв с боссами. И ряд треков для особых боссов. Надо сказать, что музыка для битвы с финальным боссом
ДОЛЖНА быть особой.
(4) Музыка для игр в других жанрах:
Хочу отдельно разобрать применение музыки в других жанрах игр.
-Музыка в FPS:
Использование музыки в стрелялках – FPS отличается от использования ее в РПГ. Специфика заключается в том, что, в отличие от РПГ, в которых музыка должна играть всегда, в стрелялках это, по моему мнению, недопустимо. Подобная позиция исходит из опыта и многих просмотренных игр. Причина этого проста – стрелялки – это такие игры, в которых часто требуется очень внимательно наблюдать за окружением и использовать слух. Концентрация в таких играх достигает гораздо большего значения, чем в РПГ или других жанрах. И музыка в такой ситуации будет только отвлекать.Использование музыки в стрелялках разумно только в особые моменты – битвы с боссами, какие-то особые перестрелки или сюжетные моменты. Но и там музыка должна не отвлекать от геймплея, а только поддерживать атмосферу. Замечательный пример такого использования музыки – игра Half-Life 2. Музыка там играет только в важные моменты. В остальное же время слышны только фоновые звуки, временами что-то вроде музыки в жанре ambient, но при это все настолько не отвлекает от игры, что даже и не замечаешь ее. Но при это атмосфера поддерживается.
-Музыка в файтингах:
Тут много говорить не надо. Как общее правило – во время боя играет динамичная музыка, настраивающая на бой. Желательно, если эта музыка будет связана с персонажем, с которым сражается игрок (как в Guilty Gear, например). Спокойная же музыка игрет в меню, либо в перерывах между боями (в сюжетном режиме) – это помогает отойти от напряжения битвы и приготовиться к грядущему.
(5) Вокал и музыка в играх.
Общее правило таково – не использовать в играх музыку с вокалом. При этом речь идет не о вокальных элементах – пара слов погоды не сделают, а о полноценном вокале.
У этого правила есть ряд исключений.
-
Музыка для заставки и для финальных титров. Во многих профессиональных играх (в основном японского происхождения) музыка для титров и заставки – это обычно тематические песни, исполненные профессиональными певцами. Это, кстати, во многом связано с японской аниме-культурой.
Но при этом надо сказать, что вокал в песне из игры желательно должен быть понятен для игрока. Он должен быть на известном языке – не на японском или эсперанто, а, желательно, на английском. Если игра в аниме-стилистике (что чаще всего встречается), то песни на японском языке могут подойти, но этого желательно избегать.
-
Второе исключение – это моменты в самой игре, когда сам характер событий подразумевает, что кто-то поет.
Хороший пример – наша отечественная игра
«Легенда о Дряньке». Там есть две локации, в которых звучат песни с вокалом. Оба этих месте – клубы, где выступают некие группы и поют песни. В данных локациях вокал выглядит весьма уместно. Надо даже сказать – музыка БЕЗ вокала была бы там нежелательна.
- Существуют также игры, в которых вокал настолько органично вписывается в игру и действие, что без него даже и нельзя представить игру. Как основной пример можно привести игры серии
Devil May Cry. В особенности – части 3 и 4. Там тяжелый рок и не всегда тяжелый металл с вокалом выглядят естественно и отлично вписывается в геймплей. Но, насколько я знаю, такой подход уникален для этой серии и в других играх я ничего подобного не видел. Не знаю точно, в чем успех подобного – или отлично подобранный саундтрек или специфика игры и персонажей. Но надо помнить – эти игры – исключение из правила и не обязательно идти по их стопам.
- Еще один пример, где музыка с вокалом идет на «ура» - это гонки. На ум приходит врежде всего серия
Need for Speed (не то, чтобы я играл в другие серии, поэтому в данном аспекте мои знания ограниченны). Там отлично подобранная музыка с вокалом дополняет и без того динамичный геймплей. Но при этом надо помнить – музыка с вокалом при повторяющемся прослушивании надоедает раза в два быстрее, чем музыка без вокала. Поэтому в таких играх нужна большая вариация треков, иначе вся музыка порядочно надоест. Так что тут нужно соблюдать осторожность.
ЧАСТЬ ТРЕТЯЯ - ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНЫЕ ПОЛОЖЕНИЯ
В данной статье я постарался раскрыть тему использования музыки в играх настолько подробно, насколько я смог. Возможно, я раскрыл не все содержание данного предмета. Но базовые знания я, думаю, дал.
В заключение хочу дать последний совет. Не жалейте времени и сил на поиск музыки. Во-первых, само прослушивание музыки никогда не вредило людям. Во-вторых – нахождение каждого хорошего трека с лихвой окупает потраченное на него время – при условии, что этот трек вставлен в нужный момент и в нужное время.
Вот такие вот пироги. Надеюсь, данная статья будет полезна при создании игры.
С наилучшими пожеланиями от тройки лунатиков.
Удачи вам в дальнейшем творчестве!