Сюжет
Сюжет – это хронологическая последовательность истории. Обычно он состоит из пяти частей, а посему именуется пятичастным: экспозиция, завязка, перипетии, кульминация, развязка.
Чтобы было проще понять, возьмём какую либо примитивную ролевую игру, которую можно составить в любом подходящем компьютерном игровом конструкторе. Примитивность необходима, чтобы было проще понять сюжетостроение. Создадим пять карт (действующих мест), соединим их дорогами от первой карты и до последней. Совокупность дорог в нашем случае будет имитировать сюжетную линию.
Итак, карта первая – экспозиция. Сам термин экспозиция означает подготовку, т.е. её цель – подготовить внимание аудитории к истории, а точнее познакомить ближе с некоторыми действующими лицами будущей истории. Во время экспозиции с главным героем ничего не происходит. Обычно, в этом месте аудитория лишь знакомится с героем. А посему он должен быть помещён в какую либо обыденную обстановку, заниматься какими-либо своими привычными делами и не вытворять ничего необычного. Следуя по дороге, которую мы создали в ролевой игре, наш герой может попасть только на вторую карту.
Карта вторая – завязка. Расположим на второй карте квестора, который при встрече с нашим героем, даст ему задание. Например, отправиться в какую-то пещеру с экзотическим названием и забрать оттуда некий артефакт. Суть завязки – изменить течение истории из обыденного в приключенческое и дать главному герою какую-то цель, достижение которой будет в развязке (взятие артефакта). Поскольку дорога в нашей ролевой игре далее ведёт на третью карту, то переместимся на неё.
Карта третья – перипетии. Перипетии – это какие-то препятствия на пути героя к цели. Это могут быть различные монстры - антагонисты, а могут быть и природные препятствия: горы, водные преграды и головоломки. Зачастую в ролевых играх нужно собрать какие-то ключи, с помощью которых герой сможет открыть различные двери, ведущие к цели. Герой на этой карте может встречать не только врагов, но и союзников. Для придания неожиданности, антагонисты, в процессе повествования, могут стать союзниками, а друзья предателями и т.д. В общем, не суть. Суть в том, что каждая из отдельных перипетий является подсюжетом и строится по той же самой схеме сюжетостроения: экспозиция, завязка, перипетии, кульминация и развязка. Важно чтобы все перипетии – подсюжеты в той или иной степени приближали героя к цели, даже если он потерпел неудачу. Т.е. если герою из-за неудачи придётся отступить назад, то он должен всё равно в данном подсюжете должен получить какую-то полезную информацию или нужный артефакт, который в другом подсюжете приблизит его к главной цели. Еще одно дополнительное свойство перипетий заключается в том, что они с каждым разом должны усложняться, т.е. нагнетать конфликтную напряженность по мере приближения к цели. Перейдём к следующей карте.
Карта четвертая – кульминация. В кульминации достигается максимальная напряжённость в истории. Кульминация – это некое мощное препятствие, преодолев которое, герой может достичь главной цели истории. В ролевых играх в таком месте обычно ставится самый мощный монстр - босс, одолеть которого не так легко.
Карта пятая – развязка. Преодолев кульминацию, герой достигает главную цель истории.
Вполне понятно, что вышеуказанная игра вряд ли является интересной историей и больше пригодна для времяпровождения за компьютером, нежели для драматургического произведения. Но зато мы теперь знаем, как строить примитивный сюжет истории. А также знаем, что последовательность сюжетостроения может подойти для любой истории, будь то компьютерная игра, театральная постановка, сценарий кинофильма или литературное произведение.