Ивент - чар
Если нажать на общем плане синий кубик, появится основной вид локации - со всеми слоями. Кроме того, он покрыт сеткой. Покрыт не только для того, чтобы удобнее было рисовать, но и чтобы расставлять ивенты. Два раза щелкните левой кнопкой по карте. Перед нами меню ивента.
Ивент выполняет двойную роль, графическую и информационную. Ивент, по сути единственный наш инструмент для задавания чего-либо. Это связь между картой и нашими замыслами. Кроме того, ивент это дополнительная графическая единица оформления. И самое приятное - именно в ивенты помещаются анимации персонажей игры - чары.
В этой лекции я опишу только, как пользоваться меню ивентов.
Поглядим на самый верх. Название ивента. На этой карте может быть только один ивент с таким порядковым числом. И все обращения к нему идут через это название. Лучше его руками не трогать, не изменять. Правее идут кнопки Создать страницу и т.п. У ивента, к сведению некоторых, может быть много страниц. Каждая страница - носитель информации и графики. Если нужно, в один ивент можно поместить 99 чар различных персонажей. Просто так никто не делает - проще взять новый.
Представьте, что перед вами монстр, с которым вам драться. Ну, подрались, а потом? Потом надо его изображение убрать или заменить трупом, костями, лужой крови... что еще? Головой оторванной... сундуком. Ну, не важно. Короче - заменить изображение другим. Вот для этого и существует другая страница ивента. Как же ее включить?
А включается она тем, что обозначено в левой часте меню - выключателями (свитчами) или переменными (вериблами). (Верибл, это тот же свитч, только с высшим образованием - он умеет еще запоминать данные).
Итак: чтобы убрать с дороги монстра, нужно после боя включить другую страницу ивента, где монстр уже нам не угрожает. Для этого (в момент триумфа) нужно дать команду переключателю ХХХХ включить другую страницу. Для этого щелкаем по большому полю меню, на первом развороте команд находим переключатели , уверенно жмем, и в открывшейся менюшке давим ОК. Если же переключатель 0001 уже где-то использовался, берем в списке свободный. При этом можно его как-нибудь обозвать, чтобы было видно, что занят. (Есть мнение, что одни и теже свитчи можно использовать много раз для уменьшения объема игры, если на пройденную карту игрок уже не вернется. Выкиньте эту ересь из головы! По крайней мере до тех времен, когда увешенным лаврами ветераном, за чашечкой кофе, не будете в кругу поклонников вспоминать свои первые шаги в мейкере). Все. Монстр убит и превратился в пустое место.
Тоже самое можно сделать переменной, но об этом после.
Теперь посмотрим, что может ивент как чар персонажа.
Щелкнув по окошечку слева мы можем задать этот самый чар. Рядом - автономное движение. Чар может стоять, но может и двигаться. В меню: случайно, обычно, заданно. Случайно - и есть случайно, обычно - тоже, что идти к герою , заданно - в открышейся менюшище (святая святых мейкера!) вставляем действие или серию действий, которые чар будет повторять. Да, в таком режиме можно задать только зацикленные действия.
Берем ниже. Опции.
Анимация шага - чар будет ходить изображая это движение, а не ползать каменной статуей.
Двигаться стоя - кто играл в старые РПГ на приставках знает, что это. Даже стоя чар будет семенить ножками.
Фиксированно - как бы чар не двигался, он будет выглядеть как в момент фиксирования.
Проходимо - сквозь чар можно проходить. И сам чар будет проходить везде.
Вверху - изображение чара будет выше других изображений взятых с тайлсета или тех же чар. Проходимость не изменится.
Условия старта.
Вот мы и добрались до информативной стороны ивента. Вернее - до момента запуска этой информации в мир игры. Самый простой пример - разговор. Но об этом после. А сейчас просто о вариантах:
нажатие - чтобы что-то произошло, к ивенту надо подойти и нажать Да (энтер).
касание - с ивентом достаточно столкнуться (если он непроходим) или наступить (если он проходим).
касание события - не только герой может активизировать ивент, но и сам ивент, если коснется героя, активизируется
авто-старт - останавливат все другие процессы и движения ради собственного задания .
параллельно - действует параллельно и никому не мешает. Оно может быть активно (молнии постоянно бьют в случайные места карты) или чего-то ждать (например: только когда герой соберет все грибы, перед ним появится полная корзина). ХР подвержен торможению и несколько параллельных процессов запущенных одновременно могут резко тормознуть все остальное.
Как всем этим пользоваться - в следующих лекциях.
Карты
Чтобы не отбирать хлебушек у Рольфа, скажу лишь об опциях, которые не упомянул раньше.
Карандаш - рисует одним выбранным спрайтом или выбранной рамкой областью.
Прямоугольник - закрашивает этим же целые области карты.
Овал - тоже самое, только овалом.
Заливка - заливает свободные места слоя выбранной графикой.
Рамка - копирует (размножает) область изображения в другое место карты и даже на другую карту (и даже в другой Проект).
По карте в ХР скажу лишь вот что. Не рекомендую делать очень большие карты не на тайлсете. Большие карты, большие чары, игра с освещением, особенно ночным, обилие анимаций и параллельных процессов - все это может сильно затормозить карту. Разумеется, чем мощнее комп, тем это незаметнее. Но не забывайте о тех, у кого мощного компа нет. Давайте таким тестить.
Телепорт.
Телепорт это то, без чего не может обойтись ни одна РПГ. Это смена карты.
Когда герой входит в дом, то на самом деле он телепортируется на другую карту.
И так происходит везде (хотя есть система безтелепортной смены карт).
Допустим, герой идет по тропинке в лесу и вдруг проваливается в ловчую яму... Чтобы показать яму изнутри, лучше сделать ее на отдельной карте. Для этого изображаем появление этой ямы, вопль героя и падение вниз... А сам переход с карты на карту делается командой в ивенте, на который героя угораздило наступить.
Щелкаем по большому полю ивента и на втором развороте верху видим: телепорт.
Нажав, мы попадаем в менюшку:
Выбрать точку на карте (на этой же или на другой). Находим нужную точку и тыкаем в нее.
Ок. Далее:
Направление - в какую сторону будет герой смотреть по прибытию на место. Возврат - туда, куда смотрел перед телепортом. Остальное - выбор куда.
Переход - будет ли проигрываться некая выбранная графическая добавка к телепорту (не пользуюсь).
Указать запомненные - это область вериблов. Верибл может запоминать координаты. Пример: вы ставите маяк перед входом в лабиринт, чтобы в случае чего сразу вылететь из него в это самое место. Так вот, это место по ходу игры может выбрать игрок сам, оно не будет задано заранее.
А теперь - задавайте свои вопросы.