Всётаки стиснув зубы я скачал ртп 2 и начал рубиться в эту игру. Ожидания были очень волнительными - в конце концов из подобных игр я играл только в Blind Monks Society и незнал игр которые имели схожую направленность...
1. Начало.
Странное сообщение, полная чернота и пайнтенные контуры. Не сразу вник в их направления, но разобрался в конце концов! Головоломки тутошние требуют только памяти - чтобы пройти комнату нужно отмерить расстояния м-у углами, а без карандаша с ослиной памятью их не запомнить. Автору зачемто захотелось комментировать географию карт, хотя не понятно, как слепой может знать расположения рычагов...
2. Корридоры как в Терезии.
После комнатных карт шли лабиринты. Непонятно, зачем создателем корабля захотелось путать пассажиров, но ответ на этот вопрос делу не поможет. Тут пришлось пользоваться правилом прохождение лабиринта дуракам - "Идя вдоль одной из стен дойдёшь до выхода". Так и протопал пару карт...
3. Повышенная сложность, страшный звук и фобия.
Далее шел уровень с Повышенной сложностью. Тут пришлось сочетать оба правила П.Л. Топая по углам я догнал, что все комнаты имеют центральный выход и угловых проходов тут нет. С этой уверенностью я сделал шаг и "МЯЯЯЯЯУУУУ!!!!" Со страха я спрыгнул со стула и сразуже стала всплывать моя фобия - боязнь СКРИМЕРОВ! Я их так терпеть не могу, что никогда не прикасаюсь к хоррор поинт энд клик квестам... На последних остатках смелости я сделал ещё десять шагов и меня встретила коканьем Курица. Хотя она меня не напугала (сильно) заставить себя продолжить играть я уже не мог. Потому отправил игру в сейв и начал писать тут...
4. Итог: Головоломка как головоломка. Поначалу думаешь что играешь в артхаус игру, потом - что в хоррор.
Уровни не очень запутаны, но если не будешь думать, игра надоест.
ОЦЕНКА 4\5
Рекомендации: Всем кто играл в Blind Monks Society игра понравится, остальным играть следует если они любят напрягать мозг при прохождении.
Далее идут мои рекомендации автору, Если не хотите их знать, не читайте...
1. Физика слепоты.
Слепой человек не только может чуствовать пространство как набор преград. Он воспринимает вибрации, свет и доверяется интуиции. Было бы неплохо если-б ГГ в последствии научился чувствовать свет и вибрации инородных шагов (об этом ниже) а также предполагать на каком расстоянии находится источник этих вибраций.
2. Режиссура как в "Титанике".
Нам известно, что корабль тонет(разваливается на части точно). По логике тут должны быть звуки рвущегося металла, каряжущихся труб и сирена. Но это не то. Нужны звуки с эффектом приближения - яркий пример - постепенно взрывающаяся труба - сперва звук вдалеке, потом ближе ближе БЛИЖЕ БАБАХ!!! ГРОМКО ТИШЕ тише тихо тихо. Делов то - проиграть звук несколько раз с разными громкостями. Ах да и про световые эффекты не забыть бы...
3. Планировка африканца.
Автор почемуто посчитал, что наш чар должен стоять на месте, лишь показывая анимацию движения. Надо однако было оставить стандартный вид сверху и дать персонажу передвигаться в мапе - это чисто для того, что круг освешения мог бы обрезаться у стен и "обелять" обьекты если таковы будут у источника.
4. Ужасы нашего корабля.
То, почему я решил написать эти советы - МОНСТРЫ! Да да, именно они. Герой врятли сразу-же узнает на каком корабле он был - пассажирском, грузовом или он был сотрудником плавучей лаборатории! И тут будут бродить ОНИ. ОНИ между прочим не слепые и видят прекрасно. Как их избегать? А всё что я писал выше к этому и вело. Процедура проста монстры шипят(дышат, охают и т.д.) и это слышно, если ГГ в одной комнате с ними. А если нет, то ГГ чуствует Вибрации(белые волны исходящие от монстра каждый раз при шаге, только на металлических поверхностях) и с помощью развитой интуиции ГГ определяет их местоположение как контуры их тел. Направление их движения будет их полем обзора. Г.Г в итоге будет вынужден красться(двигаться с меньшей скоростью без звука шагов) и таким образом не попадаясь на глаза, обходить их. Правда было бы круто???