Войти на сайт

Авторизация, ждите ...
×

ТЕМА: Структура историй в гейм-дизайне (перевод)

Структура историй в гейм-дизайне (перевод) 9 года 6 мес. назад #80581

  • AnnTenna
  • AnnTenna аватар
  • Вне сайта
  • Администратор
  • ловлю волны настроения
  • Сообщений: 4605
  • Спасибо получено: 4769
  • Коммерсант3 место в КодировкеВетеранПроект года 2 местоДаритель Стимкея3 местоРазработчикПобедитель Сбитой кодировки2 место Готв2 место
Статья взята с сайта finalbossblues.com/story-structure-in-game-design/ Перевели силами трех человек: я, Ксен и Снейк. Так что огромное спасибо за помощь с переводом товарищам :) И приятного прочтения :)
Структура историй в гейм-дизайне

Наконец-то, настало время поговорить о структуре историй! Признаюсь, эта тема одна из моих самых любимых. Причем я говорю это безо всякого сарказма - когда говорили о создании историй в моем колледже, мне всегда это нравилось. И что особенно круто, эта тема применима вообще везде! В каждой книге, в каждом фильме, да и в каждой игре вы увидите это - причем какими бы разными ни были истории, все они имеют нечто общее - структуру.

Итак, вчера вечером я думал о разработке игр, и открыл один из старых своих документов, и увидел, что даже мои истории были построены по этой же схеме. То есть, использовалась эта же традиционная структурная формула, та самая, которая используется практически во всех коммерческих романах, фильмах, которые нынче выпускаются. Причем, не поймите меня неправильно, я не говорю, что вы должны это сделать для того, чтобы ваша история была хорошей. На самом деле, даже наоборот. Но хорошие истории ИМЕЮТ ЭТИ СТРУКТУРНЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ, и это работает во всех направлениях везде.

И вот что меня заинтересовало: понимают ли эту структуру разработчики игр? Я тоже надеюсь, что ваши проекты содержат эти элементы, а моя статья просто поможет распознать их, и расклассифицировать их роль в вашей игре.

Итак, давайте начнем углубляться в эту тему!

Сюжетные точки

У каждой истории есть четыре основные сюжетные точки. Если понять, что в них происходит, и где они обычно расположены, их будет легко найти. При просмотре фильма или прочтении книги с этим знанием их трудно будет не заметить. Эти сюжетные точки – те моменты, которые создают ОПОРУ СЮЖЕТА. Всё в вашей истории либо ЦЕПЛЯЕТСЯ за них, либо является РЕАКЦИЕЙ на одну или несколько этих сюжетных точек. Сначала я опишу их кратко, а затем подробней.

Отправная точка – первая, с которой мы сталкиваемся, хотя у неё и нет такого сюжетного веса, как у других. В отличие от других сюжетных точек, эта обычно не очень влияет на главный сюжет. Отправная точка нужна для того, чтобы завлечь игрока в мир игры и показать жизнь главного героя. Используйте эту точку, чтобы сразу же ввести в сюжет конфликт, тем самым заняв игрока.

Завязка/Побуждающее Событие – САМАЯ ВАЖНАЯ сюжетная точка в повествовании. Она играет роль основы для всего сюжета. Почему? Потому что побуждающее событие, на самом деле, и начинает историю. В побуждающем событии в сюжет врывается злодей, а игроку становится понятно, что от него нужно. Тут злодей как-нибудь вовлекает нас в главное приключение.

Поворотная точка – вот где всё меняется. До сих пор герой лишь реагировал на действия злодея. Теперь приходит очередь героя наступать. Поворотная точка зачастую является личным для него моментом, вынуждающая его идти напролом.

Новый виток сюжета/ Точка невозврата – здесь всплывают последние факты, ведущие к кульминации. Обычно это момент, где всё складывается в единую картину. Довольно часто его связывают с моментом беспомощности героя или «безысходности». Примечательно, что с этого момента нельзя привносить новые детали в сюжет (иначе получится deus ex machina, а это полная фигня).

Заметьте, здесь нет сюжетной точки для концовки. А всё потому что концовка остаётся полностью на ваше усмотрение.

Эти точки есть в каждой истории, и вам необходимо уделять им много внимания. Побуждающее событие задает тон всему, что будет происходит после. Наверняка у вас эти точки есть в вашей задумке, или в вашей схеме, но просто нет осознания важности, что эти точки - часть структуры. Каждый кусочек вашей игры (я говорю о линейной основной сюжетной линии, а не про квесты и предысторию) должен быть подключен к этим моментам в той или иной форме. Это держит игрока на волне конфликта и мотивирует, чтобы играть дальше.

Ну что ж, теперь после краткого изложения, давайте поговорим о том, как они работают более подробно. Причем рассмотрим это в контексте разработки игры, мы же тут с вами не книжки пишем. Основа структуры историй будет та же самая. Но так как мы работаем в интерактивной среде, в нашем случае это все может быть гораздо более гибким. Например, поворотная точка вовсе не обязательно должна быть в центре истории. Важным моментом тут является то, что когда все элементы появляются в правильном порядке, то в истории получается естественное наращивание конфликта.

Так что дальше с этого момента я разложу фундаментальную структуру, используя эти основные сюжетные точки в качестве опорных. При этом, я сделаю это на примере замечательной игры The Legend of Zelda: Ocarina Of Time. Я играл в нее кучу раз, в ней достаточно простой сюжет, который идеально подходит для иллюстрации таких вещей.


ocarina.jpg



Отправная точка.

Отправная точка не всегда сразу связана с основным конфликтом, однако она создает первоначальный конфликт — необходимо дать герою повод сделать хоть что-нибудь.

В OoT отправная точка — это когда Древо Дэку вызывает к себе Линка с помощью феи. С точки зрения геймплея – это ознакомление с игрой с помощью общения с народом Кокири, нахождение меча и покупка щита. Нас сразу затягивает в фентезийный мир игры. Это продолжается и во время событий с Древом Дэку — прохождение первого «подземелья» (которое ознакомляет нас с системой подземелий) и смерть Древа Дэку как персонажа, перед которой Древо отправляет нас в путешествие.


Экспозиция

Экспозиция — это отрезок сюжета, соединяющий отправную точку с завязкой. С структурной точки зрения его цель состоит в демонстрации нормальной жизни героя до того момента, как она будет разрушена в ходе завязки. В этом отрезке мы проникаемся симпатией к герою, узнаем о том, чего он хочет.

В OoT можно сказать, что экспозиция — это весь отрезок игры до завязки. Это момент, когда Линк выходит из леса, видит поля Хайрула и понимает, что перед ним огромный мир. Путешествие до замка по полям дает игроку почувствовать масштаб мира игры — его нам предстоит исследовать, и судьба этого мира поставлена под угрозу.


Завязка.

Как и было сказано, завязка — это отрезок сюжета, во время которого игрок узнает цель главного злодея (естественно, противоречащую целям главного героя). Завязка создает основной конфликт игры и ведет игрока к главной цели игры — победы над злодеем.

В OoT – это момент первой встречи с принцессой Зельдой в саду замка. Мы впервые узнаем о Ганондорфе со слов Зельды, и нас отправляют в новое путешествие. Довольно прямолинейно, однако это — ключевая сцена в игре: мы узнаем про ПЛОХОГО ПАРНЯ и мы знаем, что рано или поздно нам придется разделаться с ним.

Реакция

Реакция — это часть сюжета, следующая непосредственно после завязки. Смысл ее раскрывается в самом названии — это реакция героя на события завязки. Обычно она состоит из сбора союзников, накопления информации, развития умений и проч. Если на этой стадии герой попытается противостоять злодею, то он потерпит поражение — он еще не готов.

В OoT – это период, в который Линк находит оставшиеся два духовных камня и период детства в общем. Мы ознакомляемся с миром и персонажами в нем, с локациями игры и предметами. Линк встречается с персонажами, которые станут важными в будущем.

Поворотная точка.

Самое простое определение поворотной точки — это момент в игре, после которого все меняется. Направление сюжета изменяется, и события побуждают героя к переходу в наступление. Поворотная точка может быть и не такой заметной, а может быть и огромным событием, буквально глобального масштаба. Здесь стоит отметить различия между игрой и книгой. В игре, как в среде интерактивной, развитие и продвижение сюжета полностью зависят от игрока. Поэтому поворотная точка совсем не обязательно должна быть в середине игры. Стоит иметь в виду, что это поворотная точка в развитии сюжета и поэтому фазы реакции и нападения могут сокращаться или продлеваться в зависимости от действий и скорости игрока.

В OoT поворотная точка наступает, когда Линк собирает все три духовных камня и после этого оказывается запечатанным на семь лет. После этого он попадает во «взрослый Хайрул». Вполне понятно, почему это большой поворотный момент: Ганондорф ПОБЕДИЛ и теперь спустя семь лет наша задача — остановить его! Вообще, это очень хороший прием и путешествия во времени — один из лучших элементов игры.


Наступление.

Довольно просто: после событий поворотной точки мы хотим отплатить антагонисту. Он сделал что-то, что разозлило героя, и теперь пора надрать ему за.... в общем, вы меня поняли. Именно теперь нам пригодятся наши союзники, умения, предметы и те знания, что мы получили в предыдущих фазах игры. По пути к развязке мы станем еще сильнее и подготовимся к финальной схватке.

В OoT – это основной и самый большой период игры. Во время нее мы покоряем «взрослые» подземелья, находим медальоны и мудрецов. По пути мы видим, что Ганондорф сотворил с прекрасными землями Хайрула и мы подготавливаемся к схватке с ним.

Новый виток сюжета.

В этой фазе происходит то, что дает возможность или мотивирует главного героя на финальную конфронтацию с антагонистом. После этого в сюжете уже не появляются новые элементы. Иначе говоря, начинается заключительная стадия игры.

В OoT – это момент, когда мы узнаем, что Шэик — это принцесса Зельда, после чего Зельду похищает Ганондорф. Мы наконец-то узнаем, где находится Зельда (ибо наша цель — части Трифорса), но ее забирает Ганондорф, что вынуждает нас отправиться в большой и страшный замок антагониста.



ganonscastle.png



Кульминация

Кульминация - это ВЫСШАЯ ТОЧКА ЭМОЦИОНАЛЬНОГО НАПРЯЖЕНИЯ, ВО ВРЕМЯ КОТОРОЙ КОНФЛИКТ ДОЛЖЕН БЫТЬ РЕШЕН. В контексте компьютерных игр это, я думаю, самое сложное испытание (например, последнее подземелье). Это последнее испытание игрока, всех его навыков и знаний, которые он получил в процессе игры.

В ОоТ ,я бы сказал, что кульминацией ГЕЙМПЛЕЯ является финальное подземелье - замок Ганондорфа, включая финальные битвы в нем. Но кульминация истории происходит только после падения замка, в ходе последней битвы. Обратите внимание, что они перекрывают друг друга, я думаю, что это важно для целостности структуры.


Концовка

В конце может быть все, что вы хотите, но только помните, что игрок очень старался и вложил часы в вашу игру. Так что нужно сделать так, чтобы это стоило его усилий. А если вы делаете развязку по принципу Deus ex machina, то вы ужасный писатель, и ВСЕ, ЧТО ВЫ написали до этого момента, лишится смысла.

Обычно, КОНЕЦ ВОЗНАГРАЖДАЕТ игрока за прохождение игры.

Последнее редактирование: 9 года 6 мес. назад от AnnTenna.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: DeadElf79, Ren310, strelokhalfer, Yros, zmeelov66, Iren_Rin, Blacklst, Albatross, VeselyRodger, LiRo

Структура историй в гейм-дизайне (перевод) 9 года 6 мес. назад #80583

  • Cerberus
  • Cerberus аватар
  • Вне сайта
  • Модератор
  • Собака злая
  • Сообщений: 2269
  • Спасибо получено: 1182
  • Организатор конкурсовПроект месяца 2 местоПроект месяца 1 местоПобедитель Сбитой кодировки3 место ГотвПроект месяца 3 место2 место Писатель 3 место3 место2 место Сбитая кодировка
Спасибо. Правда, кого-то из парней хочется обругать за "полную фигню" :laugh:
Жуть болотная, на лапках, в тапках и с пулемётом...
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: strelokhalfer

Структура историй в гейм-дизайне (перевод) 9 года 6 мес. назад #80585

  • AVS
  • AVS аватар
  • Вне сайта
  • Оседлый
  • Сообщений: 45
  • Спасибо получено: 29
А мне вот нравится, что всё чаще стали появляться игры отходящие от схемы палп-фикшн литературы и больше приближающиеся так сказать к классике, где конфликта в буквальном его понимании-то и нет, зато ты можешь проникнуться внутренним миром автора.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Cerberus

Структура историй в гейм-дизайне (перевод) 9 года 6 мес. назад #80586

  • Ren310
  • Ren310 аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Люблю джапунить тыквы
  • Сообщений: 337
  • Спасибо получено: 497
  • 2 место Сбитая кодировка1 место в Готв2 место Готв
Благодарю за перевод статьи, мне понравилось :)


EvilWolf : Проснулись спайсанулись. Раз-два.
EvilWolf : И го мукерить.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: AnnTenna
Время создания страницы: 0.245 секунд