Войти на сайт

Авторизация, ждите ...
×

ТЕМА: Теории баланса, или пособие по хардкорности.

Теории баланса, или пособие по хардкорности. 9 года 4 мес. назад #82879

  • Волчонок
  • Волчонок аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Волчонок
  • Сообщений: 277
  • Спасибо получено: 247
  • 2 место 3 место в КодировкеОрганизатор конкурсов3 место
Эта статья предназначена для тех, кто хочет осознанно сделать боёвку определённого уровня сложности. Основано на личном опыте и месяцах теоретического исследования. Возможно, статья будет дополняться. Перед чтением статьи советую запастись бумагой и ручкой, а так же, обязательно(!), желанием к балансировке (1 штука) и временем (от часа, далее по желанию).
Введение
Для начала хотелось бы в общих чертах рассказать о том, как я вообще дошёл до такой жизни :pinch:
Как-то раз, делая карту для варкрафта, я столкнулся с ситуацией, когда надо было точно сбалансировать волны врагов. (я делал дота-подобную карту). Немного помучившись, я понял, что здесь нужна теория перед практикой. Залез в файл справки, и там, на моё счастье, оказалась статья про баланс групп, где была математическая формула для просчёта, так скажем, времени взаимоуничтожения двух групп. Немного поигравшись с типами атаки, я добился, что две волны, идущие навстречу друг другу, уничтожали друг друга полностью. Без шуток, были ситуации, когда оставшиеся в живых стрелки одновременно убивали друг друга, и от атакующих групп ничего не оставалось. Тогда я познал теорию математического баланса.
Намного позже, играя в Dark Souls, я увидел совершенно другую систему баланса, хотя и основанную на том же математическом просчёте DPS (Damage Per Second - Урон В Секунду) врагов и персонажа. Если в варкрафте ставка делалась на Урон минус Защита у персонажей и мобов, то здесь ставка делалась на пряморукость самого игрока. Так я познал теорию "человеческого фактора". Потом я увидел Titan Souls, кстати, сделанную на RPG Maker, где использовалась та же система, доведённая до кристальной чистоты.
Однако, есть игры, бои в которых не имеют понятия УВС. В пошаговых играх используется математическая теория, отделённая от времени, и так же требующая отдельного рассмотрения. Основана она на балансе урона и здоровья, и в особо проработанных случаях учитывающая доступные игроку ресурсы. Назовём это теорией глобального баланса
Типы баланса

С давних времён, когда мастер Кармак создал всем известный шедевр, понятие баланса существует в игровом мире. В шутерах, рпг, стратегиях и везде, где геймплей предусматривает бои, весь баланс основан на таком понятии, как DPS, или на русском УВС. Он обозначает урон, наносимый в секунду. В ближнем ли бою, в дальнем ли, это понятие обозначает одно и тоже.
Однако, не смотря на такую общую для всех основу, баланс в разных жанрах и играх отличается.
1. В стратегиях, coop-играх и некоторых рпг используется групповой тип, когда высчитывается общий DPS для каждой группы, и высчитывается разность. Чем разность меньше, тем лучше баланс. Здесь тем сложнее высчитывать баланс, чем больше типов атаки и защиты. На примере варкрафта: идеальный баланс может разрушить типа атаки "Сила Тьмы", потому что она бьёт почти одинаково сквозь все типы защиты, давая серьёзное преимущество в бою.
2. В шутерах и некоторых рпг обычно используется тип "Рэмбо", один против толпы. Здесь УВС игрока высчитывается так, что бы он был примерно равен УВС группы противников. Обычно здесь так же учитывается расстояние, на котором начинается стрельба. Чем меньше расстояние и лучше баланс, тем сложнее придётся игроку. Так, на примере игры Serious Sam, в маленьких комнатах пространствах у игрока меньше шансов на выживание против группы противников, чем на открытой местности, особенно на высоких уровнях сложности.
3. В файтингах и некоторых рпг используется дуэльный тип баланса. В этом случае УВС противников должны быть равны, что бы победа кого-либо из них была зависима от умения игроков. Однако, в дуэльном типе балланса есть особенность, которая делает её более трудно осуществляемой, нежели другие типы баланса.
4. В пошаговых же играх может использоваться любой из вышеописанных типов, хотя чаще всего используется групповой тип. За маленьким отличием: понятия DPS там нет, за отсутствием реального времени в боях. В этом случае для балансировки сложности необходимо особо учитывать логику битвы, доступность и количество ресурсов (маны, здоровья, очков хода, лечилок, и тому подобного).
Математическая теория

Во введении я упомянул три теории баланса - математическую теорию, теорию человеческого фактора и теорию глобального баланса.
Математическая теория больше подходит под первый и второй тип баланса, частично распространяясь на третий. Третий же тип баланса, дуэльный, имеет некоторые различия, нуждающиеся в отдельном рассмотрении. Четвёртый тип баланса представляет собой урезанную математическую теорию, однако имеющий при этом свои тонкости.
Но для начала поподробнее разберём Математическую Теорию Баланса. Она строиться на понятии DPS (УВС). Теория звучит так:

Если урон в секунду двух групп равен, то победа одной группы над другой зависит от сторонних факторов, не поддающихся математическому просчёту.

Закон
Для создания стратегически и тактически зависимых побед необходимо различие в УВС не более 30%
Доказательство (на пальцах :cheer: ):
Допустим, у есть две враждующих группы по три боевых единицы. Для идеализации возьмём, что у них одинаковый тип атаки (физический), есть по одному лучнику и по два мечника, все с физическим типом защиты. Это позволит нам избежать дополнительных просчётов.
Лучник
Защита1
Атака12
Здоровье10
Мечник
Защита5
Атака10
Здоровье14

Таким образом УВС у них будет одинаковый. Допустим, каждая боевая единица наносит один удар в секунду, выдавая урон минус защита оппонента, и каждый мечник бьётся с другим мечником из вражеской команды, при этом лучники стоят слишком далеко, что бы достать друг до друга, но могут помогать убивать одного из мучников. В этом случае один мечник убьёт другого за 14/(10-5)~3 секунды, с помощью лучника 14/((10-5)+(12-5))~2 секунды.
Учитывая, что стрела летит какое-то время, можем смело прибавить, допустим, треть секунды. Оставшиеся лучники убьют друг друга за 1 секунду. И так выходит, что бой продлиться ~6 секунд, в результате которого обе группы будут взаимо уничтожены.
Теперь возьмём, и одной из групп (Группе Б) повысим УВС на 30%: 10*2+12=32 => 32*0,3~10 => 32+10=42.
Допустим, что первый удар у всех прошёл одновременно. У группы А УВС с учётом защиты оппонентов будет равен 22-ум единицам, у группы Б же УВС с той же защитой будет равен 31-му. Мечник Б и мечник А одновременно бьют друг друга, мечник Б убьёт мечника А за 14/(13-5)~2 секунды, с помощью лучика - за одну секунду. Таким образом на 30% разницы создалась ситуация, когда группа Б получила силовое преимущество и уничтожила группу А с минимальными потерями. На конец боя должен остаться раненный лучник Б.
Домашнее задание: просчитать варианты боя, использую идеализированную ситуацию, когда бой начинается синхронно, но при этом группа Б имеет 15% либо 50% преимущество над группой А.
Конечно, идеализированная ситуация не описывает всех прелестей боя в игре. Допустим, вышеописанная модель не учитывает тактическое преимущество и преимущество в количестве, а не в качестве. Однако математический эксперимент позволяет понять СУТЬ баланса, его кристаллизованное и очищенное от примесей лицо, позволяя перейти к теории "Человеческого фактора".
Теория человеческого фактора

Для начала должен сказать, что человеческий фактор есть во всех играх. Теория выше типична для начинающих игроделов, и если ею пользоваться вы можете испортить баланс, сделав его слишком лёгким, либо слишком тяжёлым. В примере с группами А и Б такое упрощение, без учёта местности, скорости движения и дальности полёта стрелы могло бы создавать ситуации, когда засада из трёх лучников держала бы стратегическую точку в течении очень долгого времени, пока противник не послал бы превосходящие силы или не создал бы отряд с лучниками; либо когда отряд лучников был бы наголо разбит меньшим отрядом мечников.

Теория человеческого фактора усложняет как формулу подсчёта, так и вписывает в само планирование игровых ситуаций огромное количество факторов, не поддающихся или трудно поддающихся математическому анализу.

Разберём теорию на примере игры Titan Souls.
Геймплейно игра - само совершенство человеческого фактора: она построена на внимании и реакции игрока. В игре есть куча боссов, у которых есть тактика, набор атак и ОДНО слабое место, в которое надо попасть ОДИН раз. У игрока есть ОДНА стрела, которую можно притягивать после выстрела, таким образом возвращая её себе. На этой базе создано много игровых загадок, некоторые из них похожи на другие, а некоторые заставляют ломать мозг по полчаса. При том, что боссам достаточно аналогично одного удара, что бы прикончить главного героя, отправляя его на спаун.
Что мы здесь видим? Нет ни здоровья, ни защиты, смерть мгновенна и победа зависит лишь от тактики. Это и есть кристаллизованная теория человеческого фактора.
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]

В примере под спойлером описаны две ситуации из Titan Souls, ярко показывающие геймплейное решение на основе человеческого фактора. В игре Serious Sam, использующей в основном математическую теорию для балансировки, тоже встречаются решения на основе тчф. К примеру:
  • Прыжковая комната. Игрок и враги постоянно пружинит от пола, делая точный выстрел трудно осуществимым. Вступает в дело пространственное мышление и внимание.
  • Труба с поверхностной гравитацией. Игрок и враги движутся перпендикулярно поверхности трубы. Выстрел легко осуществим, однако невозможно отстреливать врагов кучно и приходиться подбирать оружие.
Так же человеческий фактор косвенно влияет и на чисто математический подход к балансу. В этом случае можно говорить о скорости мышления и наличии стратегического мышления.

Теперь, когда мы выяснили, что такое теория человеческого фактора, давайте подумаем, как регулировать сложность в таких играх. С математической теорией всё понятно - просто увеличиваем УВС у врагов. Однако в случае человеческого фактора такой приём не всегда будет целесообразен, хоть и универсален. В этом случае давайте обратим внимание к игре Dark Souls, или, что ещё лучше, Demon Souls.
В этих играх так же торжествует баланс человеческого фактора, однако не в таком чистом виде, как в Titan Souls. В них есть такие понятия, как здоровье, типы атак, типы защиты, и главное, что отличает эту серию игр, это такие понятия, как:
  • окно
  • парирование
  • бэкстаб
  • боль
  • уворот
Разберём же эти новые понятия, что бы чуть лучше понять суть теории человеческого фактора.
Окно - временной промежуток в анимации действия, в котором возможно противодействие либо прерывание. К примеру в анимации атаки есть окно, когда возможно парирование и уклонение. А в анимации уклонения есть окно, когда игрок неуязвим к горизонтальным атакам.
Парирование - приём, позволяющий прервать атаку противника и лишить его возможности действовать в течении короткого времени.
Бэкстаб - удар сзади, буквально. Критический удар в спину, наносящий огромный урон и лишающий противника дееспособности на несколько секунд.
Боль - короткий промежуток времени после получения урона, когда прерываются анимации атаки и уворота, имитирует болевой шок.
Уворот - перекат в сторону, позволяющий избежать горизонтального или точечного урона.
Домашнее задание: придумать геймплейные задачки на выше описанных понятиях.

Таким образом мы видим, что появляется поле для создания тактического разнообразия. При этом, даже если противник гораздо сильнее, его можно победить, выучив его атаки и умело от них уворачиваясь, что невозможно при чисто математическом подходе, когда победа достигается при помощи УВС и использовании заданного местного преимущества, к примеру, складок местности, укрытий или преимущества первого удара.

Исходя из вышеописанных приёмов, сделаем вывод, что регулировать сложность в играх с балансом человеческого фактора можно с помощью увеличения скорости анимации, заставляя игрока выжимать из своих реакций все соки. Подобный приём применён в битвах с боссами в играх серии Souls и в игре Titan Souls, к серии не относящейся, но доводящей приёмы человеческого фактора до идеала; чем сложнее босс, тем быстрее у него атаки и меньше окно между атаками, в которые можно подлечиться или подобраться к уязвимому месту противника.
Тонкости пошаговых боёв, или теория Глобального баланса
Пошаговые игры со своей лишённой времени балансировкой не вписываются в вышеописанные теории, основанные на боях в реальном времени. В этом случае должны быть совершенно другие приёмы для уравнивания шансов на выживание, и следовательно, на создание приемлемого уровня сложности.
Рассмотрим на примере мейкеровской боёвки.
У нас есть стандартная формула для расчёта урона: атака * 4 - защита противника * 2, действующая как на игрока, так и на противников.
Что мы можем извлечь из этой формулы? Давайте подумаем. Допустим, у нас есть персонаж, с атакой 64 и защитой 20, а так же противник с атакой 60 и защитой 25. Исходя из формулы, получаем, что чистая атака у персонажа будет
64*4-25*2=256-50=206
206 единиц урона, а у врага
60*4-20*2=240-40=200
200 единиц урона.
Как видим, разница в уроне маленькая, соответственно подключаем логику. Во-первых, у персонажа должно быть как минимум в два раза больше здоровья, чем у противника (если это один из первых боёв, либо локация насыщена противниками и у игрока может не оказаться возможности подлечиться после или во время боя). Во-вторых, необходимо предусмотреть лечение - бутылочки, целителя в партии, способности самого персонажа и так далее (делается это путём прибавления к урону или здоровью персонажа определённых величин). В-третьих надо так же учесть случайность, если вы оставили у способностей шанс срабатывания (делается, так же, прибавление к здоровью или урону процента или единиц от здоровья / атаки соответственно). Как учесть вероятность? Допустим, если у способности есть 5% шанс НЕ сработать, то делаем минус 5% от атаки за ход. Или если лечение работает с 80% вероятностью (в случае, когда лечение имеет разброс действия, к примеру), то убавляем от здоровья пациента 20%. Грубый приём? Согласен, однако мне, как ОЧЕНЬ плохому математику, этого хватит. В противном случае используем любой вид математического распределения вероятностей.
После боя герою надо восстановиться. В том же Dark Souls для этих целей есть фляги с Эстусом, которых даётся определённое количество от бонфайера (точка сохранения, у которой респаунится игрок) до смерти или до следующей точки. Однако на стандартной мейкеровской логике есть баночки с лечилками, которые действуют как в бою, так и вне его. Какие у них плюсы и минусы с точки зрения баланса? А, собственно, никаких, если не смотреть на контекст.
А контекст может быть любым. Допустим, бутылочки свободно покупаются у торговцев, если они есть в игре. Упрощение? Да. Однако можно либо внимательнее следить, сколько и за что получает игрок, либо сделать ассортимент продавцов ограниченным.
Не забываем про магию. Есть бутылочки с маной? Мана регенерируется? Есть ли у заклинаний шанс не сработать? Есть ли у заклинаний разброс урона? В зависимости от ответов на эти, и другие вопросы, добавляем или убавляем от урона или здоровья единички, либо смотрим на сторонние факторы. Лут в сундуках, свитки, помощь добытых сопартийцев, и так далее.

Подытожим написанное в разделе.
  1. Основная сложность пошаговых боёв заключается в тонкой настройке соотношения урона врага и здоровья игрока
  2. Чем меньше у игрока / партии здоровья + лечения (бутылок, зарядов лечебных заклинаний, шансов / процентов заблокировать урон итд), тем меньше у него шансов на выживание
  3. Чем меньше соотношение здоровья игрока / партии к урону противника тем сильнее нужно лечение
  4. Чем больше в игре врагов, тем больше в игре должно быть лечения
  5. Побочная сложность заключается в умении вовремя вылечиться
  6. Побочная сложность заключается в тайниках и не очевидных квестах
  7. Ещё одна побочная сложность - наличие в игре ловушек, которых трудно или невозможно избежать. Из-за них в последующем игроку может не хватить лечения, и придётся выезжать на везении, что сократит желание играть.
Послесловие

Итак, я пока написал всё, что хотел. В будущем, возможно, я допишу эту статью, если мои исследования продвинуться дальше, или я найду более подходящие примеры для описания своих теорий по балансу в видео играх.

А пока, вопросы на засыпку:
какие вы можете привести примеры математического баланса?
какие вы можете привести примеры баланса человеческого фактора?
какие вы можете привести примеры глобального баланса?
как можно комбинировать эти два-три типа баланса?
какую технику вы могли бы придумать, использую идеальную модель той или иной теории?

Успехов в игростроении!
Ленивый волчонок с большими амбициями

Рассказ "Рождение мага", периодически обновляется
РПГ История Егеря. Основной текущий проект.

ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]
Последнее редактирование: 9 года 4 мес. назад от Волчонок. Причина: Мелкая работа над ошибками
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: James, I_LORD, Kolhe, caveman, zmeelov66, Bogatur

Теории баланса, или пособие по хардкорности. 9 года 4 мес. назад #82882

  • Kolhe
  • Kolhe аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Сообщений: 348
  • Спасибо получено: 171
  • 2 место
Как-то раз, делая карту для варкрафта
*пожал руку* Я бы вообще всем начинающим разработчикам советовал начинать с редактора WarCraft 3 TFT. Ибо он кошерен. Но перейдем к статье.

Статья хорошая и очень грамотная. Я сам начинал изучать этот вопрос, делая карты для варика, а там этих статей куча (даже на русском, а уж на забугорном просто тьма). И эта статья настолько грамотная, что боюсь большая часть форума ее тупо не поймет и не сможет применить на практике. Потому что нет живых примеров конкретно с мейкером. Мне лично ничего нового эта статья не дала, но если бы я ничего этого не знал, я бы не смог применить это на практике самостоятельно, скорей всего. потому что я не смог бы понять как именно это работает.

Но статья действительно здоровская. Надеюсь, ты ее допилишь, сделав упор именно на JRPG и мейкер в частности. -)
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Cerberus

Теории баланса, или пособие по хардкорности. 9 года 4 мес. назад #82887

  • Волчонок
  • Волчонок аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Волчонок
  • Сообщений: 277
  • Спасибо получено: 247
  • 2 место 3 место в КодировкеОрганизатор конкурсов3 место
Kolhe пишет:
И эта статья настолько грамотная, что боюсь большая часть форума ее тупо не поймет и не сможет применить на практике. Потому что нет живых примеров конкретно с мейкером.

Titan Souls я упоминал, это игра сделана на мейкере. Плюс в мейкере есть всё для организации математического баланса, а если помурыжить со скриптами, то и для человеческого фактора найдётся время =) Ну и, конечно, главное - практика. Поиграй в ДДД, или другую игру на мейкере. Во время игры смотри, что там и как сделано, подмечай урон, прикидывай здоровье и УВС, и не заметишь, как наберёшься опыта =)
Ленивый волчонок с большими амбициями

Рассказ "Рождение мага", периодически обновляется
РПГ История Егеря. Основной текущий проект.

ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Теории баланса, или пособие по хардкорности. 9 года 4 мес. назад #82899

  • Kolhe
  • Kolhe аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Сообщений: 348
  • Спасибо получено: 171
  • 2 место
Мне то это понятно. -) Но большей части форума нужно показывать на пальцах, иначе они ничего не поймут.

ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Теории баланса, или пособие по хардкорности. 9 года 4 мес. назад #82900

  • Волчонок
  • Волчонок аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Волчонок
  • Сообщений: 277
  • Спасибо получено: 247
  • 2 место 3 место в КодировкеОрганизатор конкурсов3 место
Kolhe пишет:
Мне то это понятно. -) Но большей части форума нужно показывать на пальцах, иначе они ничего не поймут.

ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]

Увы, на пальцах я объяснять не мастак =) Сегодня, как закончу с делами, допишу ещё про пошаговую боёвку и исправлю орфографические ошибки. А потом буду думать, как переписать статью так, что бы было понятнее. Или вообще сделаю отдельные уроки по балансу =)
Ленивый волчонок с большими амбициями

Рассказ "Рождение мага", периодически обновляется
РПГ История Егеря. Основной текущий проект.

ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Теории баланса, или пособие по хардкорности. 9 года 4 мес. назад #82908

  • Волчонок
  • Волчонок аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Волчонок
  • Сообщений: 277
  • Спасибо получено: 247
  • 2 место 3 место в КодировкеОрганизатор конкурсов3 место
Стал писать раздел про пошаговую боёвку, и понял, что без мейкера под рукой я тут фиг что сделаю =/ Значит, придётся отложить дописывание до вечера, или до выходных. В общем, на неделе будет продолжение =) А пока исправлю орфографию.
Ленивый волчонок с большими амбициями

Рассказ "Рождение мага", периодически обновляется
РПГ История Егеря. Основной текущий проект.

ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Теории баланса, или пособие по хардкорности. 9 года 4 мес. назад #83161

  • Cerberus
  • Cerberus аватар
  • Вне сайта
  • Модератор
  • Собака злая
  • Сообщений: 2269
  • Спасибо получено: 1182
  • 2 место Сбитая кодировкаОрганизатор конкурсовПрограммист JavaScript Проект месяца 2 место2 место 3 местоПобедитель Сбитой кодировкиПроект месяца 1 местоПроект месяца 3 место3 место Готв
Подниму тему, т.к. статья была обновлена.
Жуть болотная, на лапках, в тапках и с пулемётом...
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Волчонок

Теории баланса, или пособие по хардкорности. 9 года 4 мес. назад #83163

  • Волчонок
  • Волчонок аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Волчонок
  • Сообщений: 277
  • Спасибо получено: 247
  • 2 место 3 место в КодировкеОрганизатор конкурсов3 место
Cerberus пишет:
Подниму тему, т.к. статья была обновлена.

Спасибо, Цербер :)
В общем, дописал я наконец-то раздел про пошаговую боёвку. Получилось малёк сумбурно, потому что за несколько дней, что я провёл на работе, большинство мыслей вылетело из головы. Однако, многое я сумел воплотить в тексте, и хоть проведённой работой я остался не совсем доволен... Что сделано то сделано :pinch:

И вопрос к прочитавшим статью: стоит ли её дробить на отдельные статьи, что бы была возможность подробнее расписать теории и добавить к ним примеров и математических обоснований?
Ленивый волчонок с большими амбициями

Рассказ "Рождение мага", периодически обновляется
РПГ История Егеря. Основной текущий проект.

ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]
Последнее редактирование: 9 года 4 мес. назад от Cerberus. Причина: убрал даблпост
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Теории баланса, или пособие по хардкорности. 9 года 4 мес. назад #83165

  • EvilWolf
  • EvilWolf аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Trap is Fap!
  • Сообщений: 426
  • Спасибо получено: 375
  • 3 место Готв
Мне бы было интересно увидеть демо-версию, чтобы понять что теория работает на практике самым лучшим образом.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Теории баланса, или пособие по хардкорности. 9 года 4 мес. назад #83166

  • Cawa00
  • Cawa00 аватар
  • Вне сайта
  • Бывалый
  • Сообщений: 59
  • Спасибо получено: 4
и расписать по подробней тоже было-бы неплохо,таким новичкам типо меня,приходиться делать такие вещи методом тыка,а твоя статья поможет сделать все найлучшим(и найбыстрейшим) образом...
На страже!!!
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Теории баланса, или пособие по хардкорности. 9 года 4 мес. назад #83169

  • Волчонок
  • Волчонок аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Волчонок
  • Сообщений: 277
  • Спасибо получено: 247
  • 2 место 3 место в КодировкеОрганизатор конкурсов3 место
EvilWolf пишет:
Мне бы было интересно увидеть демо-версию, чтобы понять что теория работает на практике самым лучшим образом.

Будет, со временем хД Я тоже считаю, что демки на каждую теорию нужны. И я ещё считаю, что каждая теория, по этой же причине, достойна отдельного рассмотрения. Пусть это личное, и отнюдь не научное исследование, но расписать каждую теорию в отдельной статье я хочу. И думаю, что лучше начать именно с теории глобального баланса и стандартной мейкеровской боёвки
Cawa00 пишет:
и расписать по подробней тоже было-бы неплохо,таким новичкам типо меня,приходиться делать такие вещи методом тыка,а твоя статья поможет сделать все найлучшим(и найбыстрейшим) образом...

Метод тыка тоже может работать, если тык научный =) Однако, согласен, лучше делать всё со знанием дела. Так выйдет быстрее (если не считать время, затраченное на обучение ;D) и качественнее.
Ленивый волчонок с большими амбициями

Рассказ "Рождение мага", периодически обновляется
РПГ История Егеря. Основной текущий проект.

ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Теории баланса, или пособие по хардкорности. 9 года 4 мес. назад #83479

  • Succubus
  • Succubus аватар
  • Вне сайта
  • Бывалый
  • Сообщений: 89
  • Спасибо получено: 20
Во-первых, у персонажа должно быть как минимум в два раза больше здоровья, чем у противника (если это один из первых боёв, либо локация насыщена противниками и у игрока может не оказаться возможности подлечиться после или во время боя).

Совсем необязательно прибегать к этому избитому приёму. Можно сразу приучить игрока к сложности. Как уравновесить героя дрыща и сильного противника? Дать игроку такие возможности при грамотном использовании которых он объективно не проиграет бой. Так как подобные драки очень сильно бьют по HP, то желательно отказаться от банок и сделать процент восстановления ресурсов после боя. В том случае, если мэнджмент банок кому-то дорог, постлечение должно происходить в числовом а не процентном значении. Первые несколько уровней обходимся без зелий, позднее покупаем. Заодно к тому времени появятся деньги.
Основная сложность пошаговых боёв заключается в тонкой настройке соотношения урона врага и здоровья игрока.

К сожалению она заключается в тонкой настройке возможностей игрока и врагов. А грамотное соотношение вещей, которые лежат вне зоны человеческого фактора, это серое равенство, встречаемое в каждой пошаговой RPG. Да, сделать пошаговый ДаркСоулс непросто. И очень прискорбно, что об этом не написано ни единого слова. Но если не пытаться строить баланс на человеческом факторе, игровая тактика будет сплошной иллюзорностью.


Другие рассуждения о пошаговом бое в общем-то верны, но они настолько общие и очевидные, что даже обидно становится.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Волчонок

Теории баланса, или пособие по хардкорности. 9 года 4 мес. назад #83480

  • Волчонок
  • Волчонок аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Волчонок
  • Сообщений: 277
  • Спасибо получено: 247
  • 2 место 3 место в КодировкеОрганизатор конкурсов3 место
Succubus пишет:
Во-первых, у персонажа должно быть как минимум в два раза больше здоровья, чем у противника (если это один из первых боёв, либо локация насыщена противниками и у игрока может не оказаться возможности подлечиться после или во время боя).

Совсем необязательно прибегать к этому избитому приёму. Можно сразу приучить игрока к сложности. Как уравновесить героя дрыща и сильного противника? Дать игроку такие возможности при грамотном использовании которых он объективно не проиграет бой. Так как подобные драки очень сильно бьют по HP, то желательно отказаться от банок и сделать процент восстановления ресурсов после боя. В том случае, если мэнджмент банок кому-то дорог, постлечение должно происходить в числовом а не процентном значении. Первые несколько уровней обходимся без зелий, позднее покупаем. Заодно к тому времени появятся деньги.
Основная сложность пошаговых боёв заключается в тонкой настройке соотношения урона врага и здоровья игрока.

К сожалению она заключается в тонкой настройке возможностей игрока и врагов. А грамотное соотношение вещей, которые лежат вне зоны человеческого фактора, это серое равенство, встречаемое в каждой пошаговой RPG. Да, сделать пошаговый ДаркСоулс непросто. И очень прискорбно, что об этом не написано ни единого слова. Но если не пытаться строить баланс на человеческом факторе, игровая тактика будет сплошной иллюзорностью.


Другие рассуждения о пошаговом бое в общем-то верны, но они настолько общие и очевидные, что даже обидно становится.

Я просто мало играл в пошаговые игры. Мне надо крепко за них засесть денька на два-три, вооружившись ручкой и бумагой. В общем-то я и хочу это сделать, что бы написать цикл статей про баланс в пошаговых и риалтаймовых боёвках, что бы подробнее коснуться проблемы и как можно подробнее расписать все инструменты и рычаги.

В целом я согласен, что описанные мной приёмы баланса пошаговой боёвки не блещут оригинальностью, и это надо исправлять. Однако хочу заметить, что когда я начинал писать статью, я поступил весьма не профессионально - а именно забыл про пошаговые бои. Чуть позже я восполнил это упущение, и результат этого непотребства сейчас висит в статье. Однако я при этом пользовался мейкером, и там я не заметил механизма, позволяющего восстанавливать хп после боя в течении времени, а не сразу. Пусть меня поправят знающие люди, если я ошибаюсь. Со своей стороны могу сказать, что в будущих своих проектах я буду использовать риалтаймовые боёвки, и к изучению пошаговых режимов сражений я ещё не подходил с той же строгостью и дотошностью.
Ленивый волчонок с большими амбициями

Рассказ "Рождение мага", периодически обновляется
РПГ История Егеря. Основной текущий проект.

ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Теории баланса, или пособие по хардкорности. 9 года 4 мес. назад #83485

  • Succubus
  • Succubus аватар
  • Вне сайта
  • Бывалый
  • Сообщений: 89
  • Спасибо получено: 20
Попробуй "Rainblood - Town of Death". Скажу сразу, она проходится за вечер и её, как бы, не назовешь хардкорной в полном смысле слова. Грубо говоря её ценность состоит лишь в том, что в ней содержится несколько неочевидных но простых идей, ни в одной другой пошаговой RPG ты их не найдешь(или найдешь, но в неузнаваемом виде). Заключаются они прежде всего в том, что герой почти не выдерживает урона. Рэндома - нет(или он незаметен). А цена одной-двух ошибок = смерть. Но есть и минусы: идеи положены поверхностно и сильно недоработаны. Например, битвы с боссами сделаны почти превосходно. Но половина рядовых противников гасится по одному шаблону. Поэтому игра не даст четких инструкций, но предложит хорошую почву для размышлений.
Последнее редактирование: 9 года 4 мес. назад от Succubus.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Волчонок

Теории баланса, или пособие по хардкорности. 9 года 4 мес. назад #83494

  • Amphilohiy
  • Amphilohiy аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • Сообщений: 547
  • Спасибо получено: 666
  • 2 место ГотвОраторПрограммист RubyУчительПобедитель Сбитой кодировки
Долго руки тянулись руки длиннопосту о балансе (нет, писать бы не выдержал), и решил: раз уж невысыпаться, то с огоньком! Вообщем, оставлю тут свой вонючий след.
Автор, УВС, это, конечно, хорошо, но если делать на этом столь длинный упор, то просто не стоит этого делать. Начну с примеров вечно недовольного Амфилохия:
1) Играл как-то в мукерскую игру. Сдох на обучении. Просто мне повезло, что не выпало ни одного зелья здоровья. Скилов не было, тупо жми атаку (и умирай, да да). Еще у нас любят делать игры, в которых ты в одно лицо стоишь против армии крыс, у которых еще и станы есть. Математически, может, и хорошо выверенно, но станлоки не дающие ничего сделать за бой, или просто удачно попасть в стан с 3 противниками (И ты понимаешь, что если бы стан дала оставшаяся крыса, то болело бы далеко не так сильно).
2) Эффекты и стратегическое их использование. Как кривой фрост маг 90 уровня говорю. Заморозить мага за колонной со слитым блинком и с половиной жизни ГОРАЗДО эффективнее, чем бросить заморозку просто так. Просто потому, что лекарь не успеет подойти и вылечить.
3) Агностия. Поиграй. Когда сольешься на 2м уровне - продай лишние вионы. Потому что jRPG это не только УВС, но и экономика. Но все как-то забывают (видимо всегда хватает денег, и не приходится себя ужимать и планировать).
Доп.) Делал карту в WC3 в стиле Footmen Frenzy. Тоже выверял формулы в экселе. Но если 4 вида волн бойцов ближнего боя у большинаства рас я нашел, то эльфам достались все дальники. Дальникам я прикрутил общую ценность в 2 раза ниже, чем остальным. В итоге зерговый ИИ эльфов выигрывали. Просто потому, что 5 линий стрелоквых ДПСов перевешивали 1 линию ближников. Вот так они тащили в лэйте, хотя по экселю они проигрывали вообще всем 2 раза. Дизайн карты хреновый, однако.

Собственно к чему я. ДПС далеко не единственная часть баланса. Есть та же экономика, тот же дизайн уровней, те же эффекты, которые требуют грамотного применения, та же граница "вашего" (не конкретно твоего, а в целом) рандома, которая ниже прожиточного минимума или даже пенсии. Я к тому, что все это хорошо, но охвати шире тему, ДПС это не волшебная пилюля, увы.
Человеческий фактор это хорошо, не спорю. Собственно я люблю Rouge Legacy который с виду простой, но в ней хилок кот наплакал. В итоге жмешься, чтобы не получить урона вообще. Да, 2 моя стори это частный случай человеческого фактора, мол набросить эффект когда надо, но тема эффектов при этом не раскрыта. Фактор обошел мимо стандартной боевки мукера, чем обычно тут и промышляют, что немного печально.
Ну, в основном то и все. Просто пытаюсь отметить, что факторов в игре может быть больше, чем кто кого быстрее загрызет гранитом науки. Неохота снова наткнутся на хорошо выверенную игру "жми атака - умирай". Вот, почесал языком, и успокоился. Никого не намерен обидеть.

P.S. (лень цитировать) У нас есть стандартная формула для расчёта урона: атака * 4 - защита противника * 2, действующая как на игрока, так и на противников.
Что мы можем извлечь из этой формулы?
Я знаю ответ! баланс в стиле камень ножницы бумага, если добавить к ней скорость атаки! Она активно используется еще в первом StarCraft!
Я верю, что иногда компьютер сбоит, и он выдает неожиданные результаты, но остальные 100% случаев это чья-то криворукость.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Ren310, caveman, Волчонок, EvilWolf, Rude

Теории баланса, или пособие по хардкорности. 9 года 4 мес. назад #83500

  • Succubus
  • Succubus аватар
  • Вне сайта
  • Бывалый
  • Сообщений: 89
  • Спасибо получено: 20
Нужно понимать что формулы не применительны там, где есть противники / умения которые выбиваются из привычных правил. На одних врагов не действует оружие, других можно поразить только специальным умением, третьи валятся через ослепление, потому как их удары ваншотят чара. А кто-то убивается отравлением, т.к только оно может серьезно повредить чрезвычайно жирному противнику, потому что наносит урон в процентах. Ну и какие же формулы вы собираетесь здесь использовать? По-моему здесь можно обойтись только индивидуальной настройкой каждого противника, умения, и/или их групп. А в агностии автор банально обошелся уравнителем, это вообще жесть. Ибо ни одному уравнителю или скрипту уровень сложности доверять нельзя в принципе. Однако это утверждение верно только в отношении пошаговых рпг. А в играх с сильным влиянием челоеческого фактора - можете творить с балансом что угодно. Например Icewind dale на сложности сердце ярости можно пройти только хитрожопым кайтом и измором врагов. Тем не менее, этот режим проходим, хоть и кажется дичайшим извращением.
Последнее редактирование: 9 года 4 мес. назад от Succubus.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Теории баланса, или пособие по хардкорности. 9 года 4 мес. назад #83501

  • Волчонок
  • Волчонок аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Волчонок
  • Сообщений: 277
  • Спасибо получено: 247
  • 2 место 3 место в КодировкеОрганизатор конкурсов3 место
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]

Обязательно поиграю, уникальный игровой опыт необходим.

ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]

Забегая вперёд замечу, что след далеко не вонючий :P

1. Чистый УВС даст именно то, что было в этой мукерской игре - нужно учитывать и станлоки противников, а это не уместишь в формулу. Я бы убрал у крыс станлок, либо добавил персонажу антистанлок. Типичная ошибка =) Автор просто не подумал, что персонажа смогут держать под станлоком до конца боя, то есть до проигрыша.
2. Это да, такие нюансы обязательно надо учитывать, и обучать игрока их применять, что бы удерживать уровень интереса. Плюс ещё можно подбрасывать игровые задачки, основанные на этих эффектах, но это уже геймдизайнерские тонкости =)
3. Если там нет сексопильных тян в персонажах - обязательно поиграю =)
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]
Согласен, что экономика играет большую роль в рпг, не только в японских.

Тут скорее не дизайн (хотя он тоже важен :) )... Ты же помнишь, что в стандартном варкрафте у воинов есть скилл "Спрятатся за щитом", сильно уменьшающий урон от дальних атак? :S Плюс, ты наверное не учитывал, что лучники СТРЕЛЯЮТ, и соответственно пока до них дойдут, они сумеют нанести не хилый такой урон. Соответственно - либо ставим противодействие у ближников, тот же щит от стрел, либо добавляем скилл, позволяющий быстро покрыть расстояние, типа "Штурм" у воинов в игре "Knights and Merchants", либо просто делаем у ближников пассивную защиту от стрел... Выходов много =)

Если бы я шире охватил тему, статью бы никто не осилил :laugh: Да и получилась она спонтанно, просто потому что созрела мысль. Как я уже писал ранее, на базе этой статьи можно цикл построить, статей из трёх, что я и собираюсь сделать. И уж там-то я постараюсь охватить темы настолько широко, насколько это возможно.

Человеческий фактор в пошаговой боёвке - вещь вообще специфичная. Когда я играл в ДДД, то отметил для себя, что там ЧФ реализован через стойки (пассивные состояния, дающие бонусы и дебафы к характеристикам), плюс оружие и способности добываются как бэ не обязательным путём, и сильно упрощают игру. То есть подыхешь не так часто :silly: Мне понравилось =)

Ты никого и не обидел :) Весь длиннопост по делу, и видно, что ты реально читал статью, и со знанием к ней отнёсся, спасибо тебе =) Мой труд не прошёл даром ^~^

ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]

Формулы, имхо, частично применимы везде. В случае с тем же отравлением формула будет учитывать количество ходов (в случае с пошаговой боёвкой), либо время действия (в случае с риальтаймовой боёвкой). Однако тут ещё надо учитывать защиту от эффекта, либо способность, снимающая эффекты с персонажа. Можно всё свети к цифрам, вопрос только в качестве этого сведения :unsure:
Согласен, скрипту сложность доверять нельзя... Иначе выходит как-то не кавай :ermm: Как в TES4 (Обливион) или TES5 (Скайрим), где уровень сложности влияет только на жирность врагов и их урон. Однако и тут можно что-нить придумать, к примеру сделать максимальное здоровье, не зависимое от высокого уровня сложности, что бы враги не были слишком жирными.
В играх с сильным влиянием человеческого фактора большой простор для фантазии :laugh: Тот же Titan Souls хоть и имеет узкий круг инструментов для баланса, но играет именно на человеческом факторе, в частности на внимательности, сообразительности и скорости реакции.
Ленивый волчонок с большими амбициями

Рассказ "Рождение мага", периодически обновляется
РПГ История Егеря. Основной текущий проект.

ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]
Администратор запретил публиковать записи гостям.
Время создания страницы: 0.417 секунд