- Сообщений: 469
- Спасибо получено: 850
Типичные недочёты сюжетов (ИМХО)
Главная причина - обращение к ассоциативным образам в голове игрока (то есть шаблонам) вместо того, чтобы предложить оригинальную проблематику и персонажей. И я не о том, что нельзя использовать фэнтези или очевидного героя (злодея) или что произведения должны быть про невообразимых кракозябр, а солнце в их мире пурпорное в полосочку. Орки, эльфы, космические корабли, эпические артефакты, вселенское зло, готичные герои... Это только краски на холсте или инструменты в ящике мастера. Что действительно важно в сюжете книги или игры - это его индивидуальность и то, что он даёт читателю/игроку. И чтобы это можно было понять по описанию, конечно.
Далее, бывает, можно прочесть: "Прекрасная страна эльфов Амагория воюет с нашествием орков Гахтона". Я о бессмысленных именах. У Толкина, отца современного фэнтези (или точнее, фэнтези конца XX века) и по совместительству профессора лингвистики, все имена были обоснованными: он прорабатывал фонетику каждого языка так, чтобы она была внутренне логична и вызывала нужные этнические ассоциации, а за основу (в том числе лексическую) брал существующие языки и их тенденции, а некоторые названия образованы английскими словами с нужным подтекстом: Rivendell - буквально "Разрозненная долина" или, как удачно подобрали в одном из переводов, Раздол. В том числе этот вариант перевода передаёт старомодность и покой, свойственные этому названию. Просто выдумать названия, похожие на стереотипичные представления о реальных и воображаемых культурах, недостаточно, чтобы претендовать аутентичность! Если автор не продумал названия ключевых мест (ключевых - раз они в аннотации), то что ещё он не продумал? Если же он не вкладывает в них никакого смысла, то не может претендовать на важную роль мира в сюжете, поскольку для этого мир должен быть осмысленным; ответ на вопрос "почему страна называется так?" должен быть понятен хотя бы автору и вытекать из истории мира. Если это не так, то история мира недостаточно продумана.
Собственно, многие произведения начинают аннотацию, да и повествование, с описания древней истории: "Когда-то прекрасная страна эльфов воевала с нашествием орков". Одно наличие хронологии древних событий и текущая ситуация как их результат - это ещё не проработанный мир. Во-первых, очень часто эти хронологии, равно как и вытекающая ситуация, очень однобоки. Если почитать настоящую историю, она неожиданная, захватывающая, интересная и разносторонняя. Все события - совокупность нюансов, а не топорные ситуации "злые против добрых". Во-вторых, эти фрагменты часто включаются в произведения для того же самого: чтобы я вспомнила Толкина и всякие знаковые произведения и поставила новинку в один ряд с ними. Это дешёвая попытка вызвать ассоциации у читателей и выехать на этом.
Другая сторона медали - антипроизведения: всякие "Приключения Васи Флакона", "Гопники спасают вселенную" и так далее. Произведения, нарочито попирающие или отказывающиеся от жанровых стереотипов. Я не говорю о внежанровых играх и книгах, тех, которые просто не используют условности какого-либо жанра. Я говорю о намеренно броских, скандальных, грубых и зачастую чернушных вещах, которые пытаются привлечь внимание тех, кто считает эльфов и орков причиной скучности многих опусов, а не отсутствие идеи. Если просто вывернуть наизнанку или потоптаться сапогами по расхожим шаблонам, это будет немного любопытно, но в остальном так же пусто, как стереотипное произведение. То же можно сказать о произведениях, которые сводятся к "орки на самом деле добрые, а эльфы - злые", или "правда-матка о том, как страдают убиваемые вами монстры в JRPG", или "наши нестандартные эльфы рогаты, синего цвета, уродливы с лица и поклоняются великому соляному столбу". Само по себе это не индивидуальность, а всего лишь менее распространённые шаблоны.
Вторая беда - заведомое сопереживание. Им особенно страдают постапокалипческие сюжеты, а также ужасы, драмы и эпика. Нам показывают группу друзей или родственников, и мы должны им заведомо переживать. Они ваши ровесники, болейте за них. У них есть младшие братья или сёстры, болейте за детей. Их ведёт мудрый больной дед и суровый воин, болейте за их успехи и благополучие, восхищайтесь их авторитетом. Или, хуже того, ходячий идеал - марти-стью (либо его тёмное отражение, эдакий гарри-гот): восхищайтесь им, будьте им. Возможно, это работает, когда вы смотрите первое такое произведение - первый постапокалипческий роман, первую игру-ужастик, первый военный фильм... Всё, что испытываешь впервые, автоматически представляет ценность для человеческого мышления. Но к десятому разу иллюзия рассеивается, и понимаешь, что авторы используют это как дешёвый приём для выжимания эмоций и сопереживания. Мудрый больной дед-предводитель или крутой воин со шрамами один и тот же во всех случаях, однинаково неглубокий.
В одной статье я читала такую фразу: "Если хотите заставить читателя возненавидеть злодея, не показывайте, как он казнит пленников; покажите, как он убивает щенков". От злого властелина ожидается, что он будет убивать пленников, можно даже задуматься о том, что пленников и стоило убить. Степень жестокости злодея увеличивает ненависть к нему, хотя здесь тоже не следует доводить до абсурда, иначе происходящее просто потеряет выпуклость и перестанет волновать. В частности, доведением до абсурда было бы показать злого властелина, которого ничего не интересует, кроме проявления жестокости: ни целей, ни слабостей, ни мотивации, ни видимых причин, как он завоевал власть и авторитет (я смотрю на тебя, Кайло Рен).
Я не могу вам сказать, как завоёвывать симпатию игрока/читателя к героям и второстепенным персонажам. Я слишком давно что-то делала в этой области, только много читала. Пишут, что поступками, проявлением несовершенсв и решениями, которые нельзя взять назад.
Но о чём я могу сказать, так это о случаях, когда игровому персонажу нужно или не нужно сопереживание. Например, мне не нужно сопереживать Марио, скакать по головам гумб, или Пэкмену, чтобы есть точки. Мне также не нужно сопереживать герою NeoScavanger, потому что в этой игре проецируешь на одиночку-выживальщика себя. Также Walking Dead: No Man's Land показывает про своих случайно генерируемых персонажах только лицо, имя и класс, но этого достаточно, потому что они под моим контролям и их жизнь, истории и жертвы происходят перед моими глазами, с моим участием. А вот большинство JRPG должно заручиться сопереживанием не только второстепенным персонажам и партийцам, но и главному герою, потому что очень редко когда про него можно сказать "это просто мой аватар, это я". В них игрок обычно не совершает выбора за персонажа, а только движет его по сюжету и набирвает характеристики. Да, даже если в ключевых точках делает тот или иной выбор - должна накопиться критическая масса выбора, чтобы возникла свобода действий и персонаж стал аватаром. Эта масса есть в РПГ западного типа и даже в симуляторах свиданий, но редко встречается в JRPG. Следовательно, для его судьбы он выступает зрителем, а в кино главный герой, конечно же, должен вызывать чувства.
Наконец, последнее что я не терплю в играх и стараюсь отсечь как можно скорее (в частности, не играю в игры, по описанию которых это у них есть) - это зряшняя трата моего времени. Например, стереотипные сцены. Пятиминутный пересказ древней истории, добавленный "потому что там надо", без какого либо раздумья о том, что он добавляет в игру - пример стереотипной сцены. Кач, который не приносит радости сам по себе, на боевой системе, в которой ничего интересного - тоже зряшняя трата времени. Пример обратного - Super Robot Taisen OG Saga: Endless Frontier, где для кача боёв требовалось не чрезмерно много, но в то же время они давали возможность отточить рефлексы, что приятно само по себе.
Подводя итог.
Эльфы, история сотворения мира и древней войны, герои с гротескными шевелюрами и злые тираны, планы на 100 часов геймплея - всё это не поможет и не помешает вам сделать интересный сюжет. Но если в игре будет только стереотипное содержимое или, наоборот, издёвка над стереотипами - я в вашу игру играть не пойду.
Справедливости ради, поскольку я играю в очень мало игр на Мейкере, то возможно, что все претензии невпопад и никто таких ошибок не совершает.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Попытка скрыть пустоту за мимикрией под мастеров;
- Попытка скрыть пустоту за банальными слезовыжималками и стереотипичными драмами.
С первым все довольно просто: берешь, сваливаешь на rpgmaker.net, ищешь игру с оригинальной графикой и не слишком банальной фабулой (например, сейчас вот играю в игру где любовь жизни гг случайно стала верховным злом, и гг мучается от дилеммы, грохать ее или нет - не шедевр, но терпимо...к слову, названия местностей я уже элементарно не запоминаю - ни в играх, ни в аниме, почти нигде, особенно если их больше двух).
Проблема заключается элементарно в том, что среди разработчиков RPG-maker мало многоопытных и эрудированных людей, и ставлю двадцатку, что вообще никто из них(разработчиков) не ездил по странам, чтобы понять чужую культуру. Хотя те же пленэры (рисование на свежем воздухе) уже значимо повысили бы качество продукта. Стало быть, откуда бы взяться шедевру? Ну нет у нас профессоров лингвистики, хоть ты тресни, но нет!
Второе уже веселее, потому что вы не найдете рецепта хорошего сюжета. А если найдете - то знайте, все уже этого, вероятнее всего, накушались. Хотя дело, порой, даже не в сюжетах, а в подаче отдельных их элементов. К стимулам переживаний (события игры, флэшбеки и т.д.), наименее яркие из которых и порождают "заведомые переживания", это относится в первую очередь. Как правильно написать одиночество, если зритель/игрок сыт по горло "волками"? Как впечатляюще преподнести насилие и, к слову, что должен при его восприятии переживать зритель/игрок? Как в игре показать мудрость какого-нибудь персонажа? Как должен вести себя сравнительно неплоский злодей? Заметьте, что ответы на эти вопросы будут напрямую зависеть от целевой аудитории вашей игры.
Эй, не надо ровнять читательский опыт и игровой. В игре играют ГИГАНТСКУЮ роль еще медиа-контент (графоний, музыка и т.д.) и геймплей (ибо как же без него?). Да, про Марио - хороший пример, но головоломки на мейкере - тоже достойные представители жанра. И, опять же, сколь бы крутой ни была игра, если автор не озаботился кражей/созданием/приобретением графики, то вряд ли он озаботился другими важными вещами, имхо.Орки, эльфы, космические корабли, эпические артефакты, вселенское зло, готичные герои... Это только краски на холсте или инструменты в ящике мастера. Что действительно важно в сюжете книги или игры - это его индивидуальность и то, что он даёт читателю/игроку.
Ну, тут уж как сказать. Мне в этом плане всегда вспоминаются финалки, которые эксплуатируют похожую солянку мифологических саммонов из серии в серию. А второй каноничный пример - библейские отсылки (привет, Евангелиончик). Мне откровенно наплевать, что будет, если убрать все это "вспомни Толкина, вспомни библию, вспомни мифологию древней %вставьназваниестраны%, о которой ты слышал только в 5 классе". Мне важен текущий опыт, и если он соткан из фрагментов других франшиз или элементов массовой культуры - да будет так. Это не радикальное отрицание, а скорее дополнение изложенного тобой мнения, EvilCat.Во-вторых, эти фрагменты часто включаются в произведения для того же самого: чтобы я вспомнила Толкина и всякие знаковые произведения и поставила новинку в один ряд с ними. Это дешёвая попытка вызвать ассоциации у читателей и выехать на этом.
И да, если подводить итог - плохую игру не спасет, хорошую - не испортит.
На ум приходит очень много контрпримеров, начиная от OnePunchMan и заканчивая Приключениями Дрейка и Кситилона (обе штуки, в сущности, трэш, но трэш прикольный и затягивающий). Никто не спорит, что это несамостоятельные произведения, но они нужны для другой цели. А именно - развлечения и веселья. И, надо сказать, нередко справляются с задачей на ура. В глобальных же играх юморные моменты служат "отвлечением" зрителя, чтобы за новый виток драмы он брался с новыми силами. Черт возьми, стеб над романтикой есть даже в Шекспире - достаточно почитать первый акт, когда Ромео гоняется за Розалиной. Такие игры, будучи сами по себе уже произведениями, а не фрагментами, служат похожей цели, имхо.Если просто вывернуть наизнанку или потоптаться сапогами по расхожим шаблонам, это будет немного любопытно, но в остальном так же пусто, как стереотипное произведение.
Это и важно, и не важно. В сюжете - да, неважно, предельно наплевать, какого цвета волосы у вашего героя. В позиционировании - ВАЖНО. Не берем в расчет рекламу, но хоть на фанартах было бы приятно понимать, что это за персонаж и откуда он. Самый мощный пример - современная индустрия rpg-horror'ов, где уникальность внешности гг очень важна. Хотя вот именно сюжет там нередко проседает. Две лучших, на мой взгляд, игры в этом жанре - Ваданохара и Иб. Худшая, но герой которой мне запомнился (внешностью!!!) - When it rains, I want to disappear off somewhere. Сюжет никакой, мир никакой, но зато вот герой есть. Хотя бы. Существуют и противоположные варианты, когда мир настолько хорош, что буквально сжирает героя, и происходящие с ним услужливо убирается на задний план подсознанием игрока. Небезызвестный Urban Nightmare и другие игры от автора.Попытки просто накрутить оригинальность персонажа тут не пройдут. Волосы необычного цвета, уложенные в нереальную причёску, мускулы-бочки, яркая одежда с финтифлюшками и красивостями, абсурдные ситуации, радикальные жизненные убеждения (типа "я волк-одиночка, мне на всех плевать"), декларируемые в лицо читателю/игроку или демонстрируемые на деле - это вызывает чисто животный интерес, если внове, но не заставляет сопереживать.
А потом я открываю Do you remember my lulluby и рыдаю. Игра, к слову, немая. Ну да это так, оффтоп и очередная реклама Кана Гао.Я не могу вам сказать, как завоёвывать симпатию игрока/читателя к героям и второстепенным персонажам. Я слишком давно что-то делала в этой области, только много читала. Пишут, что поступками, проявлением несовершенств и решениями, которые нельзя взять назад.
Вообще, вот этот пункт хвалю, т.к. хорошо обозначены акценты, а на моей памяти в играх этому уделяется мало внимания. Т.е. если и уделяется, то, как правило, в рамках "накрутки оригинальности" - цельного характера за несовершенствами, например, не стоит. Более того, за несовершенствами стоит своя история и социальные реалии - это особенно заметно в мультфильмах Диснея.
Уход от судьбы, хакуна-матата и тотальная безответственность Симбы, законного вожака львиного прайда? Его убедили, что он виноват в смерти отца. Получите и распишитесь.
Героизм инопланетянина Стича при спасении своей земной хозяйки Лило? Да 80% фильма посвящено тому, как они сближались! Получите и распишитесь.
Уход Мулан на войну? В завязке показано, что маска типичной девушки того времени на героиню попросту не налазит. Получите и распишитесь.
Единственный вопрос остается для меня открытым: как прочную и годную мотивацию пропихнуть в игру, особенно любительскую и на мейкере? Такого уровня, по моим ощущениям, достигал только Кан Гао (если есть кто еще - напишите, непременно ознакомлюсь, если это не MV), и то не во всех своих работах (например, его новая Bird Story далеко позади To the Moon).
"Я не люблю поесть. Я люблю попробовать. Если мне не нравится, я не глотаю." © РататуйНаконец, последнее что я не терплю в играх и стараюсь отсечь как можно скорее (в частности, не играю в игры, по описанию которых это у них есть) - это зряшняя трата моего времени. Например, стереотипные сцены.
Мой вердикт: вы действительно мало играете в игры. Ну, или я играю много, и на фоне общего шлака отдельные вещи мне видятся прям шедеврами. Но, по меньшей мере, в большинстве случаев я не жалею о пройденных игрушках. Хотя бы в силу того, что они чаще всего небольшие.
Подводя итог
- Надо бы написать какую-нибудь статью. Либо о том, что бесит в играх лично меня, либо о позитивных рекомендациях в плане сюжетов. Лучше обе, но когда и стоит ли?
- EvilCat, поделись, во что ты все же играешь?
- Сюжет важен, но лор важнее
- А всего важнее графоний, ибо ненавижу РТП
- В мотивации героев нужна простота и понятность, 100 часов геймплея и исторические сцены нафиг
- EvilCat, по переводам - ты знаешь, что писать статью капсом нехорошо? Мои глазоньки болят.
- Всем любви, добра и хорошей фантазии
vk.com/sando_rpgmaker - пустая болтовня (приходите)
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Сначала ответы на вопросы, заданные мне.
- EvilCat, поделись, во что ты все же играешь?
Я играю вовсе не мало (по крайней мере для человека, работающего "полный рабочий день" в компании, где нельзя ни опаздывать, ни уходить пораньше, ни тратить рабочее время на что-то постороннее, а также тянущего на себе пару личных проектов - ну, иначе бы мы не общались на ресурсе игроделов). В основном я играю в Стиме, поэтому мой профиль там (включая текущие игры и обзоры) будет достаточно точным отражением.
А у меня-то как! И у моего редактора. К сожалению, исходный автор - кинокритик Халк - пишет статьи именно таким способом, хотя в электронных книгах, которые он продаёт уже за деньги, у него есть две версии: Халк и Бэннер (без капса, без обращения к себе в третьем лице и так далее). Когда я приступала к переводу, я должна была принять решение: переводить аутентично, отразив манеру автора, или совершить переводческий грех и внести отсебятину ради более удобного чтения. Я выбрала первое.- EvilCat, по переводам - ты знаешь, что писать статью капсом нехорошо? Мои глазоньки болят.
[hr]
С чем я не могу согласиться, так это с ненавистью к РТП. В смысле - да, я тоже наблюдаю у себя рефлекторное падение интереса к играм, которые его используют и, наоборот, повышение интереса, если графический стиль игры меня цепляет (например, как у Эльфа на последнем конкурсе). Но это неправильно. Во-первых, то, что РПГ Мейкер предоставляет полный комплект графики (теперь и для научной фантастики) из коробки - его огромное преимущество по сравнению с ГеймМейкером и Юнити. Я могу сесть и сразу начать делать игру, если, конечно, я применяю инструмент по назначению - для фэнтези, современности или научной фантастики, в общем, для одного из типичных сеттингов JRPG. В ГеймМейкере или Юнити у меня нет ни готового решения для жанра (его нужно искать и встраивать, учить показывать сообщения, учить меню, учить сейвам, учить "персонаж ходит по карте, когда нажимаешь стрелки"...). В РПГ Мейкере этого затруднения нет, я просто сразу начинаю выливать в игровое пространство то, что возникло в голове! Благодаря РТП.
И, как я сказала выше, эльфы, орки, космические корабли обычно не могут быть решающим факторов в том, хорошая игра или нет. Разве что если персонально ненавидишь саму идею эльфов (смазливые остроухие снобы!) или космических кораблей (не сыпьте соль на рану, жадное человечество скорее погибнет на дне гравитационного колодца, чем колонизирует хотя бы Марс!). Остальное - предрассудки. Например, предполагать, что все авторы космической фантастики не понимают космических масштабов и у них космос размером со средневековую Британию - значит упустить те 5% авторов, которые всё-таки эти масштабы понимают. Или предполагать, что авторы прячут за эльфоорками неумение придумать мир, сюжет и героев, интересных без паразитирования на славе Толкина - значит проецировать ошибки 95% авторов на 100% авторов. Как известно, в любом популярном направлении только небольшая доля произведений хороши. Так можно и вовсе ничего не читать (смотреть, играть).
Следовательно, РТП не нужно ненавидеть. Нужно обращать внимание на те 5% (условно) игр на нём, для которых он как влитой и не является признаком ленивого подхода.
P.S. Об антипроизведениях... Произведение, где автор просто пытается выехать на выворачивании стереотипов фэнтези или эпики, заведомо неинтересно больше одного раза, будь оно хоть десять раз юмористическим. Вот если это хорошее юмористическое произведение на тему разоблачения стеретипов о фэнтези - тогда да. И заметь, что "выворачивание стереотипов фэнтези и эпики" описывает "Ведьмака" - но Ведьмак хорошо написанное, интересное и самостоятельное произведение, поэтому к нему претензий нет.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
С чем я не могу согласиться, так это с ненавистью к РТП. В смысле - да, я тоже наблюдаю у себя рефлекторное падение интереса к играм, которые его используют и, наоборот, повышение интереса, если графический стиль игры меня цепляет (например, как у Эльфа на последнем конкурсе). Но это неправильно.
С точки зрения кого это неправильно? С точки зрения того, кто игру делает? Да, конечно неправильно. А с точки зрения игрока такого понятия, как "правильно/неправильно" быть вообще не может. Графика либо нравится, либо нет. Когда-то я дропнул Дино Кризис из-того, что там модели, анимации и сам движок были почти полностью скопированы из Резидента. Да, мне говорили, что игра неплоха, но мне было не интересно проходить Резидент с другими именами и сюжетом. Это неправильно? Очень может быть, но меня, как игрока это не беспокоит.
Следовательно, РТП не нужно ненавидеть. Нужно обращать внимание на те 5% (условно) игр на нём, для которых он как влитой и не является признаком ленивого подхода.
А теперь пойди и сделай так, что бы это поняли все люди, которые ругают мейкер в стиме. Хотя бы те, кто жалуется конкретно на графику. Пусть будет так, что они поймут, что хреновые игры, это не проблема РТП и самого конструктора, а конкретно разработчиков. И как только так будет, мы сможем сказать - дело не в РТП. А пока то, что РТП является недостатком и сказывается на общей привлекательности игры - просто факт. Sad, but true.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Точно так же не следует смешивать игры, в которые мы играем между собой, и игры, которые делаются для себя и друзей - как я подозреваю, большая часть владельцев и пользователей Мейкера покупают его именно поиграться в создание игры, а не покорять какие-то вершины признания и популярности. И мы никогда не увидим этих игр, даже законченных, потому что они делаются для собственного развлечения в стол. РТП, пожалуй, преимущественно для этой целевой аудитории. Но должен ли каждый автор игры для демонстрации сообществу в обязательном порядке выкидывать РТП в окно? Я говорю, что это неправильно - то есть "нелогично и не полезно", потому что вина РТП только в том, что у нас стереотипы о нём, а не в том, что он плох.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Серьезно, есть игры, которые делались для себя, а получились ничего.
Есть игры, которые делались для мейкер-круга, а получились никакие (ибо автор спутал пункты "поиграться-в-деланье-игры" и "покорить олимпы геймдева")
С стимом проще - там хоть какой-то порог качества перейти надо (вроде бы... но и туда попадает какая-то ересь store.steampowered.com/app/385260/?snr=1...erypaginated__103_12 )
Вот и хз, как выбирать так, чтобы оно того стоило.
"Все смешалось в датском королевстве" © Гамлет
vk.com/sando_rpgmaker - пустая болтовня (приходите)
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Я думаю, не следует смешивать в одном рассуждения РПГмейкерские игры, которые попали на Стим, и те, в которые мы играем между собой, в кругу любителей мейкера. Это две совершенно разные категории, и даже нет чёткой логики, как одна просачивается в другую.
Вот от этого вся халтура и получается. Типа, для своих можно и на РТП, можно не стараться, а для "покорения вершин" уже будем прикладывать все силы.
Я говорю, что это неправильно - то есть "нелогично и не полезно", потому что вина РТП только в том, что у нас стереотипы о нём, а не в том, что он плох.
Неправильно - это разделять игры на "для своих" и "для чужих". Вот это уж точно не полезно. Пока ты внутренне позволяешь себе снижать планку качества, она у тебя будет снижаться везде. Привыкнешь лепить спустя рукава.
Две категории говоришь? Ни фига подобного. Категория всегда одна - конечный продукт. А вина РТП... у РТП не может быть вины - это просто набор картинок. Вина тех, кто делает игры на РТП тоже отсутствует. Но присутствует факт - эту графику мы уже много раз видели. Она надоела. Она не лучше, не хуже. Она просто надоела. Хочешь качества и индивидуальности - делай что-то новое. И не суть важно для Стима или для Светлой - дело не перспективах, а в банальном самоуважении.
Никто не виноват, что РТП устаревает. Это просто происходит и все. С каждой новой демкой оно все больше надоедает игроку и ничего ты с этим поделать не сможешь.
А насчет то, что "следует или не следует" - людей не переделаешь. Посмотри на любое голосование форума. Дураку понятно, что прежде чем голосовать, следует поиграть во все проекты и выбрать самый достойный. Но это только лишь следует. Едва ли не большинство играет в пару-тройку проектов из шести-восьми и выбирает не то, что качественнее, а то, что понравилось исходя из личных предпочтений. Более того, некоторые в принципе не понимают и не хотят понимать разницы между личными вкусами и сравнительным качеством. Но таковы люди.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
sando пишет: А как выбирать?
Серьезно, есть игры, которые делались для себя, а получились ничего.
Есть игры, которые делались для мейкер-круга, а получились никакие (ибо автор спутал пункты "поиграться-в-деланье-игры" и "покорить олимпы геймдева")
Да никак -_- Нет ни обзорщиков, ни стримеров, ни каталога, ни вики... Возможно, потому что нет потребности, потому что мы все просто играем в игроделов, и качественный скачок до чего-то вроде RPGMaker.net или GameJolt никак не происходит. Обрати внимание, как на этих сайтах гораздо понятнее, какие игры выходят, на какие темы и хороши ли они.
Луар, даже не знаю, что сказать - МВ, например, ещё и не успел выйти, как звучала заведомая критика его РТП и игр, которые появятся на нём. А ты говоришь "РТП устарел". Планка качества? Напоминает мне излюбленный дешёвый метод, как люди самоутверждаются за счёт других: приходит к ним человек с проблемой, а они ему высокомерно предлагают трудозатратное решение, которое считается правильным, но на деле мало кто его применяет, да советчик в нём и не разбирается. Тормозит компьютер? Переустанови винду! Лишний вес? Хватит столько жрать, займись спортом! Низкая зарплата? Надо было лучше в школе учиться и вышку окончить! Проблемы в семье? Накачайся/накрасься! Кругом плохие игры? Меньше лениться надо и не использовать РТП! Никогда не опускай планку качества! Ну, будет у нас меньше игр, если каждый будет делать игру как для Стима - одна за год и выйдет (если наш разработчик-перфекционист не умрёт от голода и усталости, потому что должен будет каждый день готовить себе как в ресторан, одеваться как на званый бал, на работе/учёбе вкалывать как при аврале...). Снова отсылаю к статье Повышение квалификации дизайнеров , где говорится, что лучше сделать десять плохих игр и, набравшись опыта, одну хорошую, чем пилить и пилить единственную игру... Правда, там ещё и обязательно нужна обратная связь. Десять игр в стол научит малому.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
РТП на МВ устарел еще до выхода. В тот момент, когда брейны решили тупо перерисовать большую часть тайлов (а так же спрайтов, батлеров и т.д.) из Аси. И ты это прекрасно знаешь.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Что я точно прекрасно знаю, так это что я не призывала любить РТП %)
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Всего хорошего, и спасибо за рыбу
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
А потом ты скажешь, что там не было призыва, что назвать критику РТП неправильной - не означает призывать его любить, да? Нафига в демагогию-то скатываться?
Ты не считаешь РТП недостатком для игры, я считаю. Вот и все. Ты опираешься на мнение из переведенных тобою статей, а я на свои собственные ощущения игрока. Ты говоришь о достоинствах РТП, как инструмента, а я о недостатках, как выразительного средства. Ты говоришь, что каждый должен (каждому желательно/некоторым хорошо бы/следует по хорошему и все прочие сходные выражения - нужное подчеркнуть) сделать сперва десять(20, 15, 5) хреновых игр, но почему-то считаешь, что игрок не прав, если ему не нравится одинаковая графика в этих играх.
Игрок в этих случаях вообще не думает прав он или нет, он просто высказывает свое отношение к сотням внешне одинаковых игр, которые на него вываливают. И я считаю, что игрок на это право имеет точно так же, как геймдизайнер имеет право пилить игры, используя стандартный инструментарий. Ты учишься (не лично ты), делаешь первые шаги, ты пользуешься тем, что есть? Это хорошо. Но не жди, что тебя все будут за это носить на руках или просто вежливо делать вид, что ничего не заметили. Сама же говоришь о важности обратной связи! Вот она эта связь.
Иначе мы все скатимся до состояния сайтов типа "самиздат", где любой автор, требующий критики, негласно подразумевает только положительные отзывы, а на все отрицательные реагирует, как вулкан Везувий.
Черт, вот не хотел я вообще лезть в эту тему...
Ничего, щас придут анндминистраторы и все порежут не дав договорить, как обычно.Господа, не кажется ли вам, что данный диспут идет немного не в том направлении?
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
В английском (через который я познакомилась с этим разделением - возможно, в школе на литературе плохо слушала):
- Plot - то же слово, которое обозначает рисование графика функции - обозначает канву сюжета, последовательность ключевых событий.
- Story - обозначает то, как эти события подаются и что не столь ключевое происходит между ними.
Plot, получается, вещь даже более высокого уровня, чем сценарий, потому что в сценарии есть диалоги, а в поэпизоднике (описании последовательности сцен) - список всех сцен, а не описание ключевых событий. Выше уровнем, чем plot, только conceit - кончетто - что я обычно перевожу как "основная метафора", чтобы читатель не лез в Википедию. А выше неё - мораль или основная мысль произведения, которая в той или иной мере присутствует в большей части художественных произведений. Например:
- Основная мысль - "Война - это не героически, а ужасно".
- Основная метафора - отряд новобранцев с радужными представлениями о войне, который пройдёт её ужасы и осознает их.
- Канва - главный герой чахнет на гражданке, мечтает отличиться на войне. Записывается в армию. Отправляется на фронт. Знакомится с такими же, как он, ребятами. Их первый бой не то, что они ожидали, кто-то погибает. (и так далее, я не писатель, чтобы выдать нагора или вспомнить, как точно было у Халка.) Герой, последний выживший из отряда, возвращается домой, отягощённый воспоминаниями о товарищах. Всё, что раньше раздражало его в обычной жизни, теперь желанный покой.
- Сценарий (?) - Сцена первая, входит герой...
Что в именно этом - сюжет, а что - сценарий?
Если что, статья писалась, действительно, не чтобы ответить на вопрос "РТП или не РТП?" (и я действительно вижу разницу между "не критиковать РТП" и "призывать любить РТП"). Мне постоянно кажется, что авторы, написавшие аннотацию "Масштабный проект... огромный мир... эльфы... драконы... древняя война... красноволосый герой..." - не то что злонамеренно пытаются заманить меня потратить время на их игру, а искренне считают свою работу добросовестно сделанной. Все игры такие, и я делаю такую, я всё делаю правильно. Я хотела бы подсказать взглянуть глубже, чем поверхностное впечатление, где действительно таятся причины успеха популярных игр. И о своих играх думать в том же ключе.Иначе мы все скатимся до состояния сайтов типа "самиздат", где любой автор, требующий критики, негласно подразумевает только положительные отзывы, а на все отрицательные реагирует, как вулкан Везувий.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Naarassusi Game
-
- Не в сети
- Захожу иногда
-
- Как упал ты с неба, денница, сын зари! Разбился о землю, попиравший народы.
Luar_Zero пишет: Не надо передергивать.
Sypherot пишет: признание в полнейшей импотенции авторов
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Plot - то же слово, которое обозначает рисование графика функции - обозначает канву сюжета, последовательность ключевых событий.
Story - обозначает то, как эти события подаются и что не столь ключевое происходит между ними.
Спасибо за эти термины, не знал.
Что касается первого поста, то по сути все три проблемы сводятся к проблеме стереотипности. От чего появляются стереотипы? Не столько от того, что автор не желает придумать что-то оригинальное. Наоборот каждый хочет создать что-то свежее. Вот только большая часть авторов ДУМАЮТ,что придумали оригинальное,а на самом деле об этом уже давно куча людей рассказали.
Почему так происходит? Потому что у этих авторов кругозор не настолько широк, чтоб избежать изобретения велосипеда.
Вывод: читайте книги разных жанров, смотрите фильмы разных жанров, слушайте рэп, попсу, оперу, а не только роцк
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Я вот хочу, наоборот, создать классическую, по всем заветам По и Лавкрафта, страшилку. Просто потому, что люблю их.
И ты, возможно, удивишься, но я-таки смотрю фильмы разных жанров (могу с удовольствием посмотреть как очередной кинокомикс, так и что-нибудь из советского кино или Хичкока с Лангом) и слушаю музыку разных жанров, включая и рэп (разве что предпочтение отдаю олдовым исполнителям вроде Coolio или Onyx).
Всего хорошего, и спасибо за рыбу
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Например, сейчас я на Стиме играю в Odallus: это великолепная игра в жанре дендишной Кастельвании с соответствующей графикой, музыкой, немного тугим управлением и сложностью. Тугое управление - часть выдерживания стиля. Оно действительно дополняет геймплей.
Но игра не сводится к "Кастельвания тридцать лет спустя". Там есть и новые геймплейные механики, другие типы препятствий на уровнях, оригинальные враги, оригинальные боссы, оригинальный мир и сюжет (скорее задающий атмосферу, чем цепочка событий) - на уровне первой Кастельвании или близко к тому. Автор не сказал "пиксели есть, мрачняк есть, тугое управление есть - игра готова!". Он действительно ответил на вопрос, что если бы сделали новую часть Кастельвании на Денди. Такой подход хочется видеть. (Обращение к аудитории, а не к Сифероту %)
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Обращение от Сиферота, который является частью аудитории: я не пытаюсь воспроизвести стиль (это вообще как-то само собой получается), я пытаюсь воссоздать именно атмосферу классических "страшилок", равняясь, в основном, на творчество По и Лавкрафта. Ну и Гильермо Дель Торо, возможно, повлиял немного.EvilCat пишет: Воспроизведении какого-то стиля или даже чужой игры (тренировка на Пэкменах) нет ничего плохого.
Всего хорошего, и спасибо за рыбу
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
