ГлавнаяФорумАкадемияФакультет режиссуры и сценарного делаКлише JRPG, или "***, как мне создать сюжет?"
Войти на сайт
×
|
ТЕМА: Клише JRPG, или "***, как мне создать сюжет?"
Клише JRPG, или "***, как мне создать сюжет?" 15 года 1 мес. назад #29482
|
Когда разговор зашел о клише, я вдруг вспомнил одну веселую статейку про клише в JRPG. Я привожу её вам, дабы вы не мучились её поиском.
СЮЖЕТНАЯ ЛИНИЯ. ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ][ Нажмите, чтобы скрыть ] * 8-битный Сюжет Вы - легендарный герой. Миру угрожает Большой Злобный Демон. Задача - его убить. На восьмибитном сюжете игры строят до сих пор. * 16-битный Сюжет Стандартный сюжет для приставочных RPG. Империя Зла правит миром. Вы возглавляете кучку повстанцев, сражающихся против Империи. Главный герой обычно солдат Империи, вдруг осознающий, что Империя есть зло и начинающий сражаться против нее. Ближе к середине игры миру начинает угрожать настоящий мегазлодей, так что приходится забыть об Империи Зла и заняться им. * 32-битный Сюжет Мало чем отличается от шестнадцатибитного сюжета, но при этом имеет большие претензии на глубокую философию, скрытый смысл, отсылки к религии и прочее. * 64-битный Сюжет См. 8-битный сюжет. * Американский сюжет См. 8-битный сюжет, но действие происходит либо в чисто фэнтезийном, либо в постапокалипсическом мире. Одно из двух, третьего не дано. * Закон Сиквела Сиквел не имеет никакого отношения к оригинальной игре. В лучшем случае пара старых персонажей да локаций - вот и все, что связывает этот мир с предыдущим (Суикоден, как всегда, не в счет). * Правило Сони Игра должна начинаться так: крепко спящего в кровати главного героя будит мать и напоминает, что он проспал предстоящую встречу с подружкой. * "Нет! Моя любимая деревня!" Родная деревня (город, планета) главного героя картинным образом уничтожается в течение игры, причем зачастую в самом начале. В крайнем случае, если уж деревню и не уничтожат - героя самого изгонят оттуда за какое-нибудь преступление. * Правило Дурной Головы (Закон Хиро) В чем бы ни обвиняли попавшуюся на дороге девушку, каким бы мраком не было окутано ее происхождение - герой готов на смерть биться за нее, хотя и встретил ее впервые секунды три назад. * Закон Кубического Циркония Упомянутая в предыдущем пункте таинственная девушка обязательно носит на шее подвеску. Это украшение неизменно оказывается единственным ключом к спасению мира или к его уничтожению. * Крысиные Бега В течение половины игры вам предстоит гоняться за кем-то (то ли злодеем, то ли дружественным персонажем) по всему миру. И в каждом следующем городе вам будут сообщать, что "человек в черном плаще только что здесь прошел" и вы его как раз опять упустили. * Правило Мебиуса Ролевая игра без, по крайней мере одного, серьезного поворота сюжета - это не ролевая игра. * Ложная Концовка В игре обязательно будет ситуация, выглядящая логическим завершением всех приключений. Однако верить ложной концовке незачем, поскольку это только первый диск игры, а всего их четыре. * Ты Умрешь, А Нас Повысят В этой ложной концовке настоящий злодей убьет того, кого вы считали настоящим злодеем, только для того, чтобы продемонстрировать, какой он (настоящий злодей) плохой. Самим вам ненастоящего злодея убить не дадут. * "Девушка, а что вы делаете вечером?" Цель любой игры (что выясняется в ходе ложной концовки) - спасти мир от злых сил, которые хотят его захватить или уничтожить. От жутковатого задания по спасению мира увильнуть нельзя. Если цель жизни главного героя - выплатить долг, исследовать далекие земли или приятно провести время с вон той девушкой в желтом платьице - все равно ради этого придется сначала спасти мир. Впрочем, как только мир будет спасен, произойдет еще что-нибудь этакое, чтобы вам не стало скучно. * Принцип Нострадамуса Все легенды являются стопроцентной истиной. Все слухи абсолютно точны. Все пророчества сбываются, причем не когда-нибудь, а прямо сейчас. * Зловещее Следствие Нострадамуса Если в игре кто-нибудь говорит, что некий персонаж может умереть, тот умрет. Если кто-то задается вопросами о жизни и смерти, он умрет. Конечно, это не распространяется на вопли злодеев "Я убью вас!", но в целом выглядит довольно мрачно. * Первое Правило Лео Если персонажа зовут Лео, то он обязательно умрет. * Второе Правило Лео У каждого правила есть исключение. (примечание: автор "первого правила Лео" - Фриц Фраундорф (Fritz Fraundorf), опубликовав его в аналогичном перечне, был совершенно затерроризирован письмами игроков с указанием на игру Lunar 2, в которой герой Лео вовсе не умирает.) * Религия - Опиум Для Народа Все божества, если они действительно существуют, а не выдуманы церковью, чтобы манипулировать верующими - однозначно злые и должны быть уничтожены. Единственное исключение из этого правила - четыре духа природы (или одна Богиня Природы), охранявшие землю с начала времен, но теперь благодаря человеческой глупости растерявшие всю свою силу. Поэтому вы и должны их спасать. * Законы Физики Незыблемы Метеор или комета все равно врежется в Землю, что бы вы не предприняли для того, чтобы его остановить. * Закон Полезного Доверия (Правило Руби) Если кто-то заявляется к вам с достойным дурдома заявлением (например, "Я не кошка, я всемогущий Красный Дракон!"), лучше поверьте ему. Два из трех за то, что он говорит чистую правду. И вообще относитесь со вниманием к любым шуточкам, вполне вероятно, что они - на полном серьезе. * Закон Маленького Немо Если кому-то из персонажей игры приснился сон, то этот сон будет либо стопроцентно точным воспоминанием прошлого, либо стопроцентно точным видением чего-то из настоящего, либо стопроцентно точным предвидением будущего, либо сразу две вещи из трех перечисленных, либо все три сразу. В любом случае, сны всегда правдивы. * Аксиома Зельды Если кто-нибудь расскажет вам о "пяти древних талисманах" или "девяти легендарных кристаллах", готовьтесь к тому, что Спасение Мира потребует найти все эти талисманы. Причем каждый по отдельности. * Правило Свободы Выбора (или Выбор Коммуниста) Если кто-то предлагает вам решить, что делать дальше, и дает несколько вариантов ответа на выбор - это только для вежливости. На самом деле верный ответ только один. Вам будут задавать тот же самый вопрос с теми же вариантами раз за разом, пока вы не ответите "правильно". * Принцип Щедрости Если вам кто-то предлагает деньги за помощь, отказывайтесь. Вам дадут намного лучшую награду, чем если бы вы просили денег. Таким нехитрым образом разработчики учат нас, что быть жадными плохо. * Опыт Работы Не Требуется Если главного героя вдруг заставят выполнять какую-нибудь очень сложную или опасную работу, даже если он никогда этим раньше не занимался и ничего в этом не смыслит - он все равно сделает все лучше, чем самый опытный ветеран. * Наука и Магия Едины (Закон Ситана) Хотя маги, по идее, должны заниматься магией, а ученые - наукой, умения тех и других абсолютно взаимозаменяемы. * Правило Древа Маны В какой-нибудь момент игры вам придется поговорить с волшебным деревом и делать, что оно скажет. * Никому Не Говори О Бойцовском Клубе Если вы услышите о каком-нибудь турнире (особенно бойцовском) или соревновании - обязательно потом придется участвовать и побеждать. В крайнем случае, занять второе место. * Дождь Во Время Парада Любой праздник, карнавал, триумфальное шествие и т.д., кто бы его ни устраивал и чему бы оно ни было посвящено, непременно будет под самый его конец испорчено - неожиданным стихийным бедствием, явлением гонца с Очень Дурными Вестями, вторжением Империи Зла или неожиданной выходкой героев, как всегда, спасающих главную героиню. * Принцип Археологической Пригодности Любой древний механизм, который вы обнаружите, работоспособен, запустится с первого раза и будет прекрасно работать в течение всей дальнейшей игры. Даже если город, в котором механизм находился, был превращен в руины, механизм затонул в море и десять тысяч лет пролежал под слоем ила и песка - все равно он будет работать превосходно. Правило имеет печальное следствие: прекрасно будут работать и древние стражи, которые всегда оживают или запускаются, как только вы вознамеритесь слямзить у них из-под носа охраняемые ими ценности. * Неожиданная Авария (правило Сида) Зато вся современная техника непременно ломается в самый неподходящий момент. Например, когда вам достаточно один раз выстрелить из гигантской пушки, чтобы победить главного босса. * Закон Трансвестита (правило мисс Клаудии) Если главный герой зачем-то переодевается в женское платье, все признают его гораздо привлекательнее любой "настоящей" девушки. Напротив, если в мужской наряд переодевается главная героиня, ее узнают все, кроме главного героя и главного злодея. * Закон Научной Своевременности Если героям вдруг понадобится для Спасения Мира какое-нибудь техническое изобретение, всегда оказывается, что кто-то в мире уже корпел над этим изобретением всю свою жизнь, оно почти закончено, и для его запуска осталось добыть один разнесчастный ключевой предмет, находящийся в битком набитом монстрами подземелье. * Сделай Наоборот Если вы не понимаете, что вам делать дальше, заговаривайте со всеми встречными и поперечными и слушайте, что они скажут. Либо все они будут настоятельно вам что-нибудь советовать - тогда придется идти, куда сказали, и делать, что сказали. Либо все будут вас от чего-то предостерегать - тогда непременно придется идти, куда сказали не ходить, и делать то, чего настоятельно просили не делать. * Нормальные Герои Всегда Идут В Обход Сосредоточиться на цели и двигаться прямо к ней - неправильно. Так можно до нее и не добраться. Правильно - бродить где попало, выполнять непонятно чьи поручения и отдавать деньги и ценные вещи непонятно кому. Только так вы продвинетесь по сюжету. * Синдром Всеобщей Линейности (или Принцип Бульдозера) Встречается всегда и везде. Способ решить все мировые проблемы - идти по прямой, куда укажут, часов пятьдесят кряду, задерживаясь лишь для того, чтобы что-то осмотреть, с кем-то поговорить или кого-то убить. (примечание: очевидно, что два последних противоречащих друг другу правила составляют диалектическое единство) * Мы Уничтожили Ваш Город Сами Знаете Зачем (Правило Селены) Ни при каких обстоятельствах не обращайтесь за помощью к правительству, церкви и любым другим властям за помощью. Какие бы проблемы не возникли бы в вашей родной деревне, все, что сделают власти - пришлют роту тяжеловооруженных солдат, которые сожгут деревню дотла. * Проклятие Зидана (Правило Невезучих) Очень неприятное стечение обстоятельств, по которому любой крупный город, куда приходит герой, немедленно после его прибытия стирается с лица земли, захватывается силами зла или претерпевает еще какую-нибудь катастрофу. * Закон Линии Мажино Легко определить, какой именно город или страна будет следующим захвачен Империей Зла. На его улицах полно горожан, заявляющих, что Империя на их город никогда не нападет, а если и нападет, то будет немедленно повержена. Сей махровый патриотизм всегда проигрывает новейшему сверхоружию Империи. * Закон Солида Снейка В столицу Империи/замок злодея всегда приходится проникать тайно. Чаще всего - через канализацию. Это даже если герои достаточно круты, чтобы вломиться в главные ворота, перебить всю стражу и пройти в нужную точку вражеской твердыни спокойным прогулочным шагом. * Постулат Гудини Любой персонаж игры (независимо от того, состоит он в партии или нет), будучи посаженным в какую-нибудь тюремную камеру, клетку или каменный мешок в сердце вражеской твердыни, неминуемо и немедленно оттуда сбежит. Герои обычно освобождаются каким-нибудь дружественным дитятей, с которым они благоразумно подружились за день до того, в крайнем случае, неожиданное природное или техногенное бедствие разрушит стены темницы. NPC освобождаются героями, а злодеи из тюремных камер выбираются самостоятельно - они достаточно круты, чтобы не ждать чужой помощи. Как только персонаж выбрался из-за решетки - он свободен, и никакая полиция его не найдет и назад не посадит. * Дополнение к Постулату Гудини Причем обычно, отправляя героев в тюрьму, никто не заботится о том, чтобы отобрать у них вещи, деньги и вооружение. Что здорово облегчает побег. * В Духе Бэтмэна Герои сбегают из устроенной злодеем ловушки не сразу, а некоторое время спустя, когда злодея поблизости не будет. Вероятно, щадят его чувства - он же столько сил вложил в эту ловушку! * Квест Пойди Туда Не Знаю Куда Субквест, не имеющий к сюжету (то есть к спасению мира) никакого отношения. Он заставляет вас заниматься глупой, совершенно ненужной работой: спасать пропавшего ребенка, охотиться на терроризирующее город чудище, пойти в гробницу забытого короля посмотреть номер на потерянном ганблейде... Короче, ни к селу ни к городу. Однако это единственный способ продвинуться по сюжету. * Потерявшийся Ребенок Наиболее типичный подвид квеста Поди Туда Не Знаю Куда. Ребенок из деревни потерялся в битком набитой монстрами пещере, и обеспокоенные родители требуют, чтобы вы его там нашли. Вся прелесть заключается в том, что, как только вы находите дитятко и побеждаете готового им полакомится босса, цветок жизни немедля заявляет "Я сам найду дорогу домой!". И, что самое удивительное, находит. * Сломанный Мост Сущность этого вредного сюжетного поворота, принуждающего вас выполнять Квест Поди Туда Не Знаю Куда, заключается в следующем: ведущий в следующий город мост сломан. Как только вы выполните Квест П.Т.Н.З.К., мост сразу окажется починенным. Какое совпадение! * Ложный Король Невероятно древний сюжет: управляющий государством король совсем даже не король, а захватиший трон монстр. А настоящий король сидит у него в темнице. Явный признак того, что вы имеете дело с сюжетом типа "фальшивый король", есть фразы "Король последнее время ведет себя странно" или "Король сам не свой с тех пор, как...". * I'll Be Back (правило Декара) Если вы не видели чью-то смерть своими глазами - не верьте ничьим заявлениям о ней. "Покойник" на самом деле вовсе не умер. Он вернется, и гораздо сильнее, чем был до того. Впрочем, даже если и видели - все равно не верьте. Разве мы не убили Сефирота? * Правило Падения Герой ролевой игры может падать с любой высоты, худшее, что его ожидает - несколько часов без сознания. Он никогда не разобьется. По-видимому, падение со значительной высоты представляет собой превосходное лекарство от всех болезней: если вы видите, что кого-то застрелили, проткнули ледяным кристаллом или просто ударили чем-нибудь, после чего он упал с обрыва - скорее всего, персонаж вернется позже по игре живым, здоровым и без единой царапинки. * Он Взял Больничный (правило Элка) В определенный момент игры главный герой получит (по сюжету, конечно) серьезное ранение и будет зачем-то помещен в больницу - это вместо того, чтобы подлечить его магией, как обычно. Главная героиня также выбудет из отряда, поскольку не желает покидать прикованного к постели/инвалидной коляске героя. В результате следующую пару субквестов придется выполнять оставшимися героями, после их выполнения главный герой выздоровеет. * "Мамочка, а почему они не применили Пух Феникса на Аэрис?" Не переносите игровые условности в реальный мир. * Принцип Здорового Скептицизма Вплоть до самого конца игры никто не будет верить, что вы - легендарные герои, спасающие мир, пока вы не обеспечите сомневающуюся публику доказательствами: выполните пару ненужных квестов. Например, убьете терроризирующего город монстра, принесете из соседней заброшенной башни какой-нибудь предмет и тому подобное. Вот тогда перед вами все склонятся. * Все Прогрессивное Человечество... Целые города и страны, только услышав о существовании доблестного движения сопротивления, немедленно становятся на сторону этого движения (то есть вашу). Даже если пару дней назад они трепетали в страхе перед грозной Империей и по присоединении в принципе ничего не могут вам дать, кроме моральной поддержки. * Воры! Воры! (правило Локка) Если некто на ваших глазах проникает в дом ничего не подозревающего поселянина, прихватывает что-нибудь ценное и бесшумно улетучивается - он наверняка будущий член вашей партии. * Его Забыли! Ближе к концу игры обязательно начинают исчезать второстепенные, но сыгравшие роль в сюжете персонажи. Куда исчез Банон в FF6? А Палмер в FF7? * Закон Сохранения Смертей Один из главных положительных героев всегда погибает. Но - обычно - только один. * Дедушка Все Равно Был Старенький (Закон Теллы) Старики обязательно умирают. Если герою 60-70 лет и больше, вряд ли он доживет до конца игры: то ли тихо умрет в своей постели (Бугенхаген), то ли погибнет в бою, спасая более молодых и правильных героев (Галуф). * Вперед, Серж В конце концов выяснится, что первые шестьдесят процентов игры вы работали на пользу сил зла, хитро манипулировавших вами и незаметно для вас заставлявших исполнять их зловещие планы. В особо запущенных случаях может быть и не шестьдесят процентов, а все девяносто. Ясно одно: с самого начала незачем было встревать во всю эту историю. * Замечание Агента Купера Однако ни одному герою и в голову не придет просто пойти и напиться вусмерть, сорвав тем самым все планы Мирового Зла. * Правило Тысячи Лет Абсолютное Древнее Зло возвращается, чтобы уничтожить мир, каждую тысячу лет, как по расписанию. По странному стечению обстоятельств в последний раз оно появлялось примерно 999,9875 лет назад. Несмотря на всю свои усилия, великие герои прошлого не смогли предыдущий раз уничтожить Зло, а только "запечатать", чтобы с ним разобрался кто-нибудь в будущем. Поскольку Зло все же вырывается из своих оков, вообще непонятно, как работает это "запечатывание". Хорошая новость - в этот раз Зло будет уничтожено раз и навсегда. Плохая - этим придется заниматься лично вам. * Зло Может Жить Вечно, Но Кто Же Ему Даст Хотя в предыдущий раз вселенское зло было запечатано только совокупными усилиями величайших воинов и магов всего мира, сражавшихся с ним в апокалиптической войне - когда оно высвободится на этот раз, трое-четверо каких-то молокососов уничтожат его раз и навсегда. * История в Лицах Если главный злодей (или враг, которого вы всю игру пытаетесь убить, принимая за главного злодея) был предыдущий раз побежден в далеком прошлом другой компанией приключенцев, то один из них, тщательно скрывая свою героическую сущность, доживет до нынешних времен. Тут уж одно из двух: либо он вступит в вашу партию, либо окажется отцом главного героя. * Стратегический Гений План главного злодея включает в себя смерть тысяч или даже миллионов людей, хитрое манипулирование правительствами, армиями и всем населением планеты, требует для исполнения от пяти лет до пяти тысяч лет, но немедля разваливается, как только главный герой разбирается во всем и начинает действовать. * Следствие из правила: Стратегический Гений Хотя Хорошие Парни склонны строить сверхсложные многоходовые планы реже Плохих, обламываются все одинаково. Ибо любой мало-мальски сложный план непременно терпит в заключительной фазе поражение вне зависимости от того, кто его придумал. Шансы на успех имеют лишь самые примитивные планы вроде: "Давайте пойдем прямым ходом в Черный Замок и надерем Злому Властелину задницу!" * Я Еще Не Умер (Первое Правило Фея) Если какой-нибудь босс абсолютно неуязвим для ваших атак и почти вас побеждает - один из ваших героев вдруг обнаруживает в себе доселе скрытую сверхмощную способность, которая немедленно отправит вражину на тот свет. * Руководящая Линия Партии (Второе Правило Фея) Где-нибудь в последней трети игры главный герой сделает неправильный выбор, например, откажется от Спасения Мира, и все прочие персонажи будут вынуждены напоминать ему, через что они вместе прошли и чему научились. Только это может привести героя в себя. Для игрока эти сцены абсолютно неинтересны: мы-то знаем, что герой продолжит свою миссию, ведь до конца игры еще добрых два диска! * Предупреждение Гиллигана Любой персонаж, пораженный самой распространенной в ролевых играх болезнью - амнезией - излечится от нее до конца игры. Ближе к концу, скорее всего. Впрочем, то, что они о себе вспоминают, обычно им очень не нравится. * Первый Закон Фрейда Действенен для старых игр. Все психологические проблемы героя можно разрешить, забравшись остальной партией к нему в сознание и убив там какого-нибудь монстра. * Второй Закон Фрейда Действенен для более современных игр. Все психологические проблемы героя можно разрешить методом спокойной, вдумчивой беседы с ним прочих товарищей по партии (в особенности - главной героини), невзирая на тотальный апокалипсис на заднем плане. * Вот Мы Старались-Старались... Когда вы, наконец, после долгих трудов добудете предмет, который и должен спасти весь мир, то он: а) пропадет; б) будет похищен или; в) работать не будет. (как, а вы забыли, что для спасения мира надо убить красивого парня с длинными белыми волосами?) * Пиррова Победа К тому моменту, когда вы разберетесь в этом дьявольском плане, покончите с личными проблемами ваших герове и наконец будете готовы спасать мир - окажется, что спасать-то почти и нечего, поскольку девять десятых мира уже уничтожены. Все равно придется идти и спасать последнюю одну десятую. * Сжатие Времени Чем ближе вы подбираетесь к финальной схватке со злом, тем события игры становятся невразумительнее, запутаннее и все меньше связанными друг с другом. Как будто вселенский творец куда-то страшно торопится и пытается побыстрее все как-нибудь связать и довести до конца. * Длинные Руки Сюжета Все плохие парни к концу игры либо будут мертвы, либо перейдут на нашу сторону. Третьего не дано. * Апокалипсис Сегодня И Послезавтра Тоже Наилучшее время заняться субквестами, провести несколько недель за прокачкой героев и наиграться всласть в миниигры - когда в небе висит огромный метеор, стремительно приближающийся к планете и грозящий ее уничтожить. * Брошюра "Помоги Себе Сам" Непосредственно перед финальной битвой каждый из персонажей считает своим долгом изложить причины, по которым он сражается против мирового зла, и рассказать, чему он научился за время путешествия. Если персонажей много, эта сцена затягивается надо-о-олго. (примечание: хотя подобные штучки были осмеяны еще в далеком 1994 году мегазлодеем Кефкой, на подобные речи героев FF6 заявившего "This is pathetic! You sound like chapters from a self help booklet!", за прошедшие годы ровным счетом ничего не изменилось). * "Так вот какова твоя истинная форма, Андросс!" В конце игры вам придется убивать главного злодея как минимум дважды. Сначала он будет выглядеть как человек - или, по крайней мере, как что-то, что легко убить. Но, как только вы его немного побьете, он станет раз в пятьдесят больше, потеряет всякий человеческий облик, и убить его будет намного сложнее. * Пред Ликом Твоим, Иисусе! Но если и в этот раз удастся его одолеть, то это будет еще не все. Враг немедленно явит свою последнюю истинную форму в виде ангелоподобной крылатой фигуры. Звуковое сопровождение последней битвы сменится на вдохновенный хор в сопровождении органа. * Закон Великого Лузера Последнего босса очень легко победить. Так легко, что даже обидно делается. * Самый Великий Штамп Во всех jRPG без исключения Вы Спасаете Мир. * Ничуть Не Менее Великий Штамп Ради этого всегда надо победить мегазлодея. |
Огромный любитель среброволосых или пепельноволосых 2D-девушек с хорошим характером или со скрытыми привлекательными чертами.
Последнее редактирование: 15 года 1 мес. назад от Agckuu_Coceg.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
|
Клише JRPG, или "***, как мне создать сюжет?" 15 года 1 мес. назад #29483
|
ГЕРОИ
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ][ Нажмите, чтобы скрыть ] 1. Маска, я тебя знаю! В состав игровой партии обязательно должны войти хотя бы три участника следующего списка: - Своевольная принцесса, взбунтовавшаяся против своего единственного венценосного родителя и непременно влюбленная в главного героя. - Сдержанная, тихая волшебница, специализирующаяся на лечебной магии, мало что влюбленная в главного героя, но являющаяся единственным представителем древней вымершей расы. - Суровая воительница, НЕ влюбленная в главного героя (причем это единственная героиня игры, в него не влюбленная; это отмечается заметным шрамом, отсутствием глаза, повышенной звероподобностью, механическими конечностями или еще какими-нибудь физическими недостатками -- см. Хороший, плохой, уродливый.) - Одинокий готический красавчик, неизменно снедаемый внутренней трагедией. - Здоровенный, сильный и очень грубый парень, который внутри весь белый и пушистый. - Лучший друг героя, причем гораздо более крутой, чем сам герой (что компенсируется повышенной смертностью среди подобных персонажей) - Мрачный, самодостаточный наемник, по ходу игры понимающий, как важно заботиться о других. - Персонаж, шпионящий за другими героями в пользу Плохих Парней, но немедленно переходящий на сторону добра, как только сей факт открывается. - Странный бонусный персонаж, для получения которого необходимо выполнить уйму абсурдных субквестов. В результате игрок полученного с таким трудом персонажа не использует никогда. - До омерзения симпатичненький зверек-мэскот, от которого в битвах никакого толка. 2. Выше Волосы - Ближе К Богу (Правило Клауда) Чем вычурнее прическа героя, тем он важнее для сюжета. 3. Парадокс Зигфрида Если кто-нибудь очень странно выглядит, это еще не значит, что он важен для сюжета. 4. Принцип Хроно Чем меньше персонаж говорит, тем больше слов вкладывают в его уста прочие герои. Таким образом, ко всем бедам, в которые попадает герой, он не имеет ни малейшего отношения. 5. Закон Бегства Логана Персонажи ролевой игры молоды. Очень молоды. Средний возраст у них лет пятнадцать, разве что уж герой - видавший виды, закаленный в боях солдат, вот тогда ему может быть годков 18. При этом сии недоросли имеют многолетний опыт обращения со всевозможным оружием и магией и не намерены слушать своих родителей, если уж те попросят детишек вернуться со Спасения Мира к обеду. Напротив, все персонажи старше двадцати двух твердо считают себя ни на что не годными старыми клячами и с удовольствием уступают место молодому поколению. 6. Хороший, Плохой, Уродливый а. Любой персонаж мужского пола, имеющий безобразную, отталкивающую внешность, физические недостатки и так далее, либо однозначно принадлежит к силам зла, либо настолько высокоморален, духовен и мудр, что даже странно, что его до сих пор не объявили святым. б. Любой персонаж мужского пола, чьи физические недостатки не являются для них помехой (например, отсутствие глаза или шрам через все лицо) однозначно плохие. Поскольку шрамы - это круто, а никто не может быть круче, чем главный герой. Исключение делается для пожилых (старше 22 лет) персонажей, поскольку они все равно не могут быть круче, чем юный главгерой. Например, Аурон. в. Любой персонаж женского пола, имеющий безобразуную, отталкивающую внешность, физические недостатки и так далее, однозначно плохой, поскольку все хорошие героини должны быть влюблены в главного героя. 7. Правило Одного Родителя Персонажи RPG при обоих живых родителях мировой истории неизвестны. Как правило, герои мужского пола имеют только мать, а женского - только отца. Но может быть и наоборот. Отсутствующий родитель исчез при таинственных обстоятельствах несколько лет назад или вообще не упоминается. Иногда в течение игры трагически погибает и второй родитель, окончательно освобождая дитя от излишних сыновьих или дочерних обязательств. 8. Венец Безбрачия Все герои игры холосты. Если они и успели вступить в брак, супруга/супруг непременно погибает в ходе игры, если еще не мертва. 9. Зовите Меня Джо Хорошие парни имеют только имена и никаких фамилий. Плохие парни - только фамилии и никаких имен. Любой отрицательный персонаж, имеющий имя и не имеющий фамилии, в определенный момент игры встает на сторону Добра. Фамилии героев могут упоминаться только в руководстве к игре, но не в самой игре. 10. Камикадзе в Партии Если к вам присоединяются один, два или три персонажа, НЕ имеющих собственных имен (их называют, скажем, "Солдат Империи"), они очень быстро умрут. Забавное следствие: в Final Fantasy это правило распространяется на имена "Биггс" и "Ведж". 11. Нищие герои Герои, кем бы они не были в начале игры - бедными крестьянами, богатыми лордами, опытными наемниками, воинской элитой Империи Зла - всегда начинают игру с самым худшим вооружением и доспехами, какие только можно найти в мире. 12. Начнем с самого начала (Правило Юны) Герой, перейдя из оригинальной игры в сиквел, загадочным образом теряет всю свою силу, все приобретенное в предыдущей серии супероружие, суперброню, вещи и деньги и вынужден снова начинать все с нуля. 13. Бедный Богатый Герой (Правило Мейса) Если герою посчастливилось родиться в богатой и благородной семье, семья эта в начале игры немедленно будет разорена и прогнана из родового поместья. Если герой в начале знаменит - скажем, он был прославленным блицболистом - его немедленно закинут туда, где о нем никто ничего не слышал. Если герой вообще является королем - его королевство можно считать обреченным: сразу после начала игры Империя Зла сотрет его в порошок. Это все для того, чтобы у героя не было никакого преимущества перед скромными уроженцами маленьких деревень. 14. Нееееееет! Если у героя есть более сильный и опытный друг, который о герое заботится как о младшем брате - этот друг непременно умрет у героя на руках, оставив младшего товарища на произвол судьбы. А все потому, что никто не может быть круче, чем главный герой. 15. Закон О Защите Детей (правило Ридии) Дети до двенадцати лет не умирают. Они могут выжить в центре катаклизма, унесшего жизни сотен здоровых и сильных взрослых. Часто на детях даже царапины не остается. Если катаклизм оставил ребенка без родителей, защита в будущем только крепнет. 16. Кровавые Маньяки (принцип Пол Пота) Сострадание героев распространяется только на них самих, и только по поводу смертей друг друга они могут горевать. То, что на пути к спасению мира от их рук гибнут сотни и тысячи людей и животных, и за их спинами горы трупов, моря крови, оставленные без кормильцев семьи, их абсолютно не трогает. Это вне боя какой-нибудь Виви может задумываться о смысле жизни и том, что смерть - это плохо. В бою он перерабатывает врагов как мясорубка. 17. Гипотеза О Пропавшем Учителе Каждый сильный воин научился всему, что умеет, от старого учителя или друга, который потом обратился ко злу, погиб или пропал без вести. 18. Следствие Из Гипотезы О Пропавшем Учителе (правило Сабина) Если учитель из предыдущего пункта именно исчез, а не умер, то вы его обязательно найдете во время своего путешествия. Учитель непременно вызовет ученика на поединок, непременно проиграет и научит какому-нибудь суперприему, который хранил много лет в тайне. 19. Эксцентричный Изобретатель В основном занят тем, что строит воздушный корабль и отдает его в ваши руки, а потом изучает найденные вами артефакты, открывает сверхсложные замкИ и всячески проявляет свой ай-кью там, где интеллекта не достает у главных героев. Обычно его зовут Сид. 20. Как Вести Себя С Красавицами, Часть 1 (правило Юффи) Все симпатичные девушки обязаны вам помогать. Правило выполняется даже тогда, когда девушка страшно вас раздражает, служит Злу или ничего не умеет и ничего у нее не получа-а-а-ается. 21. Как Вести Себя С Красавицами, Часть 2 (правило Руж) Все симпатичные особы среднего возраста заведомо злы и хотят вас убить. Правило выполняется даже тогда, когда особа средних лет добилась вашего крепчайшего доверия. 22. Правило Трех Девиц В партии либо только одна и только одна женщина, либо три и только три, независимо от того, сколько в партии героев мужского пола. 23. Замечание Риноа, Квистис И Сельфи (или каких-нибудь трех девиц из другой игры) Это легкообъяснимо. Одна героиня влюблена в главного героя и получит свое в финале, вторая всю игру страдает от неразделенной любви к нему же и ничего не добьется, поскольку сердце героя с самого начала отдано первой. А третьей на него вообще наплевать. 24. Мы Знаем, Как Поднять Демографию (правило Вайз) И вообще любая женщина в игре находит главного героя совершенно неотразимым. 25. Принцип Прически У главного героя светлые, торчащие во все стороны волосы. Если игра достаточно старая - волосы у него синие. Или красные. И еще более торчащие во все стороны. 26. Авель, Где Брат Твой Каин? (Правило Малефиса) Если у главного героя есть старший брат (старших сестер у них не бывает), этот брат обязательно перейдет на сторону Зла и будет одним из главных злодеев. Если у главного героя есть младшая сестра (младших братьев тоже не бывает), то ее обязательно похитят и возьмут в заложницы. 27. Хорошо Быть Плохим Герои всегда могут рассчитывать на помощь добрых вампиров, мягкосердечных драконов, благородных убийц, добродетельных демонов и безусловно положительных маньяков с бензопилами на своем пути к спасению мира. 28. Испытание Огнем (правило Сесила) Если вам в партию - или хуже того, в главные герои - попал зловещий, темный персонаж, он обязательно искупит свою вину, радикально переменится и станет белым и пушистым. Ради чего придется выполнить на вид длинный и тяжелый квест с претензиями на глубокие духовно-философские открытия, который будет очень просто пройти. 29. Наследование Приобретенных Признаков (правило Рамуса) Даже спустя двадцать три поколения прямой потомок какого-нибудь персонажа мало чем отличается от предка как внешне, так и по характеру. 30. Дилемма Дикобраза (принцип Икари Синдзи) В игре всегда есть герой-социопат, которому ужасно трудно общаться с другими людьми. Он бы и рад, да не умеет и потому хамит прочим персонажам в ответ на доброжелательные реплики, рыдает и без конца забивается в угол потемнее. Чтобы у игрока не возникло представления о герое как о черством и глупом человеке (на самом деле это самый душевный и эмоциональный персонаж в игре), "дикобраз" без конца произносит обращенные в никуда монологи, его мысли транслируются на экран и так далее. Разумеется, к финалу игры все у него исправится, откуда-то возьмутся общительность, героичность и способность показывать свои чувства. Весьма вероятно, что это главный герой. 31. Правило Равноценной Замены (правило Альберта) Если член вашего отряда был убит или покинул партию, то, каким бы особенным он ни был, каким бы экзотическим оружием ни пользовался - на его место вполне может найтись совершенно новый персонаж, который займет место покойного, загадочным образом обучится всем его умениям и будет использовать то же самое оружие. 32. Правило Относительной Крутизны Даже если у персонажа никогда не было и быть не могло никакого боевого опыта, он безо всяких проблем расправляется с любым встретившимся врагом. Сбежавшая из дворца принцесса может гасить монстров пачками, а бедная цветочница - запросто перебить посланный по ее душу взвод военной полиции... Что, впрочем, для героинь компенсируется следующим правилом: 33. Равенство Полов, Часть 1 (правило Фины) Ваша героиня может владить самым смертоносным оружием, не моргнув глазом, без усилий прокладывать путь через армии чудовищ, солдат Империи Зла, киборгов-убийц, боссов-мутантов, она может быть непобедимым ниндзя, сверхопытным секретным агентом, величайшим приключенцем в мире и так далее. Но, если злодей вдруг подкрадется к ней сзади и схватит за то место, за какое они обычно хватают хороших героинь... за руку чуть выше локтя, а вы что подумали? ...в таком случае героиня будет беспомощно висеть у злодея в руках и ждать, пока главный герой ее не спасет. 34. Равенство Полов, Часть 2 (правило Тифы) Если любая из ваших героинь по каким-то причинам решила покинуть партию и сделать что-нибудь без помощи главного героя - она обязательно потерпит неудачу, будет захвачена в плен и ее опять же придется спасать. 35. Равенство Полов, Часть 3 (правило Луны) Все ваши усилия по прокачке главной героини, разучиванию новых способностей и так далее никому не нужны - при столкновении с главным злодеем она все равно будет убита, зачарована или взята в плен. 36. Равенство Полов, Приложение (правило Ринн) А если вдруг главный персонаж в игре - женского пола, то она не будет ни в кого влюбляться. И никто в нее не будет влюбляться. И единственное, что вы услышите - милые реплики от торговцев в магазинах. 37. Брось Все И Иди За Нами (Правило Зетцера) Не имеет значения, какой бы яркой и насыщенной ни была жизнь персонажа до вступления в партию. Ради вашей великой цели они готовы бросить все, смирно сидеть в кают-компании летающего корабля и ждать, пока вы их не позовете. 38. Первый Закон Моды Все персонажи в течение всей игры носят одни и те же костюмы. Единственное исключение - когда надо переодеться во вражескую униформу, чтобы тайно проникнуть на вражескую же базу. 39. Второй Закон Моды Костюм любого персонажа, каким бы странным, сложным (а то и недостаточно прикрывающим жизненно важные части тела) он бы ни был, великолепно подходит для путешествий по заснеженным горам, блужданий по пещерам, скитаний в раскаленной пустыне и лазания по канализации. Более того, после всего этого он подойдет и для аудиенции у короля. 40. Третий Закон Моды В любом футуристическом мире стандартная форма женщин-солдат и женщин-секретных агентов обязательно включает в себя миниюбку и ботфорты до бедер. Как бы в виде компенсации любая форма мужчин (военных или нет) включает в себя нелепый головной убор. 41. Уберите Этого Покемона (принцип Чу-Чу) Среди персонажей обычно есть мелкий, но симпатичный пушистый мэскот, в бою совершенно бесполезный. Служит обычно для того, чтобы повеселить игрока в мрачные минуты игры. Иногда ругается загадочными словами типа "Kupo", "Wark-wark", "Pukyu" и т.д. 42. Ворошиловский Стрелок (правило Билли Ли Блэка) Вообще персонажи RPG не слишком жалуют огнестрельное оружие. За исключеним некоторых, которые в него просто-таки влюблены. Самая пылкая религиозность и искренний пацифизм - ничто перед очарованием огнестрельного оружия. 43. Небольшое Мировое Неудобство Опустошающая чума, глобальное землетрясение, нависший над миром метеор или какая-нибудь другая напасть, убившая миллионы людей, включая друзей и семьи ваших героев, ничем не может повредить вашей партии, разве что несколько персонажей пропадут и придется их разыскивать. 44. Первое Правило Превью Если в игре можно давать имена героям и вам предлагают дать какому-то случайно встреченному персонажу имя - даже если он уйдет и потом пол-игры не будет показываться, можете быть уверенными, он все равно рано или поздно вступит в партию. 45. Второе Правило Превью Если в магазинах начали продавать странное оружие, которое не подходит ни одному из ваших персонажей - знайте: к вам скоро кто-то присоединится. 46. Украсть Солнечный Зайчик (правило Беатрикс) Персонажи, включаемые в состав вашей партии временно и ненадолго, намного круче, чем ее постоянный состав. 47. Следствие из правила Беатрикс: Если к вашей партии прибивается очень-очень сильный персонаж, он обязательно потом ее покинет, погибнет или окажется злодеем. 48. Принцип Нарастания Партии Если уж персонаж вступил в партию, он из нее никогда не выйдет. Разве что его убьют, иного пути нет. Даже если собственная сюжетная линия персонажа требует, чтобы он вышел из отряда, он все равно наперекор всему решит к ним присоединиться. Навсегда. Или его кто-то убедит в этом. Например. Принцесса: "Папа, эти добрые люди вырвали меня из лап Абсолютного Зла, и теперь я в безопасности!". Король: "Понятно, милая, а теперь ты должна идти с ними обратно и помочь им спасти мир!". На очень крутых (гораздо круче обычных героев) персонажей типа Сейфера или Беатрисы, а также безымянных имперских солдат/повстанцев это правило не распространяется - они присоединяются к партии и выпадают из нее, когда им заблагорассудится. 49. Ушел Качаться, Просьба Не Беспокоить Если персонаж выпадает из партии, а потом возвращается - он будет куда сильнее, чем был тогда, когда уходил. Даже если он все время просидел у злодея в темнице. 50. Правило Уровневого Равенства Любой персонаж присоединяется к партии с примерно таким же уровнем, какой у всей партии. Поэтому у могучего, прошедшего несколько войн рыцаря уровень по присоединении намного ниже, чем у присоединяющейся позже по игре маленькой девочки, последние шесть лет (с рождения) сидевшей у мамы дома. Однако в виде исключения вы можете получить ближе к концу игры персонажа 1 уровня и будете вынуждены качать его до приемлемых показателей. 51. Общая Теория Относительности Злодеев (правило Магуса) Ваш враг может обладать сверхчеловеческой силой, невероятными магическими способностями, огромным количеством хит-пойнтов, побеждать врагов мановением руки и обладать прочими сверхполезными свойствами - как только он перестанет быть вам врагом и вступит в партию, все это куда-то денется, и он станет еще слабее ваших старых героев. |
Огромный любитель среброволосых или пепельноволосых 2D-девушек с хорошим характером или со скрытыми привлекательными чертами.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
|
Клише JRPG, или "***, как мне создать сюжет?" 15 года 1 мес. назад #29484
|
ОКРУЖАЮЩИЙ МИР.
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ][ Нажмите, чтобы скрыть ] ПОДЗЕМЕЛЬЯ 1. А Это Вам Для Разогрева Игра всегда начинается с подземелья. Ну нет чтобы с самого начала выпустить вас в город, где можно будет поболтать с NPC, закупиться оружием и так далее. Нет, с самого начала вас скорее всего бросят в бой - какую-нибудь пещеру (или враждебный шахтерский город, или драконий форт, или высокотехнологичный реактор) со слабыми врагами. Возможно, дело происходит во сне главного героя или в его прошлом. Вот победите там босса - тогда цепкие лапы сюжета отпустят вас на свободу. 2. Устройство Подземелий 1-1 За водопадом всегда что-то спрятано. 3. Устройство Подземелий 1-2 Если вы наткнулись на пару дверей, то ближайшая заперта. А ключ к ней за дальней. 4. Устройство Подземелий 1-3 (или Предупреждение На Обоях) Ваше продвижение по лабиринту знаменуется неожиданными изменениями в декоре: то цвет стен поменяется, то факелы какими-нибудь не такими станут... 5. Устройство Подземелий 2-1 (или: Вид Сверху Не Предусмотрен) Скорее всего, будет якобы скрытый проход, которого не видно сверху (или откуда там должен смотреть на происходящее игрок). Зато герои игры этот проход видят прекрасно, поскольку им туда зайти ничего не стоит. 6. Устройство Подземелий 3-1 Все, с позволения сказать, "головоломки" в подземельях можно отнести к тому или другому из следующих видов: - отыскать в одном конце подземелья какой-нибудь предметик и вставить его в пустую нишу в другом конце; - натолкать какие-нибудь ящики (камни, статуи) на выключатели в полу; - нажимать на кнопки или рычаги на стенах, дабы открыть или закрыть какие-нибудь двери; - составить почти одинаковые объекты в правильном порядке, или установить их в верные положения; - пройти через "правильные" двери, игнорируя "неправильные"; - что-то с таймером или с лифтом; - нечто, что вообще нельзя решить, поскольку жизненно важная подсказка в предшествующем диалоге выпала из-за дурости переводчиков. 7. Правило Правой Руки Если вы в подземелье наткнулись на развилку - обязательно правый путь длиннее и опаснее. Справа всегда будет масса ловушек, врагов, поворотов, бездонных ям и иногда легендарных двадцатиметровых демонов. С другой стороны, выход, скорее всего, слева... 8. Принцип Запертой Двери Чтобы открыть запертую дверь - нужен ключ. Герои не могут просто выломать дверь, хотя у них есть в арсенале заклинания, способные стереть с лица земли небольшой город, а не то что одну дверь. 9. Личная Неприкосновенность NPC, бродящие по набитым монстрами подземельям и пещерам (дабы обеспечить вас подсказками или что-нибудь вам продать) никогда нападению монстров не подвергаются. Воевать без конца приходится только героям. Видимо, монстры считают этих господ за своих. 10. Я Вижу Свет! В совершенно темной комнате, где не видно абсолютно ни-че-го, самого героя и маленький пятачок вокруг него видно просто прекрасно. К реальности - никакого отношения. Просто разработчики таким образом избавляют игрока от необходимости созерцать абсолютно черный экран. 11. Предчувствие Грядущей Беды Пункты отгрузки и лечащие предметы чаще встречаются перед опасными зонами и боссами. В частности: если вы видите дверь и перед ней запоминалку, значит, за дверью сидит босс. 12. Стойте! Это Был Несущий Босс! Как только сидящий в конце подземелья босс был побежден, оно немедленно начинает рушится. В чем нет ни малейшего смысла, зато можно насладиться сценами бегства героев. 13. Обратный Отсчет Если ваши приключенцы удирают из какого-то места и в углу экрана как раз тикает таймер, место взорвется или разрушится ровно в тот момент, когда они выскочат наружу. Причем совершенно независимо от того, сколько времени осталось на таймере - секунда или полчаса. Да-а, Клауд, плохо ты поставил бомбу... 14. Кошмар Эдисона Ни один переключатель никогда не находится в верном положении. 15. У Вечного Огня Факелы, костры, лампы и т.д. никогда не выгорают и не гаснут, разве что по сюжету. Не надо удивляться, что подземелье, куда последние десять тысяч лет не ступала нога человека, может освещаться факелами. Кто их меняет-то? 16. Лабиринт Готов К Нам (Правило Лары Крофт) В запертом на десять тысяч лет лабиринте ЕСТЬ монстры. Не очень ясно, чем они тут питались последние тысячелетия - если друг другом, то странно, что за это время они друг друга не поели. Более того, ловушки, заряженные десять тысяч лет назад, все еще исправны, не заржавели, не прогнили, не сработали сами по себе и только и ждут приключенцев. 17. Закон Ловушек Даже если "потайную" ловушку заметно за километр - чтобы продвинуться по игре, вам волей-неволей придется в нее свалиться. 18. Правило Симметрии Все замки строго симметричны. Если справа есть башня в семь этажей, слева тоже будет башня в семь этажей; если слева две спальни, то и справа будут две спальни. То же относится и ко многим городам. 19. Комната Новичка Странное, но часто встречающееся место, где сидит огромное множество несколько придурковатых персонажей и объясняет, как в данную игру играть. Нормальный игрок все осваивает сам, а в Комнату Новичка заходит только затем, чтобы прихватить лечилку из сундука в дальнем углу и убежать, ни с кем не заговаривая - иначе будет длинный скучный монолог. Было очень распространено в бронзовом веке видеоигр, в позднейшие времена заменено тьюториалом, который все равно никто не читает. 20. Комната-Решето Стандартное подземелье с огромным количеством ям-ловушек в полу. Если свалитесь в любую - окажетесь в большой пустой комнате с единственной лестницей, ведущей обратно в комнату с дырявым полом. 21. Зал Ожидания Это место имеется почти что в любой игре, где можно "переключать" бойцов, меняя состав партии. Все не входящие в нее персонажи сидят в Зале Ожидания (возможно, это рубка летающего корабля) и настойчиво требуют включить их в отряд. 22. Кажется, Мы Тут Уже Проходили... (Подземелье Дежа Вю) Суть этого растиражированного штампа состоит в следующем: локация, которую вы кратковременно и безвозвратно посетили в начале игры - например, во сне главного героя или флэшбеке - ближе к концу игры оказывается самой что ни на есть последней локацией. Или предпоследней. По крайней мере, теперь-то вы знаете, за какой дверью сидит финальный босс. ПУТЕШЕСТВИЯ 1. Первый Закон Путешествия Все может быть средством передвижения, включая замки, города, военные академии и т.д. Так что нечего удивляться, когда камни древней твердыни, куда вы случайно забрели, задрожат под ногами и все сооружение с вами вместе полетит под облака. Как следствие: все может летать, если выглядит достаточно круто. Аэродинамика и вообще законы физики игнорируются. 2. Второй Закон Путешествия В мире есть только по одному (необычному) средству передвижения каждого вида. Например, только один пароход для пересечения океанов, только один летающий корабль и так далее. По всему миру обязательно понастроены огромные базы, а то и целые города для обслуживания этого единственного транспортного средства. 3. Третий Закон Путешествия Единственный путь, ведущий из одной страны в другую (на том же континенте) обычно представляет собой узкий проход между непреодолимыми горными цепями. Причем точно в проходе стоит какой-нибудь замок, храм или еще что-нибудь, заполняя все свободное пространство между горами. Так что все путешественники в обязательном порядке должны слезть со своих средств передвижения и пройти через казармы, библиотеку и тронный зал этого так некстати построенного сооружения, чтобы попасть на ту сторону гор. Поэтому большинство людей и предпочитает никуда не ездить, а сидеть дома. В некоторых случаях дворец/храм заменяется пещерой или каким-нибудь подземным туннелем под горами. Эта неравноценная замена с избытком компенсируется запутанностью пещерного лабиринта, избытком дверей и лифтов и бессмысленными головоломками, которые надо решить, чтобы пройти дальше. 4. Четвертый Закон Путешествия Три четверти всех средств передвижения, на которых вы поездите, поплаваете и полетаете, обязательно затонут, сойдут с рельс и разобьются, причем очень красиво. 5. Пятый Закон Путешествия (Принцип Титаника) Если ваших героев занесет на морское судно, оно, скорее всего, пойдет ко дну. Исключение - корабли, которыми управляете вы. Хотя и они частенько тонут. 6. Шестой Закон Путешествия Всеми транспортными средствами может управлять кто угодно. Главному герою достаточно найти на незнакомой машине мостик и рулевое колесо, дальше он рулит и педалит так, будто всю жизнь этим занимался. 7. Седьмой Закон Путешествия Никому не позволено владеть средством передвижения круче, чем у вас. Если вы видите, как летит что-то больше, быстрее и вообще гораздо круче, чем тот жалкий кораблик, что у вас уже есть - беспокоиться нечего. Чужая машина либо перейдет в ваши руки, либо вы получите взамен нее что-то еще более классное, либо, наконец, она упадет и красиво взорвется. Чтоб неповадно было. 8. Восьмой Закон Путешествия Путешествие с одного континента на другой занимает ровно столько времени, чтобы вы успели поговорить со всеми прочими пассажирами и капитаном судна. 9. Девятый Закон Путешествия Коротких путей не бывает. А если они и есть, то они гораздо длиннее и опаснее, чем обычный маршрут. 10. Десятый Закон Путешествия Крутизна основного транспортного средства возрастает экспоненциально. Если разбившееся транспортное средство разбилось не насовсем - его очень быстро отремонтируют и сделают даже лучше. Вообще зачастую создавший его механик-пилот-изобретатель может дорабатывать свое творение и не дожидаясь того, что вы его разобьете. Была мирно стоящая машина времени - будет летающая машина времени... вооруженная смертоносными лазерами. Был крейсер для путешествий по песку - будет подводная лодка... нет, воздушный корабль... нет, гигантский боевой робот! 11. Одиннадцатый Закон Путешествия У всех транспортных средств неограниченная вместимость. Нет, я еще пойму, как девять персонажей FF7 влезали в четырехместную багги, но как герои Chrono Trigger ухитрялись вшестером кататься на одноместном реактивном мотоцикле? 12. Двенадцатый Закон Путешествия Ни у одного транспортного средства никогда не закончится топливо. А если и закончится, то это вовсе не значит, что машина встанет на месте - см. FF8. 13. Тринадцатый Закон Путешествия Если вас неожиданным сюжетным поворотом заносит на другой конец света - ваши транспортные средства загадочным образом телепортируются за вами вслед. 14. Четырнадцатый Закон Путешествия В мире всегда только один воздушный корабль. Хотя Плохие Парни управляют огромной империей/всемогущей корпорацией, они никогда не сумеют построить второй воздушный корабль взамен того, что попал в ваши руки. 15. Пятнадцатый Закон Путешествия По всей видимости, на любом транспортном средстве есть устройство, отпугивающее монстров, хулиганов и армию Империи Зла, поскольку: - в пути на транспортное средство никогда не нападают монстры или армия Империи Зла; - если в трюме корабля до того, как вы его взяли под контроль, и водились монстры, то теперь их там точно нет; - если герои бросят свое транспорное средство на пару месяцев в любой точке мира, его не раскурочат монстры, не разрисуют графитти вандалы и не заберет назад в свои ангары (откуда вы его похитили) Империя Зла. 16. Последний Закон Путешествия (Принцип Большого Джо) Как уже говорилось, для перехода из города в город необходимо преодолевать массу препятствий: преодолевать леса, горы и реки, находить средства передвижения, запускать древние корабли, прорываться через военные блокады и так далее. Но все это касается только героев, а прочие персонажи игры, будучи оставленными в одном городе, таинственным образом оказываются в другом, как будто телепортация в любую точку планеты ничего им не стоит. ТОРГОВЛЯ 1. Деньги На Букву Г Название денег в любой игре начинается с буквы G. Например: gil, gella, goth, gilder, gold, gald и так далее. 2. Все Перешли На Евро Каждый торговец в мире - живет ли он в деревне на краю света, или в летающем городе, много столетий отрезанном от окружающего мира, или говорит на непонятном языке и вообще принадлежит к нечеловеческой расе, не говоря о жителях других временных эпох, - все обязательно принимают одну и ту же валюту. 3. Звериный Оскал Капитализма Как только какая-то вещь продана торговцу, он немедленно перепродает ее на сторону и ни за какие деньги назад ее не выкупишь. 4. Закон Б.Гейтса К концу игры вы накопите огромное количество денег. Но, поскольку в последней трети игры новых магазинов уже не предвидится, тратить их не на что. 5. Большая Жадина (правило Лемины) Сколько бы денег и сокровищ вы ни приобрели - самый жадный член вашей команды никогда не успокоится и не перестанет ныть о плачевном финансовом положении партии. 6. Аномалия Перепродажи Сверхценные и сверхредкие предметы типа эликсиров ничего не стоят - если вы попытаетесь их продать в магазин, вам предложат только 1 монету. То ли торговцы такие тупые и темные, что не знают, какая замечательная вещь мегаэликсир, то ли они о вас заботятся и не дают вам торговать нужными для спасения мира вещами. 7. Без Выходных Магазины работают круглые сутки триста шестьдесят пять дней в году. Если они и закрываются ненадолго, то только по сюжету. 8. Месть Адама Смита Хотя в конце игры вы известны всем в мире, как Легендарные Герои, все уцелевшие правительства, короли и прочие власть предержащие взывают к вам о помощи, все случайные встречные считают своим долгом похлопать вас по спине и пожелать победы в битве с главзлодеем и вообще судьба мира находится в ваших руках и никто в этом не сомневается - ни один торговец ни в одном магазине не сделает вам даже скидки, что уж говорить о бесплатной помощи для финальной битвы со злом. 9. Следствие Адама Смита Неважно, насколько опустошена наступившей перед концом игры катастрофой страна/планета/вселенная, даже если все-все-все погибли - обязательно хотя бы один торговец переживет конец света и будет сидеть перед воротами замка Главного Злодея, продавая вам самое мощное оружие в игре по безумным ценам, как ни в чем не бывало. 10. Первое Правило Торговли Как бы ни был беден торговец - у него всегда найдутся деньги, чтобы скупить все, что вы предложите на продажу. Нищие торговцы в трущобах Мидгара с удовольствием отдадут вам миллион-другой монет за какую-нибудь прокачанную All Materia. Откуда они только деньги берут? 11. Второе Правило Торговли Какой бы вещи вы бы не захотели продать торговцу - он ее обязательно купит, даже если она ему абсолютно не нужна. Если вам захотелось продать боеприпасы к базуке в магазин "Все для рыбалки" - никаких проблем не возникнет. 12. Третье Правило Торговли Товары в магазинах тоже никогда не заканчиваются. И не спрашивайте у одинокого торговца, сидящего на куске лавы в центре вулканического кратера, откуда у него 99 плазменных бластеров на продажу. Может, он их делает вручную все свободное время. 13. Правило Потока Товаров Качество товаров обратно пропорционально расстоянию магазина от финального босса. То есть в городе, где вы начинаете игру, будь это центр мировой торговли, продают наихудшее в мире вооружение и вещи. А непосредственно перед финальным боссом, даже если лавка находится в затерянной на краю мира деревушке с населением из трех человек, будет самое мощное вооружение в игре и по самым высоким ценам. Вообще неясно, как Империя Зла вообще смогла завоевать мир, если в такой дыре свободно продается оружие гораздо круче, чем на военной базе Империи. 14. Правило Естественной Монополии Ни в одном городе, каким бы большим он ни был, нет больше двух магазинов, торгующих одними и теми же вещами. Разве что по сюжету нужно что-то перегнать из одной лавки в другую. Во всех этих магазинах будет один и тот же набор вещей по одним и тем же ценам. 15. Хачу-хачу-хачу! В большинстве магазинов за стойкой есть закрытые сундуки, без сомнения - с ценными вещами. Но добраться до них нельзя, как бы ни хотелось. ГОСТИНИЦЫ 1. Спать, Спать, Спать... Полноценный ночной сон излечивает любые раны, отравления, проклятия и вообще все, включая смерть в битве. При этом занимает он не более чем три-четыре секунды. 2. Правило Снотворного Причем со сном ни у кого проблем не бывает. В любое время суток, в любом месте можно всем коллективом лечь спать, и все прекрасно выспятся и не будут жаловаться: а чего это вы заставляете их спать среди бела дня в канализации... 3. Правило Храпуна Персонаж может преспокойно спать посреди явно не способствующей сну битвы - вокруг в землю врезаются метеориты, взрываются бомбы, но мирный сон героя ничем не будет потревожен, пока его самого не ударят и тем самым не разбудят. При этом в большинстве игр герои ухитряются спать в бою стоя или хотя бы сидя, но не лежа. Лежат только мертвые. 4. Занято-с! В гостинице всегда есть свободные места. Такое впечатление, что администрация специально придерживает комнату для вашей партии. 5. Правило Бессонницы Если ваши герои направились в гостиницу своим ходом, или, что ничем не лучше, вам там предлагают заночевать бесплатно - ждите подвоха. В середине ночи вас обязательно разбудят для каких-нибудь приключений. Или беда случится, пока вы спите. 6. Инфляция! Каждая следующая гостиница в игре обходится дороже предыдущей. Если в роскошном отеле в столице Империи ваша партия ночевала за 100 монет, то в трущобном клоповнике чуть дальше по игре с вас сдерут уже 200, и нечего проливать слезы - еще чуть дальше будете ночевать внутри остова разбитого корабля за 500... |
Огромный любитель среброволосых или пепельноволосых 2D-девушек с хорошим характером или со скрытыми привлекательными чертами.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
|
Клише JRPG, или "***, как мне создать сюжет?" 15 года 1 мес. назад #29485
|
БИТВЫ, ОРУЖИЕ И ГЕЙМПЛЕЙ.
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ][ Нажмите, чтобы скрыть ] БИТВЫ 1. Предсказуемый Финал В игре всегда есть сюжетные бои, исход которых известен заранее. Что бы вы ни делали, враг проиграет, или вы проиграете (но без гамовера), или один из героев погибнет, или еще что-то. Бой придет к этому исходу, какие бы абсурдные действия вы бы ни предпринимали. а) Клауд использует Антидот на Сефироте. Сефирот немедленно умирает в страшных мучениях. б) Галуф: (будучи защищенным Силой Любви, сидит и поплевывает в потолок) Эксмерть: (мрачно осознает, что ненависть - ничто против Силы Любви. Даже если у ненависти есть Fire 3). 2. Ксенобиологический Закон По дороге вам обязательно встретятся ВСЕ следующие хищные представители фауны (и флоры тоже): - гигантские пауки; - гигантские скорпионы; - гигантские змеи; - гигантские насекомые; - волки; - осьминоги; - рыбы (почему-то плавающие в воздухе); - горгульи; - големы; - хищные растения; - химеры; - грифоны; - василиски; - гидры; - минотавры; - какие-нибудь живущие под землей твари со здоровенными клешнями; - твари, способные вас парализовать; - твари, способные вас усыпить; - как минимум дюжина видов совершенно разных созданий, способных вас отравить; - а также драконы. Особенно драконы. 3. Если Встретишь Будду В Случайном Бою - Убей Его! По мере путешествия по миру следует убивать все, что встречается в случайных боях с монстрами: людей, животных, насекомых, пожарные гидранты, рекламные щиты, маленькие коттеджи и так далее. Вероятно, дело не в них, а в вас самих... 4. Мешочники Все монстры зачем-то имеют при себе деньги, которые и достаются вам после боя. Вообще непонятно, зачем волкам, призракам, драконам и плотоядным растениям деньги. Более того, все монстры таскают с собой предметы, которыми никогда не пользуются. 5. Железные Яйца (правило Кактуара) Широко распространенный монстр с исключительно высокой защитой и совершенно никаким здоровьем; каждый удар наносит ему в лучшем случае 1 НР (либо промахивается), зато и погибает вражина после нескольких ударов, принося огромное количество экспы. Чтоб жизнь игроку малиной не казалась, монстр, если его не удалось убить за несколько ходов, попросту сбегает с поля боя, оставив игрока в дураках. 6. Правило Мимика Почти в каждой игре водится Мимик - враг, замаскированный под сундук. Какой-то смысл в этом есть. Мимики - единственные, кто противостоят ордам приключенцев, открывающим все-все-все сундуки на своем пути. Хотя бы теперь они будут думать, не откусит ли им сундук голову при попытке открыть. 7. Закон Мерфи Для Случайных Боев Чем больше вы хотите драться, например, вам надо качать героев, или вы пытаетесь вытрясти из монстров какой-нибудь нужный предмет, или вам просто нужно забить двадцать Тонберри - тем реже вам будут попадаться случайные бои. Зато если вы просто хотите пробежать из точки А в точку Б как можно быстрее, ни на что не отвлекаясь - случайные бои будут на каждом шагу. 8. Дисбаланс Здоровья У врагов намного больше здоровья, чем у вас. Зато они вам наносят куда меньший урон, чем вы им. 9. Джентльменский Набор Ядов Во всех RPGs обязательно есть следующие вредные статусы: яд, слепота, сон, конфуз и паралич. 10. Правило Конфуза Confusion - это такое странное состояние, когда боец выходит у вас из-под контроля и начинает атаковать соратников. Чаще всего он атакует сам себя. Выглядит это так: он машет мечом в воздухе, таинственным образом получает от этого махания урон и тут же возвращается в чувство. По сравнению с этим традиционные яд и слепота кажутся верхом реализма. 11. Запоздавшая Доставка Враги, способные навести на ваших бойцов какой-нибудь вредный статус (яд, немота и т.д.) после смерти роняют средство против этого вредного статуса (антидот, эхо-экран и т.д.). До простейшей мысли - лечилки нужны тогда, когда враг наводит вредный статус, а не тогда, когда он уже мертв - разработчики не додумываются. 12. Размер Не Имеет Значения Владеющие приемами боевых единоборств герои могут применить эти приемы на чем угодно, даже если объект во много раз превосходит их размерами и массой: ударить ногой с разворота, сделать подсечку и подкинуть в воздух можно многотонного дракона, гигантского боевого робота и поезд-призрак со всеми вагонами... 13. Правило Землетрясения Магии и скиллы землетрясения в боях выглядят так: земля у бойцов под ногами трясется... и все. Но урон каким-то загадочным образом им наносится. 14. А Я Ток Не Провожу Заклинания типа молнии, направленные на врага, не наносят вашим бойцам никакого урона, даже если действие происходит под водой или атакуемый враг ухватил бойца щупальцами. 15. Пожар! Пожар! Все вещества горючи. Огненной магией можно серьезно запалить все, что угодно, включая врагов из металла, камня и эктоплазмы (мамочка, посмотри, как красиво горит этот призрак!). При этом прочая обстановка - даже если вы воюете в глухом лесу или на имперском складе горючего - никогда от самоотверженных действий ваших героев по закидыванию врага файрболлами не загорится. Однако, если что-то горит по сюжету - например, дом, из которого надо спасать героиню - пялиться на пожар можно сколько угодно, дом никогда не сгорит, а героиня в нем не погибнет. Мистика! 16. Принцип Материальной Нематериальности Привидение - это обычный враг, которого можно зарубить мечом. Или зажарить магией. 17. Правило Диапазона Силы Монстров Куда бы вы ни попали, вы всегда достаточно сильны, чтобы извести всех монстров в округе. То есть сила монстров возрастает пропорционально вашему продвижению по сюжету. И если вы, скажем, во флэшбеке попадете в прошлое героев - монстры будут там намного круче, чем в недавнем "настоящем". Как же герои, бедные, ТОГДА-то справлялись? 18. Принцип Спеллбука Виви В течение игры вы проведете бесчисленные часы, разучивая магию. Вы выучите от двух десятков до сотни разнообразных заклинаний и к концу игры будете из них использовать приблизительно три. 19. Закон Чисел В игре есть вещи или заклинания, чья сила зависит от уровня хит-пойнтов, уровня и т.д., выраженного числом. Например, магия, поражающая только монстров, чей уровень кратен 5. Что абсолютно непонятно, если не предполагать, что герои - завзятые математики и все в мире измеряют численно. 20. Теорема о Магическом Неравенстве По мере путешествия герои обзаводятся магией с внушающими уважение названиями, типа Окаменения, Молчания или Немедленной Смерти. Однако вы никогда этих заклинаний использовать не будете, потому что: а) все обычные враги сносятся обычными атаками, так что выпендриваться незачем; б) все боссы и сильные монстры специально сделаны иммунными к этой магии, так что в долгих боях, где она бы здорово пригодилась, использовать ее нельзя; в) и вообще эта магия всегда промахивается. 21. Следствие из Теоремы о Магическом Неравенстве Зато если уж враг использует на вас заклинания Окаменения, Молчания или Немедленной Смерти, то они подействуют со стопроцентной вероятностью. 22. Принцип Дружественного Огня (правило Final Fantasy Tactics) Любая атака, могущая быть нацеленной и на друзей, и на врагов, наносит урон только своим, а по врагам промахивается. Зато если это лечащее заклинание - подлечивает оно только врагов. 23. Совершенно Секретно Спеллы, показывающие здоровье врага, по идее, нужны для боев с боссами, поскольку у боссов больше всего здоровья и надо же знать, когда оно наконец закончится. Но как раз на боссах они и не работают. 24. Аксиома Запоздавшей Доставки Чем тяжелее был бой с каким-нибудь особенно сильным врагом, тем бесполезнее полученные после победы трофеи - либо вам они не нужны вообще, либо у вас уже были точно такие же вещи и до боя. 25. Жив Или Мертв Персонаж может прекрасно чувствовать себя и воевать в полную силу с 1 НР из 9999, но, стоит ему потерять этот единственный НР, он немедленно умирает. Состояний "легко ранен", "йод, где йод?!" и "доктор, мы теряем его!" не существует. 26. Правило Избирательной Неуязвимости Это в битве ваши герои могут спокойно пережить удары молнии, землетрясения, цунами, ураганы, прямые попадания метеоритов, черные дыры и разрушение солнечной системы. Вне битвы достаточно удара мечом, чтобы герой умер. 27. Последний Фейерверк Все боссы погибают с красочными спецэффектами. Простые монстры недостаточно круты, чтобы умирать подобным образом. ОРУЖИЕ И ПРОЧИЙ ИНВЕНТАРЬ 1. "Глупый Скволл, пошел с мечом на перестрелку..." Не имеет никакого значения, в какую временную эпоху происходит действие - что в средневековье, что в техногенном будущем главный герой вооружен длинным и тяжелым (здравствуй, дедушка Фрейд) мечом. Главный злодей тоже вооружен длинным и тяжелым мечом, поэтому его с самого начала легко отличить от всех прочих. Мечи наносят гораздо больший урон, чем ножи, кнуты, посохи, копья, ручные гранаты, пулеметы, базуки, Лучи Смерти и вообще любое оружие. Зачастую - с приличного расстояния. 2. Поправка Имперского Штурмовика А вот рядовым врагам из огнестрельного оружия никого из героев убить нельзя. Разве что по сюжету. 3. Правило Аэрис Точно так же, как главный герой всегда вооружен мечом - главная героиня неизменно вооружается посохом или жезлом. 4. Закон Макгайвера В отличие от использующих традиционное оружие злодеев, вы ничем не ограничены в его выборе. Герои прорубают свой путь сквозь толпы врагов, используя перчатки, расчески, зонтики, мегафоны, словари, планшеты для рисования, причем все это обладает убийственной мощью. Более того, каким бы абсурдным ни был бы набор вооружения - его можно по приемлемой цене модернизировать на еще более убийственное у ближайшего торговца. По-видимому, по миру бродят еще какие-то любители убивать людей зонтиком. 5. Правило Макса Оружие герои таскают в некоем пятом измерении, и оно появляется у них в руках только тогда, когда надо. Вопросом, как такое получается, задавались разве что Сэм и Макс из старого лукасартовского квеста Sam and Max's Max: "Макс, откуда все-таки ты достаешь пистолет?" - "НЕ ТВОЕ ДЕЛО!!!". 6. Делись и давай делиться Все вещи вашей партии тоже размещены в некоем пятом измерении, откуда каждый герой, где бы он ни находился, может их в нужный момент позаимствовать. Даже в том случае, если подобравший предмет герой бродит по древним руинам на одном конце планеты, а использующий - сидит в темнице у главного злодея на другом. 7. Распишитесь В Выбытии (правило Кайт Ши) Если персонаж оставляет партию навсегда (чаще всего - погибнув), все его вооружение и вещи непременно возвращаются в инвентори. Даже если его со всем имуществом распылило на мельчайшие кусочки инопланетное чудище или раздавил складывающийся храм. 8. Правило Ржавого Меча (принцип Масамунэ) Негодный ржавый меч, найденный вами воткнутым в камень, или лежащим в пещере, или в желудке кита - никогда не окажется просто негодным ржавым мечом. На самом деле это сверхмощное легендарное оружие из следующего правила: 9. Легендарный Меч Обязательно наличествующее оружие с героическим названием типа "Масамунэ", "Экскалибур", "Меч Маны" и тому подобное. Носить его может только главный герой. Назначение - убить большого злого демона. 10. IDKFA Слабость огнестрельного оружия компенсируется тем, что патроны к нему либо бесконечны, либо их очень легко купить. Это относится даже к самому экзотическому огнестрельному оружию. 11. Узкая Специализация Каждый герой умеет обращаться только с одним видом оружия. Если его научили драться мечом - он будет драться только мечом и ничем другим. В результате: если злодеи отбирают у героев оружие, толк в бою будет только от тех, кто вместо мечей учился драться кулаками. Остальные герои, как бы круты они ни были, будут стоически переносить удары врага и ждать, пока им вернут оружие. 12. Закон Неразрушимого Оружия Сколько бы раз вы ни ударили мечом по чьей-нибудь броне или палили из пулемета очередями - оружие не затупится, не сломается, не заклинит и не потребует починки. Что не исключает случаев, когда оно ломается по сюжету. 13. После Стирки Она Растянется Или Сядет Любая броня превосходно подходит по размеру всем бойцам партии, от шестилетней девочки до пятиметрового дракона. 14. Новое Платье Короля Броня невидима. Что бы вы ни надели на героя - он все равно будет ходить всю игру в одном и том же костюмчике. 15. Материаловедение 1 Золото, серебро и прочие драгметаллы прекрасно подходят для изготовления отличных доспехов, хотя в реальности эти материалы слишком тяжелые и мягкие, чтобы использовать их по такому назначению. Что характерно - никому не приходит в голову распилить многокилограммовую цельную броню из чистого золота, переплавить в слитки, продать и купить себе тропический остров в океане. 16. Материаловедение 2 Все, кого вы встретите, с энтузиазмом будут рассказывать вам о фантастически редком материале (например, железе), из которого можно сделать самые-самые мощные оружие и броню. Ах, если бы вам только попал в руки кусочек железа! Но, как только вы, пройдя через чудовищные испытания, добываете вожделенное железо - все объявят, что железо - вчерашний день, и начнут вещать о еще более редком и замечательном металле типа золота. Повторять, пока не дойдете до самого редкого, например, мифрила... и до металла, который еще реже и круче, чем мифрил. 17. Правило KOTR В любой игре есть сверхмощный спелл, предмет или персонаж, наносящий врагам совершенно безумный урон. Как только вы его получаете, игра становится невероятно легкой, ибо ваше приобретение как катком раскатывает всех, кто встает у вас на пути, не исключая и последнего босса. 18. Принцип Золотого Чокобо Всегда есть как минимум одно супер-пупер-улучшение для вашего оружия, или вашего верного средства передвижения (дающее ему способность перемещаться куда угодно, например). Для получения этого суперапгейда понадобится потратить уйму усилий и времени, но, как только вы его получите - используете один раз, а дальше по игре от него никакого проку. 19. Следствие Золотого Чокобо Сей суперапгрейд придется добывать чрезвычайно сложным путем, причем не ждите от игры никаких подсказок. Скорее всего, придется лезть в интернет за очередным гайдом. 20. Правило Черного Ящика Сундуки с сокровищами могут без ущерба для содержимого выдержать любые внешние условия: жар раскаленной лавы, давление километровой толщи воды и вакуум открытого космоса. 21. Кто Оставил Это Здесь И Зачем? Эти принципиально неразрушимые сундучки кто-то старательно растыкивает по всему миру. В какую удивительную локацию бы вы ни попали - например, жерло вулкана, или пещера на Луне, или лабиринт в другом измерении, или подсознание одного из ваших героев - там обязательно будут сундуки с разными полезными вещами. 22. Руки Прочь! Все эти сундуки никто не открывает, даже если вы и не единственные люди, шатающиеся по локации. Похоже, все вокруг точно знают: это ваша собственность, трогать ее нельзя. Исключение: сундуки у вас под носом может открывать важный для сюжета персонаж. 23. Стандартный Набор В любой игре есть следующие лечилки: - предмет, восстанавливающий НР, - предмет, восстанавливающий МР, - предмет, восстанавливающий НР и МР, - предмет, исцеляющий любые изменения статуса, - предмет, навсегда увеличивающий какую-нибудь характеристику, - предмет, восстанавливающий НР и МР на запоминалках и в карте мира. При этом совершенно одинаковые по своему назначению предметы из данного набора в разных играх носят разные названия. Нет чтобы всем удовольствоваться стандарными Potion - каждый разработчик извращается по-своему. ГЕЙМПЛЕЙ 1. Принцип Профессора Даравона Переводчицкие ляпы в плохом переводе всегда намного смешнее, чем шутки в хорошем. 2. Принцип Пунктуации (закон Сида Хайвинда) Герои RPG частенько разражаются репликами из одних знаков препинания, типа "....", "...!"или "???". Не удивляйтесь, как это у них получается - еще более странные вещи они выдают, желая выругаться. Например, "^%$@#!" 3. У Семи Нянек... Партия всегда ограничена 3-4 бойцами. А прочие играбельные персонажи смирно сидят на воздушном корабле и ждут, пока вы не соблаговолите сводить их на битву со злом. Идти спасать мир вдесятером нельзя, хотя и самим разработчикам очевидно, что десять прокачанных героев ухайдакают главзлодея куда быстрее, чем три. Причины такого ограничения почти никогда не объясняются. 4. Закон Пятого Измерения Если у вас есть заклинание или скилл, превращающий героя, допустим, в тридцатиметрового дракона, его запросто можно применить в пещере с высотой потолка метра три. 5. Не Хочу Учиться! Единственно возможный способ выучить заклинание - побеждать в битвах, не отвлекаясь на учебу. Обучиться чему-то, зайдя в библиотеку и читая книги, невозможно. 6. Закон Избирательной Неуязвимости Герои RPG вне боя абсолютно неуязвимы для любых напастей вроде сильного жара, страшного мороза и ядовитого газа. За исключением тех неожиданных случаев, когда это предусмотрено сюжетом. Сюрприз! 7. Время Растяжимо (правило Риноа) Если в углу экрана не тикает таймер, с выполнением любого задания можно тянуть сколько угодно. Например, если главная героиня висит на одной руке на высоте пары сотен метров над землей - пусть себе висит. Будете вы торопиться или наоборот, провозитесь часа два - все равно выполнена задача будет как раз в нужный момент. 8. Правило Ключевых Предметов Никогда не выкидывайте и не продавайте никаких вещей, которые вам попадают в руки с самого начала игры. Это особенно важно для вещей, у которых нет и не может быть абсолютно никакого практического применения. Потому что: 9. Принцип Обратной Пригодности (Следствие из Правила Ключевых Предметов Любой предмет, который попадает вам в руки, зачем-то нужен. Те, для которых совершенно очевидно, что они абсолютно бесполезны - всегда оказываются потом черезвычайно важными. Чем раньше по игре вы получите вещь, тем позже ее используете. Чем дольше промежуток времени, в течение которого от вещи никакого проку, тем она потом оказывается круче. 10. А Остальные Сидят У Меня В Кармане В большинстве игр везде ходит только один главный герой, а остальные персонажи, по идее, сопровождающие его, появляются только в бою да в сюжетных сценках. При этом игра частенько "забывает", что с персонажем есть еще кто-то; партия в его лице может пользоваться одноместным лифтом, кататься в поездах по одиночному билету, ночевать на одной-единственной кровати, независимо от комплекции и спортивной подготовки прочих бойцов совершать огромные прыжки, лазить по канатам и кататься вниз головой на гигантском муравье... Ну и где сидят все остальные? 11. Правило Паровозика Если же ходит не один, а несколько персонажей, то ходят они гуськом друг за другом. Уже двое-трое двигающихся "паровозиком" героев производят впечатление клинических идиотов; когда же - в некоторых случаях - по игре мотается длинная очередь из 4-5 персонажей, игра начинает напоминать театр абсурда. К счастью, гуськом ходят только непосредственно участвующие в боях герои. Прочие, как и в предыдущем случае, сидят у них в карманах, откуда их можно нажатием пары кнопок в меню в любой момент достать и поставить очередным звеном паровозика. 12. Правило Картии Монстры, боссов включая, очень глупы. Они всегда действуют совершенно случайным образом и довольно глупо - лечатся, когда у них полные HP, атакуют самых никчемных персонажей в партии, используют огненные спеллы на персонажей с огнеупорной броней и так далее. Если бы за монстров играл другой игрок, он устраивал бы партии гамовер в каждом втором бою. 13. Избирательный Паралич Персонажи обязаны твердо стоять на земле. Если перед ними камень, или перила, или табуретка, или кошка, или даже просто земля какого-то не такого цвета - они не могут переступить, перепрыгнуть или перелезть через препятствие, а только обойти его сбоку. Это не мешает им в предусмотренных сюжетом случаев прыгать с огромной высоты или, например, резво скакать с вагона на вагон несущегося на полном ходу поезда. 14. Ревизионизм В Алхимии, Часть Первая Применительно к магии основными стихиями обязательно являются Молния и Лед. Традиционные стихии - Ветер и Земля - таковыми не являются. И вообще почему-то Лед и Вода - разные стихии. К чему бы это? 15. Ревизионизм В Алхимии, Часть Вторая Зато, когда приходит время восстановить Четыре Священных Кристалла Стихий (чтобы, например, спасти мир), Земля и Ветер снова оказываются стихиями. А Молния и Лед - нет. 16. Магическое Число 99 Количество предметов любого вида ограничено девяносто девятью. У вас в рюкзаке может быть 99 флакончиков с зельями и 99 золотых доспехов, но не 100 флакончиков с зельями и один золотой доспех. Хотя все 99 или 100 флакончиков вряд ли весят больше одного доспеха. 17. Нам Не Нужен Кислород Дышать незачем. Можно преспокойно ходить под водой или по поверхности луны - никто не задохнется. Только благодаря этому правилу возможен блицбол. 18. Незаконченное Дело Для того, чтобы выбить опыт и деньги из монстров, нужно убивать их всех до единого. Если вы сбежите с поля боя - ни опыта, ни денег не получите. Если вам встретились дракон и гоблин, вы убили дракона, а от гоблина сбежали - опыта за дракона не получите. Естественно, вопрос - почему? 19. Правило Рэмбо Урон, наносимый стрелковым оружием, прямо пропорционален характеристике "Сила" данного бойца. В чем, безусловно, нет никакого смысла. 20. Пустите Меня, Пустите! Хитрый способ закрыть от игрока какой-то проход - поставить в нем 1 (одного) не склонного драться охранника. Как бы ни были сильны ваши герои, побить охранника и отпихнуть его от заветной двери нельзя - это просто не предусмотрено игрой. С ним можно только заговорить и получить, конечно, от ворот поворот. 21. Правило Ультимы Если что-то называется Ultimate-что-нибудь, то есть что-то Самое Крутое - не верьте. В мире всегда найдется что-нибудь еще круче. 22. Правило Золотого Блюдца Самое замечательное оружие, вещи и заклинания в игре добывается самым идиотским способом, например, в гонках на больших желтых птичках. |
Огромный любитель среброволосых или пепельноволосых 2D-девушек с хорошим характером или со скрытыми привлекательными чертами.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
|
Клише JRPG, или "***, как мне создать сюжет?" 15 года 1 мес. назад #29486
|
ЗЛОДЕИ И NPC.
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ][ Нажмите, чтобы скрыть ] ЗЛОДЕИ 1. И Тебя Я Тоже Знаю! Вам обязательно будут противостоять как минимум трое из следующего набора злодеев: - Исключительно прекрасный и исключительно злой юноша с длинными белыми волосами. Обычно является главным злодеем, но может им и не быть; - Правая рука главного злодея в одной из своих двух версий: либо ни на что ни способный и служащий лишь поводом для шуток, либо раздражающе настойчивый. Последний, будучи раз за разом битым, снова и снова лезет в бой с вами; - Прекрасная подручная злодея, которая является во всей его армии самым сильным и умелым бойцом, однако обязательно дает партии шанс сбежать, поскольку (естественно) влюблена в главного героя; - Ваш бывший союзник и друг, которого вы искренне считаете погибшим до тех пор, пока он не воскресает из мертвых, с неудовольствием перейдя на сторону Плохих Парней; - Раздражающе благородный враг, которого вы никогда не убьете - раскрыв истинную природу его победителей, то есть вас, он либо героически пожертвует собой ради вашего спасения, либо присоединится к партии; - Безумный клоун или шут, которого неожиданно трудно одолеть; - Безумный ученый, разводящий монстров-мутантов и строящий супероружие - в основном ради забавы. Впрочем, в случае появления нежданной партии приключенцев эти поделки оказываются очень к месту; - Крошечное симпатичное создание покемонного толка (вариант - шестилетняя девочка), ни с того ни с сего лезущее в бой с вами и почему-то побеждающее. 2. Как По Писаному Настоящий злодей непременно по ходу игры должен произнести ряд дежурных фраз. В частности: "Вы опоздали, глупцы", "Вы станете свидетелями моего триумфа", "Вы так далеко прошли", "Здесь закончится ваше путешествие", "Я ждал вас", "Теперь я покажу вам свою силу" "Как же это?! Я не могу умереть!!!". Кроме того, он должен предложить героям к ним присоединиться. 3. Смех Настоящего Злодея Злодеи в играх обычно без конца хохочут, причем каждый на свой лад. "Ha, ha, ha!" (Сефирот), "Mwah ha ha!" (Куджа), "Kyaa haa, ha!" (Скарлетт), "Gyaa haa haa!" (генерал Хайдеггер), "Khhk khhk khhk!" (Альхазад). С Кефкой, конечно, никому не сравниться. 4. Раз Меня Не Убили - Я Ухожу (Правило Сейфера) Хорошие Парни никогда не убивают Плохих Парней - разве что в самом конце игры. Более того, Плохого Парня даже под замок нельзя посадить. Всякая злодейская мелкота после боя преспокойно убегает восвояси, чтобы набраться сил и снова напасть на героев - возможно, минут через пять. Таким образом, можно быть уверенным: если вы убили злодея или хотя бы заставили его сдаться - конец игры близок. 5. А Теперь Вы Умрете, Мистер Бонд! (правило Беатрисы) К счастью для вас, предыдущий закон имеет и обратную силу. Вместо того, чтобы добить ваших побежденных героев, злодеи оставят вам 1 хит-пойнт здоровья и с хохотом удалятся. Естественно, они делают это не просто так, а потому что уже сообразили, как потом манипулировать вами для достижения их собственных целей. 6. Бац! Большинство злодеев в RPG умеет телепортироваться по собственному желанию куда угодно. В основном они используют это умение, чтобы появиться перед вами, когда вы притопали в помещение, где хранится Самый Главный Супер-Пупер-Артефакт. Злодей появляется из ниоткуда, произносит пару пафосных фраз и исчезает вместе с артефактом. На закономерный вопрос "раз злодей может телепортироваться куда захочет и когда захочет, почему он не прилетел за ценной вещью раньше, пока приключенцы разгадывали головоломку на третьем этаже?" ответа никогда не бывает. 7. Орел - Я Выиграл, Решка - Ты Проиграл (Правило Графа) Независимо от того, победили ли вы в бою с боссом или нет, наславший тварь на вас злодей все равно сделает то, что собирался и что вы ему мешали сделать. Поэтому можно и не расстраиваться, если вы проиграете. 8. Закон Прихвостней (Правило Наны, Саки и Мио) У одного из злодеев всегда есть три (иногда два или четыре) забавных, невообразимо тупых и мало на что способных помощника, с которыми придется драться раз за разом. Хотя босс зачем-то доверяет им свои сокровенные планы - они неизменно проваливают их выполнение, без конца спорят между собой, попутно выбалтывая секретную информацию. И вообще они справляются с заданиями, только если задания эти - что-нибудь сломать или, еще лучше, сидеть и ждать чего-нибудь. Когда в кульминационный момент игры Истинный Злодей обнаружит свою злодейскую сущность - троицу можно будет уговорить перейти на сторону добра. Правда, толку от них на стороне добра ровно столько же, сколько и на стороне зла. Но хотя бы не придется с ними опять драться. 9. Закон Всеобщей Профнепригодности Солдаты Империи Зла слабы, ленивы, трусливы и ни на что годны. К счастью для них, члены героического подпольного движения сопротивления точно так же слабы, ленивы, воевать не умеют и при первом появлении имперских солдат гибнут до последнего человека. Вообще всегда, когда героя - члена какой-нибудь организации - сопровождают ничем от него не отличающиеся бойцы этой самой организации, очень быстро обнаруживается, что спутники ни на что не годятся и дохнут как мухи. 10. Принцип Шоушенка Все тюремные надзиратели - кровожадные садисты, которым нравится избивать заключенных просто так. При этом все они вспыльчивые идиоты и, будучи обруганными заключенными, немедленно заскакивают в камеру с целью накостылять обидичкам - и нажать на кнопку сигнализации оказывается уже некому. Как ни странно, если заключенные вдруг лягут на пол и будут жаловаться на боль в животах, суровые надзиратели немедленно проникаются жалостью и опять же лезут в камеру - оказывать медпомощь. 11. Закон Ниндзя Профессиональная пригодность ниндзя обратно пропорциональна их количеству. Один ниндзя - двуногая, в принципе неуязвимая машина смерти. Трое ниндзя еще кое-что могут, но, скорее, их быстро раскидают. Двадцать ниндзя - это пушечное мясо, превращающееся в фарш раньше, чем нанесет врагу хотя бы царапину. 12. Правило Армий Какой размер не имели бы армии двух враждующих сторон, какая бы грозная техника не стояла у них на вооружении - все разрешится в финальной битве между тремя-четыремя приключенцами и одним большим злым монстром. Шли бы все эти солдатики по домам, все равно толку от них... 13. Правило Гнилого Базара Никакие проблемы не могут быть разрешены политическими или дипломатическими методами. Любое объявление мира, саммит или мирные переговоры - ловушка, нужная для того, чтобы заставить доверчивых Хороших Парней думать, что война окончена. Или промыть мозги прочим мировым лидерам, съехавшимся на переговоры. 14. Куда Ни Пойдешь - Они Уже Там Куда бы ни отправились ваши герои, злодеи их все равно там находят. Скорее всего, спрашивают всезнающих прохожих. Но волноваться нечего - хотя коварные злодеи всегда знают, где вы в данный момент находесь, им никогда не придет в голову избавиться от вас, например, взорвав палатку или гостиницу, где заночевали ваши герои (только представьте: экран затемняется, играет успокаивающая музыка типа "спокойной ночи", затем БА-БАХ! Игра окончена!) И монстры на палатку героев никогда не нападают. 15. Дамы - Вперед (правило Беллезы) Когда (ближе к концу игры) дела начинают пахнуть порохом, прекрасная помощница главного злодея ни с того, ни с сего решает перейти на сторону добра. К сожалению, до финальных титров ей дожить не суждено, поскольку немного позже она пожертвует своей жизнью из-за неразделенной любви к главному злодею. 16. "Зло Всегда Побеждает, Потому Что Добро Тупое!" Если злодею нужны десять легендарных медальонов, чтобы захватить власть во всем мире, а у вас собраны девять из них, все в партии будут настойчиво требовать от вас отправиться с этими девятью медальонами в Черный Замок злодея, чтобы получить там последний. Это вместо того, чтобы сначала спрятать где-то уже заполученные медальоны. Ну конечно, как только герои приходят с медальонами к злодею, он похищает одного из них (обычно главную героиню) и приходится обменивать мир на жизнь захваченной девушки. 17. Следствие Черного Шлема Но не ожидайте, что когда вы отдадите злодею медальоны, он тут же вернет вам девушку. Сволочь! 18. Аксиома Годзиллы Гигантские монстры, способные разрушать города, все в обязательном порядке имеют одни и те же признаки: - Интеллект, близкий к нулю; - Огромная сила ; - Способность атаковать на большом расстоянии ; - Гигантские клыки и когти (возможно, для охоты на других таких же монстров); - Единственное, что им может повредить - оружие в 10000 раз меньше, чем они сами. 19. Правило Оружия Омега Всегда есть глубоко запрятанный в игру враг, который намного сильнее и опаснее, чем финальная, обладающая божественными силами и угрожающая Вселенной уничтожением форма главного злодея. К счастью для всех, сие запрятанное создание предпочитает оставаться запрятанным, вместо того, чтобы накостылять главному злодею по шее (наверняка оно победит) и воцариться над миром самому. Как следствие: победа над запрятанным врагом абсолютно бессмысленна, поскольку, раз уж вы достаточно сильны, чтобы его победить, то вам оно и незачем. Мы же мир спасаем! 20. Супероружие У Плохих Парней всегда есть супероружие (обычно большая-пребольшая пушка), которое может разрушать города одним выстрелом. К счастью, обычно они используют свою суперпушку один-единственный раз за игру и то не против вашей партии. 21. Естественный Отбор... Безумный ученый, когда всех его монстров-мутантов перебьют, а супероружие выведут из строя, предпочитает самому превратиться в монстра, что-нибудь выпив или сделав себе укол. По крайней мере, так его не жалко убивать. 22. Мы Будем Драться Один На Один! В игре всегда есть босс, с которым главному герою придется драться в одиночку. К счастью, одинокому герою сразу дают суперспособность, позволяющую запинать горе-босса за один ход. 23. Правило Живосечения В любой игре найдется хотя бы один огромный босс с несколькими различными частями тела (голова и руки, или несколько голов, или щупальца), которые можно атаковать и уничтожать по отдельности. Наиболее продвинутые боссы ухитряются через некоторое время отращивать отрубленные щупальца, но, если отрубить голову - умирают раз и навсегда. Это при том, что все прочие огромные боссы издыхают не иначе как после долгого тыкания мечами в ноги - поскольку в силу их размеров до чего-либо другого достать проблематично. 24. Правило Пастыря В любой игре есть босс, вызывающий себе в помощь каких-нибудь мелких и слабых помощников. Если вы их убьете, он вызовет новых. Единственный путь выбраться из этого порочного круга - убить самого босса, не обращая внимания на его сопровождение. 25. Принцип Росса Перо Если вы сражаетесь с каким-нибудь персонажем, то в случае победы он растворяется в воздухе - как и всякий убиенный вами монстр. Но после боя зачастую обнаруживается, что якобы убитый враг жив-здоров и, кстати, более чем разговорчив. 26. Люк, Я Твой Всем Надоевший Сюжетный Поворот (правило Рыся) Если есть хоть какой-то шанс на то, что главный злодей окажется отцом главного героя, то так оно и есть. 27. Плохо Быть Хорошим Доброжелательные священники, хорошие военные и вообще все, кто с самого начала вроде бы относится к нам хорошо и всегда рад вам помочь, особенно если они спасли вам жизнь и неоднократно доказали свою искренность - они наверняка скрывают свою подлую сущность. Как только в их расписанном на год вперед графике между изменами Родине, финансированием международного терроризма и прочими мелкими пакостями найдется для вас место, вот тут-то они и ударят в спину. Кроме следующего исключения: 28. Исключение Генерала Лео Благородные, доброжелательные личности, о которых с самого начала известно, что они служат вашим врагам, такими благородными и доброжелательными и останутся. Они, конечно, все равно будут вас бить, но хотя бы не в спину. В конце концов они обязательно подпадают под следующую теорему: 29. Теорема О Бесполезности Бывших Злодеев (правило полковника Мюллена) Неважно, насколько крут и коварен был приспешник Темной Стороны - как только он переходит на сторону Добра, сразу делается куда менее крутым и коварным. Так что настоящий злодей его очень быстро побеждает. Впрочем, жалеть экс-злодея нечего - он, как правило, вовремя сбегает, а гнев настоящего злодея обрушивается на ваши бедные головы. 30. Правило Философствующего Злодея (правило Кефки) Все злодеи начинают изображать из себя философов, поэтов и/или драматических актеров, произнося длинные монологи, когда: а) герой впервые их встречает; б) они думают, что уже совсем победили или; в) готовы привести свой зловещий план в исполнение; г) в каком-нибудь важном месте при начале игры; д) непосредственно перед последней битвой и; e) перед смертью, когда (обычно) они одаряют вас какой-нибудь доморощенной мудростью на темы жизни и вселенной. 31. Уловка Имени Сефирота Все злые дела, включая массовый геноцид, вам прощаются, если вы достаточно круты. 32. Мораль Сей Басни Такова (правило Галеона) Любую проблему во Вселенной можно решить, отыскав прекрасного, но исключительно злого юношу с длинными белыми волосами и отделав его как следует. NPC 1. И Вас Там Я Тоже Знаю... Далее, по дороге вам попадутся следующие неигровые персонажи (NPC): - Горожанин или солдат, бессмысленно нарезающий круги по городу и никогда не попадающий туда, куда он, по идее, должен придти; - Ни на что не годные, трусливые солдаты; - NPC, влюбленный в другую/другого NPC, слишком застенчивый, чтобы признаться в этом самому объекту страсти, зато не стесняющийся сообщить о своей большой любви всем, кто только с ним заговорит; - Компания детишек, играющих в прятки; - Мудрый и благородный командир/король/первосвященник; - Помощник мудрого и благородного командира/короля/первосвященника, который в самый неожиданный момент оказывается подлым предателем, служащим Плохим Парням. Что не могут обнаружить даже герои; - NPC, занятый каким-нибудь неимоверно скучным делом, но всем рассказывающий, насколько оно важное и замечательное. Эта работа ему так опротивела, что он с удовольствием заставит вас сделать ее за него; - Взрослый, в принципе, NPC, с огромным удовольствием играющий в детские игры с прохожими. С вами, например; - Кучка девушек, образовавших преданный фан-клуб какой-нибудь из ваших героинь. 2. Не Выделяйся Любой горожанин, одетый не так, как все, или чем-то другим выделяющийся из толпы: а) рано или поздно вступит в партию; б) работает на вашего врага, или; в) подружится с одной из ваших девушек, затем будет похищен и взят злодеями в заложники. 3. Именное Правило Любой третьестепенный персонаж, имеющий собственное имя, очень важен и непременно занимает свое место в сюжете. Это не распространяется на персонажей, чьи имена образованы по притяжательному закону ("Мама Хроно"), они не играют никакой роли. 4. Принцип Запрета Паули По-видимому, каждый персонаж в игре обладает на свое имя исключительными правами, ибо никакие два персонажа, даже самые третьестепенные и малозначительные, не могут носить одно и то же имя. 5. Принцип Всеобщей Апатии Ваш отряд - единственная компания в мире, занятая его спасением, хотя бы ему и угрожал немедленный конец света. Если кто-то из других персонажей и займется тем же делом, он неминуемо либо вступит в партию, либо струсит и отступится, либо погибнет. 6. Киваем и Улыбаемся Хотя ваш герой и ходит со здоровенным и очень острым мечом за спиной, это никак не выделяет его из толпы. Даже на другую сторону улицы никто не переходит при встрече, а уж если в частный дом во время обеда вваливается толпа тяжеловооруженных людей, начинает копаться в хозяйских вещах и шумно интересоватся, не видели ли хозяева поблизости человека в черном плаще - никто не обращает на это внимания. 7. Ничего Не Вижу Несмотря на то, что за вашим главным героем по пятам ходит жутчайшая компания товарищей по партии, среди которых могут быть муглы, йети, драконы, вампиры, демоны и обратившиеся на сторону добра злодеи - ни один NPC не всполошится и не убежит от вас с дикими криками. 8. Правило Испорченной Пластинки Среднестатистический прохожий всегда будет повторять одно и то же, сколько раз бы вы с ним не заговорили, и, конечно, никогда не пояснит ту загадочную фразу, которую без конца повторяет. 9. Монархический Закон В играх полным-полно королей и принцесс, но очень мало королев и принцев. Всякая принцесса обязательно красива и играет важную роль в сюжете. 10. Ну И Кто Тут Самый Крутой? (Правило Фарго) Каждый более-менее сильный боец, которого вы встречаете, считает своим долгом "проверить ваши силы" в битве не на жизнь, а на смерть. 11. Марш По Кругу Если вы встречаете какого-нибудь доброго NPC, готового поделиться с вами сверхценной (для вас) информацией или сверхнужным (тоже только для вас) артефактом всего лишь в обмен на какой-нибудь пустяковую вещичку вроде кусочка мыла или охапки соломы, вам придется не меньша часа метаться по всему миру, выменивая у подозрительных незнакомцев бесполезные вещи одна на другую, пока в ваши руки не попадет тот самый предмет, о котором вас просили. 12. Принцип Гаррета Вы - вор. Вы имеете полное право войти в чей угодно дом, благо входные двери в RPG практически нигде не запирают, и начать шуровать по полкам и сундукам. Любое попавшееся под руку имущество можно прикарманить, если оно не прибито гвоздями намертво. При этом хозяева дома не обращают на открытое похищение частной собственности никакого внимания и добродушно беседуют с ворвавшимися в дом незнакомцами, как со старыми добрыми соседями, хотя бы эти незнакомцы и удалялись с их фамильными ценностями под мышкой. К сожалению, на магазины это правило не распространяется. 13. На Последнем Дыхании Вы почти никогда не натыкаетесь на трупы Хороших Парней - если уж кто-то смертельно ранен, он не умрет и непременно дотерпит до того момента, когда вы до него доберетесь, чтобы перед смертью сказать вам свои последние слова - например, "Отомстите за меня", или "Спасите мир", или "Простите меня", но никогда - "Вызовите скорую, меня мечом проткнули!". 14. Правило Лентяев Чем могущественнее NPC, тем вероятнее, что он заставит вас выполнять за него какой-нибудь квест, и тем нелепее отговорка, почему он не может выполнить этот квест сам. У короля огромная армия? Древний Дракон, которого вы и сами едва одолели в ходе очередной "проверки сил", может испепелить дыханием кого угодно? Главзлодей захватил полмира и может сокрушить оставшиеся полмира одним щелчком пальцев? Так почему же они требуют "сходить в тот древний замок и принести оттуда мега-артефакт" именно от нас, а не выполнят эту несложную миссию сами? 15. Принцип букваря На любой книжной полке стоит всего одна книга, и текста в ней не больше, чем на пару строк. 16. Кролик В Шляпе Чем ценнее предмет, тем в более неожиданном месте люди его хранят. Поушены и деньги в горшках, доспехи в бочках, сверхдорогие мечи в сундуках в каком-нибудь Богом забытом пещерном тупичке и так далее. 17. Скажите, А Где Здесь Туалет? В большинстве ролевых игр в домах отсутствуют ванные и туалеты. Это касается равно королевских дворцов, крестьянских лачуг и высокотехнологичных летающих линкоров. Видимо, согласно Особым Законам Мира его обитатели не нуждаюся в отправлении естественных надобностей. Единственная на игру душевая (ванна, бассейн) нужна лишь затем, чтобы поставить главного героя с главной героиней в весьма пикантную ситуацию. 18. Правило Королевской Сокровищницы Когда вам удается чем-нибудь помочь королю (например, убив занимавшего трон демона-самозванца и освободив настоящего короля из темницы), он обычно допускает вас в свою сокровищницу. Причем королевской казны и фамильных ценностей короны там нет, а есть несколько сундуков, в которых лежит пара лечилок, средней руки оружие и совсем чуть-чуть денег. Совсем короли обнищали... 19. Ключ От Всех Дверей Все закрытые двери к концу игры будут кем-то открыты. |
Огромный любитель среброволосых или пепельноволосых 2D-девушек с хорошим характером или со скрытыми привлекательными чертами.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
|
Клише JRPG, или "***, как мне создать сюжет?" 15 года 1 мес. назад #29487
|
ОКРУЖАЮЩИЙ МИР
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ][ Нажмите, чтобы скрыть ] * Инициатива Джорджа У. Буша по Упрощению Географии В каждой стране мира только один город. Кроме страны, в которой вы начинаете игру. Там их три. * Мир Тесен Мир - ужасно маленькое место. В нем всего несколько городов и всего пара сотен обитателей, его можно обойти пешком минут за двадцать, включая потраченное на схватки с монстрами время. То же касается и городов - там от силы пять-шесть домов. Современных игр это правило не касается. * Закон Планет-Бубликов Карту любого мира можно прокручивать в любую сторону (восток-запад и север-юг), за какой бы край вы не зашли - обязательно окажетесь на противоположном. На шаре это невозможно. Следовательно, планета имеет форму тора. То есть бублика. * Это Что Же, Была Земля? Планету, на которой происходит действие, все твердо называют Землей. Хотя по географии, истории и населению ясно, что к Земле она имеет очень мало отношения. Однако Марс, Юпитер и прочие планеты Солнечной Системы в ближайшем космическом пространстве все равно имеются. * Правило Венеры В ролевых играх ВСЕГДА день. Ночь не наступает никогда. Разве что по сюжету. Или вы придете в город, где всегда ночь. (примечание: планета Венера очень медленно вращается вокруг своей оси, и день там продолжается 122 земных дня) * Закон Картографической Красоты Карта мира всегда точно вписывается в прямоугольник и ни один континент не вылезает за край. * Принцип Спутниковой Фотографии Когда вам в руки дают Карту Мира - она стопроцентно верна и там со скрупулезной точностью показаны даже и неисследованные земли, где, по идее, не ступала нога человека. При этом города на карте не показываются, пока вы в них не побываете. Единственное, что тут можно предположить: это спутниковая фотография. Исключение из правил - Круг Зла, которого на карте почти никогда нет. * Обязательная программа В игре обязательно присутствуют: огненная пещера с лавой, ледяная пещера со сталактитами, просто пещера со светящимися кристаллами, канализационные ходы, лес с неадекватным количеством тумана, корабль-призрак, шахта, начиненный массой ловушек древний храм, летающий волшебный город и набитый техникой лабиринт. * Правило Луддита (закон Джорджа Лукаса) Любая техника (роботы, фабрики, киберпанковские мегаполисы, космические боевые станции) содержит в себе изначальное зло и находится в безраздельном владении Плохих Парней. Хорошие Парни живут в крошечных деревушках в полной гармонии с природой. Правило не распространяется на оружие героев и/или тяжеловооруженные летающие корабли, которыми они обычно пользуются. * Принцип Жилого Лабиринта Крепости, замки, фабрики, транспортные средства и т.д., если они принадлежат Плохим Парням - изначально спроектированы как лабиринт. Даже непонятно, как Плохие Парни сами ухитряются жить в таком запутанном замке. * Это Не По Моей Части, Говорит Вернер Фон Браун Все космические станции, летающие города, парящие в воздухе континенты и так далее обязательно взорвутся или разобьются о землю в течение игры. Короче, все, что летает - обречено, если оно не ваше. * Благодарим Вас, Вы Нажали Кнопку Самоуничтожения Любые вражеские военные сооружения, базы и корабли в обязательном порядке оборудуются удобно расположенным, простым в управлении механизмом самоуничтожения. * Принцип Пространственной Трансценденции Внутри все здания ГОРАЗДО больше, чем снаружи. И это не считая потайного многоярусного лабиринта за часами в подвале. * Подвиньтесь! Подвиньтесь! В любом городе намного больше людей, чем жилых домов. Город состоит из магазинов, храмов, баров, секретных проходов, гостиниц и особняка, в котором живет самый богатый житель города. Поэтому почти все население города постоянно болтается по улицам. * Закон О Местном Самоуправлении Хотя босс, терроризирующий первый город в игре, гораздо слабее самых заурядных монстров в окрестностях следующих по сюжету городов, никто из запуганных тварью жителей первого города не догадается пригласить на борьбу с чудищем пару наемников оттуда. * Месть Кропоткина За пределами больших городов власти отсутствуют. Что объясняет, почему вне городов ходить опасно. * Месть Лаврентия Палыча Да и в городах полиции не видно. Пара стражников у входа во дворец - и все. Зато когда вы совершите какое-нибудь правонарушение - правоохранители тут как тут. * Дом, Милый Дом В городах всегда безопасно. Хотя за околицей бродят грозные демоны и драконы, а вход в город никто не охраняет - никто в городе на вас не нападет. Вероятно, монстры боятся городов. * Здесь Не Ступала Нога Человека Между городами дорог не бывает. Даже там, где они должны быть по определению. Из столицы Империи на соседнюю имперскую военную базу можно попасть, только пройдя через поля, леса, болота и мифриловую шахту. Ну неужели нельзя построить нормальную дорогу? * Ниша На Рынке Хотя с монстрами не воюет никто, кроме вашей партии, в каждом городе есть магазины оружия и брони. Зачем? * Закон Планеты Обезьян У любого народа были предки, чья цивилизация была разрушена собственным технологическим прогрессом. * Закон Обратной Эволюции (Принцип Зебойма) Любая древняя цивилизация намного превосходила все последующие. * Теорема Обреченной Утопии (Закон Зеля) Все идеальные, утопические общества на самом деле управляются злыми силами и обречены красиво погибнуть в страшном катаклизме. * Принцип Мидгара Столица Империи Зла строго поделена на две части. Одна - это трущобы, в которых живут рабы и повстанцы. В другой обитает прогнившая аристократия, полностью поддерживающая политику правительства. * Правило Утая В большинстве японских RPG, независимо от того, каков весь прочий мир, есть страна, подозрительно напоминающая средневековую Японию. Она непременно битком набита пагодами, храмами, сёгунами, лисами-оборотнями и суси. Еще из этого престранно выглядящего в реалиях игры места берутся и распространяются по миру разнообразные ниндзя и самураи. * Этого Здесь Еще Не Изобрели Обмен технологиями не существует. Пусть в одном месте будут все технологические чудеса - во всем остальном мире землю будут ковырять сохой. * Знание - Сила (Теорема Сида) Если мир игры чисто средневековый, с магией, замками и всем прочим - вам все равно попадется гениальный ученый (а то и два), сооружающий намного опередившие свое время машины. Например, воздушные корабли. * Правило Стагнации Несмотря на такую всеобщую любовь к науке, прогресс практически отсутствует. Хотя со времен уничтожившей технологически продвинутую древнюю цивилизацию войны прошла уже пара тысяч лет, в мире даже не изобрели порох. Не говоря уж о компьютерах. * Круг Зла Классический Круг Зла - маленький клочок земли, который не отображается на вашей карте мира и до поры до времени никак себя не проявляет. Но, как только вы всех победили и думаете, что можно спать спокойно - Круг Зла превращается во что-то совершенно невероятное, и оттуда на весь мир в огромных количествах прут Силы Зла, монстры, демоны и безумные божества, так что ситуация становится в десять раз хуже. Главный злодей, едва-едва обретя божественные силы, усаживается в самой середине Круга Зла и начинает ждать вас, чтобы вы его победили. Если в разных концах мира несколько Кругов Зла и все они образуют один большой круг - вы окончательно влипли... * Следствие из правила: Круг Зла В центре любого круглого объекта на карте (остров, озеро, кольцо гор) что-нибудь да есть. Например, Древний Летающий Замок. * Правило Парня На Улице С какой бы скоростью вы ни странствовали по миру, слухи о ваших подвигах путешествуют быстрее. Куда бы вы ни пришли, там уже будут говорить о ваших деяниях, даже если при их свершении никто, кроме вас, и не присутствал. * Да Здравствует Эсперанто! Все народы всех стран в мире говорят на одном и том же языке. Народности, ухитрившиеся обзавестись собственным (естественно, непонятным) языком, занимают приниженное положение и живут изолированно на краю света. Не владеющих всеобщим языком героев/злодеев не бывает. Язык абсолютно не меняется за тысячи лет, так что вы не испытываете никаких трудностей в общении с тысячелетними демонами, только что пробудившимися ото сна. * Охрана! Охрана! (или: Линдблюмский Закон О Трудоустройстве) Охраняется все: лифты, доки, полуразрушенные мосты, случайные участки затерянной в лесу дороги - все, кроме того, что действительно надо бы охранять. * Стражники-Телепаты Если уж вам удалось выцыганить у короля разрешение пройти через доселе закрытые ворота/портал/таможню со шлагбаумом и т.д., то можете идти туда немедленно: стража вас пропустит - они УЖЕ знают, что у вас есть разрешение. Даже если король сидит на другом континенте и дал свое разрешение минуту назад, а вы немедленно домчались к воротам на единственном в мире воздушном корабле. * Первое Правило Политики (Правило Правой Руки) Если у злого Императора есть приближенный советник ("правая рука"), то этот советник уже давно нацелился на трон и только ждет случая, чтобы убить ни о чем не подозревающего покровителя и захватить власть в стране. Он непременно либо сам убьет Императора, либо поможет вам убить Императора, окажется мегазлодеем, и, в конце концов, финальным боссом. Если Император хотел только править миром, то бывший советник хочет его уничтожить. Если монарх не злой Император, а добрый Король, вы успеете в последний момент убить советника и спасти короля. Как правило, у хорошего правителя есть хитрый первый советник, который уже давно нацелился на трон и только ждет случая, чтобы убить ни о чем не подозревающего покровителя и захватить власть в стране. К счастью, вы поспеете в тронный зал как раз к сроку, чтобы спасти короля и наказать предателя-советника. * Второе Правило Политики (Аксиома Козла Отпущения) Если советник работает у злого императора, то сам советник еще злее и коварнее, чем его патрон. Весьма вероятно, что этот якобы советник и есть самый главный злодей в игре. Если советник работает у хорошего короля, то старается поддерживать законность в королевстве. Обычно это выражается так: ваши герои приходят во дворец, советник указывает на них пальцем, объявляет виновниками всех бед в королевстве (иногда он бывает прав) и немедленно отправляет в тюрьму. * Последнее Правило Политики Королевства - хорошо. Империи - плохо. * Следствие из Последнего Правила Политики: Республики - тоже плохо, поскольку все республики на самом деле самые настоящие империи. И даже если глава страны и называется президентом, управляет он своим государством как заправский диктатор. * Здание Веры Христовой Любая организованная религия в любой игре как две капли воды напоминает христианство. Везде есть более или менее готические храмы с алтарями и рядами скамеек для сидения, священники, включая верховного священника (Папу Римского), крестообразный символ веры, инквизиция, а зачастую - учение о Спасителе и его грядущем возвращении. Хотя, скорее всего, с этим "Спасителем" придется в конце игры драться. * Закон Атеиста Церковь - это плохо. Церковники только притворяются хорошими, а на самом деле тайно работают на Империю Зла или главзлодея и просто промывают людям мозги. Религия только тогда может быть хорошей и правильной, когда у нее нет строго иерархической организации священнослужителей и всяких там культовых зданий. * Правило Невидимой Бюрократии Кроме королевской семьи, хитроумного первого министра и безумного ученого, все прочие госслужащие в стране представлены солдатами и кухарками. * Чудеса Автоматизации Сходным образом любая фабрика, завод, электростанция и так далее загадочным образом обходится без рабочих, инженеров и механиков - сколько бы вы по ним не бродили, не встретите ни души, кроме случайных охранников. * Закон Рыцарей В любом фэнтезийном сеттинге армия любого королевства полностью состоит из заклепанных с макушки до пят в броню рыцарей, воюющих пешком. Сопровождения из оруженосцев и вооруженных рогатинами ополченцев у них нет, равно как и проблем с пешим передвижением в тех самоварах, что они носят в качестве доспехов. * Правило Колизея Практически в каждой ролевой игре есть какой-нибудь колизей или арена. Один раз там приходится драться по сюжету, потом можно будет приходить свободно, драться и выигрывать призы. * Закон Лас-Вегаса Практически во всякой игре есть казино с азартными играми, где можно спустить денежки. Игры, как правило, требуют не столько умения, сколько везения. Призы очень дороги, и зачастую азартная игра - единственный способ их получить. Зато и выиграть практически невозможно. К счастью, сохраняясь-загружаясь, можно запросто обойти все придуманные разработчиками трудности. * Ненавижу Этих Гиров! Все равно будут гигантские роботы. Всегда. * Долой зверушек! Все равно среди NPC, а то и членов партии будут люди-собаки, люди-рыбы, люди-крысы и люди-зайцы. * Правило Летающей Крепости Неважно, в каком мире и в какое время происходит действие, независимо от уровня технологии и прочих обстоятельств злодей всегда ухитряется подвесить в небесах каменную глыбу/летающий замок размером километр на километр на километр. Иногда злодеи там даже живут. * Принцип Бесполезности Летающих Крепостей Во-первых, хотя летающая твердыня врага вооружена лазерами, пушками, бомбами и может, если злодей того пожелает, выжечь все в радиусе тридцати километров - она спокойно висит в карте мира и никого не трогает. Вокруг нее можно летать на воздушном корабле сколько угодно, высаживаться, улетать снова и хоть графитти на стенах рисовать безо всякого ущерба для себя. Во-вторых, высадиться на край летающей крепости можно ВСЕГДА, и прихвостням главного злодея даже не придет в голову долбануть по подлетающему воздушному кораблю ракетами. |
Огромный любитель среброволосых или пепельноволосых 2D-девушек с хорошим характером или со скрытыми привлекательными чертами.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
|
Клише JRPG, или "***, как мне создать сюжет?" 15 года 1 мес. назад #29488
|
САМЫЕ РАСПРОСТРАНЕННЫЕ И НУБНЫЕ ШТАМПЫ.
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ][ Нажмите, чтобы скрыть ] 1. Из грязи в князи. Это пока что я просто нищий свинопас - в ближайшем будущем я стану величайшим из героев, каких только видел свет. Пусть вас не обманывает мой юный возраст и неопытность - моя судьба приведет меня на такие высоты, о каких я ввиду низкого происхождения не мог и мечтать. По крайней мере, так мне сказал мимохожий загадочный странник. Со временем рождения я тоже угадал - миру как раз угрожает страшная опасность, которую могу предотвратить только я. Что тут странно: хотя меня следовало бы сразу провозгласить "Избранным", моих великих возможностей никто до сих пор не замечал. Наверное, я страдаю амнезией. Наверное, меня усыновили. До сих пор меня не замечали - так приятнее будет в будущем вбивать в головы всем соседям представление о моей новообретенной славе. 2. Враги сожгли родную хату Правда, кажется, им уже что-то как раз вбили в головы - гоблинскими моргенштернами на пепелище их же собственных домов. Знала бы моя семья, что моя замечательная судьба светит моей родной деревне и всем ее обитателям скорым и неизбежным уничтожением - давно бы прогнали меня, куда Макар телят не гонял. Тем не менее, неожиданное разрушение всей моей прошлой жизни обеспечило меня внятными причинами искать счастья во внешнем мире. Вот, например, ежели я сумею выследить и покарать тех, кто стер с лица земли мой дом, всем станет лучше. Кто знает? Весьма вероятно, что в мои цели со временем войдет и спасение мира. Время покажет. 3. Мальчик на побегушках Неподъемный груз спасения мира лег на мои плечи, и каждый встречный считает своим долгом напомнить о неотложности исполнения моей задачи. Что странно - все эти господа, которых я пытаюсь спасти, не горят желанием мне помогать. Собственно, единственный путь, каким я могу добиться помощи в победе над Мировым Злом от этих неблагодарных - выполнять бесчисленное количество мелких и бессмысленных заданий. Например, толстый трактирщик знает, где прячется Черный Властелин. Но ни за что мне не скажет, пока я не соглашусь истребить крыс у него в погребе. Он как бы и не замечает, что прихвостни Черного Властелина грабят и насилуют повсюду в его стране, пока я занят борьбой с крысами в подполе. И вообще есть у меня подозрение, что это "Избранный" - просто затейливый путь сказать "поди-подай". 4. Всеобщий гигантизм Чу, фонит здесь, как в Чернобыле в районе четвертого энергоблока. Тут крысы размером с поросенка! И не только крысы - кажется, вообще всех хватило какое-то заболевание гипофиза, заставившее их не только что вырасти до жутких размеров, но и набрасываться на всех встречных. Особенно на меня. Не только крысы - на меня нападают огромные волки, летучие мыши, пчелы, пауки, и все они хищные до ужаса. Я убедился, что ерунда типа "Они боятся тебя еще больше, чем ты их", которую мне говорила мама, относится только к той живности, на которую можно случайно наступить. 5. Граждане Мешочники Что самое странное - все эти жуткие твари таскают при себе страннейший ассортимент вещичек. Я могу выбить 12 стрел из волка, пригоршню монет из гигантского паука и пару волшебных сапог из крысы. Я не очень-то понимаю, как эти животные умудряются таскать с собой все эти вещи - ну, я бы еще понял, если бы я нашел какое-нибудь добро, убив гигантского кенгуру или пеликана-оборотня, но я совершенно теряюсь, пытаясь объяснить, как и зачем жук ухитряется таскать с собой поушен. 6. О вкусной и, главное, здоровой пище Неудивительно, что бои с гигантскими, таскающими с собой сапоги крысами отзываются мне бесчисленными ранами, сотрясениями и переломами. Долой традиционную медицину и профессиональных врачей - я лучше найду себе что-нибудь покушать и тем залечу все свои раны. Вкусное яблочко исцелит порез под глазом, жирная колбаса немедленно залечит перелом лодыжки. А когда меня неизбежно отравят своим ядом гигантские пауки, я срочно вылечусь кусочком скверного сыра, найденного в канализации. Кому там с сыром еще и активированный уголь нужен? 7. Все ящики и бочки в этом мире мои Поскольку мне давным-давно надоело выполнять идиотские задания, чтобы добиться помощи местного населения ("О, я с удовольствием отдам тебе редчайшие травы для исцеления болезни епископа. Не мог бы ты сначала принести мне бутерброд? А еще лучше, вместе с тем - несколько почтовых марок?"), так что я решил заняться самообслуживанием, прикарманивая все, что плохо лежит. К счастью, население не озабочено даже тем, чтобы запирать двери - я могу спокойно зайти в любой дом и переложить в карманы все, что приглянется. Есть у меня предположение, что местные жители не запирают двери потому, что хитро спрятали все ценное имущество в ящики и бочки. К сожалению для них, я как раз убил в ближайшем лесу гигантскую выдру и забрал с ее трупа топор с +1 к Разбиванию Ящиков. 8. Мораль-шмораль! Точно так же, как все окружающие преспокойно закрывают глаза на мою безудержную клептоманию и воодушевленное вскрывание всех валяющихся на дороге сундуков, они так же безразличны к тому прискорбному факту, что на пути к финальной битве с Черным Властелином мне придется убить несколько сотен людей и животных. Как говорится, чтобы приготовить яичницу, надо разбить пару яиц. Говоря проще: иногда надо убить кого-то только затем, что он даст магию, хорошо идущую к вашим сапогам. 9. Он так мне нравится, давайте убьем его еще раз Преодолев множество смертельных напастей и выполнив бесчисленное количество идиотских квестов, я наконец проделал путь к логову Черного Властелина. Понадоедав мне некоторое время скучным, но подробным изложением своего зловещего плана, Черный Властелин наконец пришел в состояние готовности для битвы со мной. Воспользовавшись его очевидной хилостью (и мощным запасом колбасы в собственном рюкзаке), я, не особо напрягаясь, стер его в порошок. Увы. Это была не настоящая его форма. И получается, что я должен драться с ним второй раз - с этой новой, более мощной формой. Которая представляет собой какую-то крылатую фигню, парящую в некоем ином измерении, и НАМНОГО более сильную, чем предыдущая форма. Когда супостат уничтожен - теперь уже на самом деле - его логово немедленно начинает рушиться. 10. Хорошо все, что хорошо заканчивается Итак, Черный Властелин был низвержен - и вся его империя зла, которую он с такой заботой и любовью вокруг себя выстроил, попросто исчезает. Чудовища и наемники, что ему служили и из числа тех, кого вы еще не успели перебить, судя по всему, тут же разбрелись кто куда и зажили мирной, добропорядочной жизнью. При жизни Черный Властелин опирался на мощь супероружия, которое после его смерти немедленно сделалось абсолютно бесполезным для всех и вся. Ах да, и еще: в конце он оказался моим отцом. И тому подобное. В общем, смысл в том, что, когда Мировое Зло отправляется к на тот свет, вместе с ним исчезают все проблемы и бороться попросту не с чем. Нет бедности, нет болезней, нет вообще никакого зла. Все замечательно... если, конечно, разработчики не сколотили на игре достаточно денег, чтобы задуматься о сиквеле. |
Огромный любитель среброволосых или пепельноволосых 2D-девушек с хорошим характером или со скрытыми привлекательными чертами.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
|
Клише JRPG, или "***, как мне создать сюжет?" 15 года 1 мес. назад #29489
|
И в конце акции - самая любимая книжка некоторых наших создателей игр "Что бы я сделал, если бы был Сефиротом"...
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ][ Нажмите, чтобы скрыть ] ЕСЛИ БЫ Я БЫЛ СЕФИРОТОМ... 1. Я придумаю внятную причину, по которой я хочу уничтожить мир. И не буду приступать к его уничтожению, пока у меня не будет такой причины. 2. Или вообще не буду ничего уничтожать, а буду спасать мир от кого-нибудь другого. Тоже ничего занятие. 3. Я не буду носить имя, начинающееся на С. В алфавите еще столько разных хороших букв... 4. Вместо длинных белых волос у меня будут цветные (синие, красные, желтые), короткие и торчащие во все стороны. И большие глаза. Так я смогу прикинуться хорошим парнем. Аниме ведь! Хотя Сеймуру не помогло... 5. Я не буду похож на какое-то животное, даже если мне очень хочется. Игроки презирают говорящих зверушек. 6. Я буду хорошо проработан, чего бы это мне ни стоило! 7. У меня должен быть глубокий внутренний мир. Все мои мысли, показывающие мою трагическую, страдающую натуру, должны транслироваться игроку в виде мессаг на полупрозрачном фоне и занимать не меньше половины времени игры. 8. Игроку обязательно расскажут о моем детстве, юности и проблемах взросления, чтобы он понимал, как я до такого докатился. 9. Что бы я ни делал, причины моего поведения должны быть объяснены игроку. Он должен ими проникнуться. Но так, чтобы у него и мысли не возникло бы перейти на мою сторону. 10. Я никогда не окажусь отцом главного героя. В конце концов, это же пошло! 11. Несмотря на то, что сам род моих занятий способствует мании величия, шизофрении и паранойе, я не буду делать и шага без рекомендации хорошо квалифицированного психиатра. 12. Я не буду смеяться. Вообще. В крайнем случае ночью, когда никто не слышит, еще можно тихонько поулыбаться в подушку. А днем и при свидетелях никаких "Муа-ха-ха-ха" не будет. 13. Я никогда не буду произносить фраз "Вы опоздали, глупцы", "Вы проделали такое долгое путешествие...", "Вы станете свидетелями моего триумфа", "Теперь я покажу вам свою истинную силу" и "Нет, я не могу умереть сейчас". И - еще раз - я не буду безумно хохотать. 14. Если я буду на людях пользоваться оружием типа меча или пистолета, я также тайно освою искусство рукопашного боя. Пусть для героев это будет ма-а-аленький сюрприз. 15. Я никогда не буду сжигать дотла маленькие деревушки, оставив в живых только несколько детей-сирот. Лучше дождусь, пока все жители соберутся на какой-нибудь праздник, и уничтожу их одним ядерным ударом. А еще лучше проспонсирую развитие этих деревушек (все равно их одна-две на всю карту мира) до больших киберпанковских мегаполисов. В больших киберпанковских мегаполисах никогда не рождаются настоящие герои - они все выходцы из всяких там мелких Нибельхеймов. 16. Влюблюсь и буду делать все во имя любви. Это сконфузит героев, привыкших к тому, что Злой Властелин - бессердечный эгоист. 17. Однако моя любимая не должна быть бессмертной колдуньей, способной менять облик, регенерировать, переселяться из тела в тело, управлять разумами и делать прочие странные вещи, которых не умею я. Лучше я сам сначала обучусь всему этому. 18. Пока я сам буду первым советником злого, но менее крутого, чем я, Императора (общеизвестно, что все по-настоящему Злые Властелины начинают именно советниками), я хотя бы иногда буду давать ему разумные советы. 19. И я никогда не буду указывать пальцем на забредших к нему во дворец героев и приказывать "В тюрьму их!". Лучше тихо отравлю их за обедом. 20. Мои Легионы Смерти будут регулярно ходить на прокачку в соседний лес. Кого запинали гоблины - я не виноват. 21. Если мне для завершения моего Мегаплана нужен Мега-артефакт, находящийся в Мегалабиринте и охраняемый Мегадемоном, я отряжу на поиски артефакта и победу над Мегадемоном не свои Легионы Смерти, а партию приключенцев из 3-4 человек. Практика показывает, что только партия приключенцев может в данном случае чего-то добиться. 22. И я не буду похищать главную героиню и обменивать ее жизнь на Мега-артефакт. Вместо этого я просто скажу героям: "НЕ ходите в Мегалабиринт, НЕ побеждайте Мегадемона и НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ не приносите мне Мега-артефакт". Обязательно ведь принесут. 23. А еще можно будет вырезать всех NPC в каком-нибудь городке, заселить переодетыми штурмовиками из моих Легионов Смерти, и пусть все они будут давать героям квест <<Принеси Мега-артефакт Злому Властелину>>. Останется только сидеть и ждать. Какой я коварный, бва-ха-ха-ха. 24. Я ВСЕГДА буду добивать поверженного врага. Отрезать ему руку или превратить его в лягушку - недостаточно! 25. Я закрою в моей стране все гостиницы и запрещу продажу в магазинах палаток и тентов! Герои умрут от недосыпа, мва-ха-ха! 26. Хотя скорее они будут бегать отсыпаться в соседнюю страну. 27. Раз уж я умею телепортироваться откуда захочу куда захочу - я так и поступлю во время финальной битвы. И пусть герои думают, куда я делся. 28. А раз уж я умею телепортироваться и проходить сквозь стенки, то в моей Последней Твердыне не будет никаких дверей, лифтов, лестниц и телепортеров, тем более - включающихся путем решения головоломок. Просто непробиваемые стенки и все. Пусть герои помучаются. 29. В любом случае я не буду придумывать головоломки типа <<вставьте эмблему в нишу>> или <<передвиньте статуи на панели в полу>>. Это для детей, а моя игра - для взрослых людей (способных понять ее Скрытую Философию и Глубокую Проработку Меня). Например: извлеките из написанного кровью на стене ребуса ключевое слово, замените буквы соответствующими цифрами, установите на нужное время стрелки часов и сыграйте на сломанном пианино <<Собачий вальс>>. Что значит - это уже было в Silent Hill? 30. Если я поймаю героев и посажу их в тюремную камеру - то отберу у них все оружие, деньги и лечилки. Почему-то Злые Властелины забывают это сделать. А вообще-то разумнее рассадить всех в одиночки. 31. В дополнение к плексигласовым забралам: у всех солдат будет приказ немедленно открывать огонь по любому сослуживцу, если у него под формой ясно видна женская грудь пятого размера, хвост с огненной кисточкой или то, что он - мугль. 32. Если у меня есть несколько могучих воинов/ужасных чудовищ, которых я хочу натравить на героя, я натравлю их на него одновременно. А не по очереди. 33. Когда я захочу казнить героев, то способом казни НЕ будет: медленное погружение в бурлящую лаву, раздавливание опускающимся потолком с кольями, удушение в газовой камере или скармливание огромному злобному чудовищу... В общем, вы меня поняли. Смертная казнь должна быть быстрой и безболезненной. Какой я гуманный... 34. В моем Черном Замке не будет канализации. Вообще. Все отходы будут выливаться из окон на головы соседям. Поэтому ни один приключенец никогда не сможет тайно проникнуть в мой Черный Замок через канализацию. 35. Двери с электронными замками должны открываться по сканированию сетчатки глаза, а не по этим идиотским ключ-картам. 36. Я никогда не буду называть себя Императором, а свое государство - Империей. Король и Королевство - гораздо лучше. Так есть шанс уцелеть. 37. Президентом я себя тоже называть не буду... это ничем не лучше Императора... 38. У меня есть прекрасная идея, как избавиться от самого опасного для меня героя. Я устрою какой-нибудь бойцовский турнир или чемпионат и убью занявшего первое место. Почему-то герои очень любят побеждать в таких турнирах. 39. А если золотого призера не удастся убить сразу же, так как он очень крут и все время уворачивается, то я убью занявшего второе место. В таком случае серебряный призер - это и есть герой. Золотого призера я потом тоже убью, а то мало ли кто это... Злой Властелин я или нет? 40. Если мои прихвостни всегда ходят вдвоем или втроем, спорят друг с другом и постоянно выдают комические реплики, я прогоню их и найму на их место одного молчаливого, но крутого воина. И жизнь сразу станет легче... 41. И если он не сможет победить героев-приключенцев один раз, то я снова выпущу его на них не раньше, чем он прокачается до более высокого уровня, чем они, радикально перевооружится, разучит пару новых приемчиков и соберет компанию таких же крутых воинов. А если он и второй раз не смог одолеть героев - прогоню и его и найму на его место кого-нибудь из партии самих героев. 42. Я буду хотя бы иногда запирать свои сундуки с сокровищами на ключ. 43. Моему безумному ученому я в руки не буду давать никаких шприцов и склянок с непонятными жидкостями, а то вколет себе что-нибудь и превратится в чудовище. Доска, мел и калькулятор куда безопаснее... 44. Если игра приставочная, то все пароли должны состоять из букв и цифр, а не комбинаций кнопок джойстика. Если компьютерная - то наоборот. Пусть игрок помучается. 45. В моем Черном Замке, как и в Последней Летающей Твердыне, будет вменяемая система сигнализации, причем в случае тревоги на место проникновения должна сбежаться ВСЯ охрана, а не одинокий глухонемой часовой. Ну и что с того, что сеттинг фэнтезийный? Проволоку с колокольчиками сложно натянуть? 46. Я не буду планировать свои Черный Замок и Последнюю Летающую Твердыню как лабиринт. А то еще сам заблудишься... Гораздо эффективнее поставить на входе перед тронным залом пару крупнокалиберных пулеметов. 47. Моя Огромная Пушка будет стрелять не один раз за всю игру, а столько, сколько я скажу. И все эти выстрелы будут произведены по героям. Чтобы она не взорвалась от перегрева - на ней будет стоять мощная система охлаждения и хорошие предохранители. 48. Когда герои угонят у меня мой единственный в мире воздушный корабль, я построю другой, точно такой же. В конце концов, смог же я построить первый? 49. Кстати, его изобретателя - вне зависимости от того, зовут его Сид или нет - я не буду пытаться убить, посадить в тюрьму или прогнать ко всем чертям, да еще и попытаться забрать у него самодельный самолет. Наоборот. Я буду его всячески финансировать, поддерживать и исполнять любую его прихоть. Даже если он тогда и взбунтуется против меня, бунт будет выглядеть так: "Император - хороший человек, я поговорю с ним, и он все уладит" (FF6). 50. На моей Огромной Пушке, Летающей Последней Твердыне и прочем Супероружии не будет кнопок самоуничтожения. Кнопка самоуничтожения будет только на моем единственном в мире воздушном корабле. И на ней будет написано "Нажмите эту кнопку, чтобы корабль летал вдвое быстрее, мог приземляться где угодно и нырять под воду". Хотел бы я посмотреть на героев, которые, угнав мой корабль, эту кнопку не нажмут. 51. Моя Летающая Последняя Твердыня будет оборудована ракетными установками, сбивающими все подлетающие воздушные корабли. 52. Если я вдруг захочу в целях достижения мирового господства или личного всемогущества разбудить древнее Абсолютное Зло, от которого еще никто ничего хорошего не видел, я уволю своего психиатра и найму нового, более квалифицированного. 53. Я буду твердо держать свое слово в любой сделке, с кем бы я ее не заключил - с Абсолютным Злом или Абсолютным Добром в лице героев. Все равно мне будет только хуже, если я нарушу слово. 54. Пока я не разбудил Абсолютное Зло, я буду распускать слухи, что тайное движение сопротивления и герои-приключенцы - его агенты и всем своим достижениям в выполнении квестов и борьбе со мной они обязаны именно ему. На их фоне я буду выглядеть белым и пушистым. 55. В любой момент я могу, ничем не рискуя, заявить главному герою: «Все это время с самого начала игры ты работал на меня, не зная об этом!» Скорее всего, я абсолютно прав. 56. Более того, я могу безнаказанно заявить главному герою: «У тебя амнезия! И до начала игры ты сознательно работал на меня, потому что знал, что я белый и пушистый, вспомни все хорошенько!». Работал он на меня или нет, и что он там знал, неважно ведь у него действительно амнезия! 57. А почему бы мне не заняться разложением партии героев? Буду исполнять их заветные желания, ради которых они мир и спасают. Жадного до денег можно купить, обжору - закормить до полусмерти, наивной идеалистке - внушить, что я белый и пушистый (ведь она же наивная идеалистка!), желающему отомстить кому-нибудь (естественно, кроме меня) - помочь отомстить, мечтающей украсть все - дать украсть все, разыскивающему потерянную любимую - выдать эту самую любимую на руки. Глядишь, кроме главного героя, никого в партии и не останется. Благо я сильный и богатый, а у всех персонажей есть свои недостатки. Это и называется «проработка характеров»... Бли-и-ин, да неужели? 58. Когда я буду проводить мирные переговоры с лидерами других стран, то это будут НАСТОЯЩИЕ мирные переговоры, а не попытка убить всех или промыть им мозги. Это будет большой сюрприз для лидеров других стран и героев, желающих сорвать мои дьявольские планы. Таким образом, я сразу перехвачу инициативу и добьюсь всего дипломатическим путем. 59. Я буду давать героям квесты на добывание суперлегендарного оружия! Тогда у них просто рука не поднимется меня убить... ведь им никогда не додуматься, что это фэйк... 60. Я никогда не буду ни с кем сражаться единственно затем, чтобы проверить его силы. Свои, впрочем, тоже. 61. Кстати, я никогда не буду выходить на бой один. Вместе со мной всегда будут сражаться самые сильные на планете файтер, клерик, черный маг и вор. 62. И я никогда не буду вступать в сражение без хорошего запаса лечилок. 63. Я первый добуду Рыцарей Круга, Александра, Багамута, темных эонов, меч Эскалибур, Ультиму Випон и прочие крутые спеллы, оружие и броню. Благо возможностей у меня для того побольше, чем у героев. А вот потом и посмотрим, чье кунфу сильнее. 64. Если у меня есть одно заклинание, снижающие хит-пойнты противника до единицы, и другое, наносящее ему хоть какой-то урон, пусть даже 1 НР, я буду применять их именно в таком порядке. А не наоборот. 65. Я сам убью всех випонов. Пусть герои останутся с носом. 66. Если мне все-таки придется умереть, то я выберу единственно верный способ: упаду с обрыва. Это мне ничем не угрожает, и в сиквеле я вернусь целым и невредимым. 67. Я не буду становиться Богом. Я ведь знаю, что вакансия уже занята. 68. В крайнем случае я провозглашу Богом кого-то другого и буду извлекать из этого всю возможную выгоду. Вышло же у Галеона... 69. Я знаю, как надолго занять героев. И неограниченный доступ в Интернет тут ни при чем. Нужно завести гонки на больших желтых птичках (и разведение таковых), что-нибудь с откапыванием сокровищ и распространить во всем мире карточную игру с коллекционными картами. 70. В моей Последней Твердыне не будет ни одной запоминалки. Тем более перед тем местом, где сижу я. |
Огромный любитель среброволосых или пепельноволосых 2D-девушек с хорошим характером или со скрытыми привлекательными чертами.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
|
Клише JRPG, или "***, как мне создать сюжет?" 15 года 1 мес. назад #29492
|
Полезная вещь. Хоть и в основном текст чисто на поржать. Несколько пунктов, правда, прям силой притягивали за уши.
Крысиные Бега Ну и что? А должны, видать, сразу догонять.В течение половины игры вам предстоит гоняться за кем-то (то ли злодеем, то ли дружественным персонажем) по всему миру. И в каждом следующем городе вам будут сообщать, что "человек в черном плаще только что здесь прошел" и вы его как раз опять упустили. * Правило Мебиуса Ага. Ролевые игры, знамо дело, должны быть прямыми и предсказуемыми.Ролевая игра без, по крайней мере одного, серьезного поворота сюжета - это не ролевая игра. * Самый Великий Штамп Особенность жанра.Во всех jRPG без исключения Вы Спасаете Мир. * Ничуть Не Менее Великий Штамп Ради этого всегда надо победить мегазлодея. Кстати, из недавнего понравилась одна игра на PSP, с совершенно адовой задумкой, выстёбывающей на корню игры жанра jRPG. В ней главзлодей кастует заклинание, которое уничтожит мир через 30 секунд (реальных). За это время нужно прокачаться, нарубить денег, выполнить один/несколько квестов, подлечиться, разжиться экипировкой, дойти до замка злодея и вынести его. Ну и по окончанию "игры" такие пафосные титры. Реализация правда не очень. Хоть и много там стадий - суть 30-секундных jrpg-"игр", потом уже скучновато становится. Но за оригинальность идеи им твёрдая пять. |
→ → ↓ ↑ Y
Администратор запретил публиковать записи гостям.
|
Клише JRPG, или "***, как мне создать сюжет?" 15 года 1 мес. назад #29493
|
Ну и что? А должны, видать, сразу догонять. Там сначала мы хулиганов ловили. Потом когда мы их догнали, они нас бить начали.(с) Из классиков. |
На седьмом столбе мудрости дома клана Тайра в Эдо написано: Каждый, кто не понимает разницу между небрежностью и качеством, старанием и поспешностью, - достоин сожаления.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
|
Клише JRPG, или "***, как мне создать сюжет?" 15 года 1 мес. назад #29494
|
20 правил поведения для Дракона
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ][ Нажмите, чтобы скрыть ] 1. Я буду летать высоко. Пусть все меня видят, зато никто не сможет похвастаться, что сбил дракона отравленной стрелой. 2. Поскольку я умею летать, меня вряд ли будут привлекать пещеры, подземные храмы и дворцы, где главное преимущество дракона становится бесполезным. 3. Я не стану похищать принцесс. Всегда можно найти столь же вкусную зверушку, в погоню за которой король не отправит все свое войско. 4. Даже если я умею дышать огнем, я никогда не стану приземляться на землю перед рыцарем и шумно втягивать в себя воздух. Лучше я приземлюсь позади рыцаря и хлестну его лошадь хвостом. 5. Поселившись на новом месте, я первым делом полечу в ближайший город, найду там уважаемых людей, вежливо приглашу их в логово и объясню, что золото и драгоценные камни спрятаны не здесь, а в тайнике, найти который сможет только живой и здоровый дракон, то есть я. 6. Я не стану беседовать с героем, пока не буду твердо знать, что других героев поблизости нет. Если узнать это затруднительно, то я вообще не стану беседовать с героем. 7. Если в тихой, богатой земле, куда я только что прилетел, нет ни одного дракона, я трижды подумаю, прежде чем строить тут логово. 8. Я не стану расставлять по окрестностям плакаты: “Осторожно, злой дракон!”. Там, где в таких плакатах может возникнуть нужда, все равно никто не умеет читать. 9. Я никогда не построю логово менее чем с тремя выходами. При этом второй выход будет вести в жерло вулкана. 11. Даже если обстоятельства потребуют от меня временно превратиться в человека, я не стану навязываться в спутники к герою и затем вытаскивать его из переделок. Если бы герой превратился в дракона, он бы не стал вытаскивать из переделок меня. 12. Когда местные маги объявят награду за вырезанные из моего тела органы, я просто сброшу в центр города мешок с золотом, к которому будет привязана записка, что за каждую голову мага доставивший ее получит такой же мешок. 13. Я никогда не буду охотиться на крестьянский скот. Вместо этого я через подставное лицо куплю большую ферму и договорюсь о поставках продовольствия. 14. Если несколько враждебно настроенных героев приходят к моему логову и один из них держит странный светящийся меч, я не стану на них нападать. Я буду издали следить за врагами, а ночью сброшу на их лагерь скалу с высоты полумили. 15. Когда на тропе, по которой я хожу на водопой, охотники решат тайно выкопать яму, я подброшу им свиток пергамента с несложными расчетами. Яма 9 х 9 х 5 – это примерно 400 кубометров грунта, или несколько месяцев работы большой группы землекопов. 16. Если у врагов появился могущественный артефакт, обладающий властью над драконами, я не стану пытаться им завладеть. Я отправлю за ним десяток искателей приключений, пообещав им груду золота в обмен на талисман, а сам улечу подальше. 17. В моем логове будет постоянно жить африканский лев. Для дракона он не опаснее кошки, зато если охотники решат устроить ловушку, пока меня нет дома, их будет ожидать большой и голодный сюрприз. 18. Принцип обратной связи работает всегда. Если охотник использует пойманного драконыша как приманку для ловли меня, то я, когда спасу малыша, смогу использовать его как приманку для ловли охотников. 19. Если мне действительно потребуется устроить себе логово в общедоступном месте, я позабочусь, чтобы оно представляло собой громадную пещеру зловещего вида со входом в виде разинутой драконьей пасти, подсвеченной алыми огнями, и чтобы рядом непременно извергался гейзер. Внутри я все подготовлю согласно рекомендациям “Кодекса Злого Властелина”, а сам поселюсь где-нибудь в более уютном местечке. 20. Я договорюсь с королем, чтобы он выпустил бумажные деньги, поддержанные моими запасами драгметаллов. Как только это случится, я превращусь в федеральный резервный банк, и все королевское войско будет меня защищать. |
На седьмом столбе мудрости дома клана Тайра в Эдо написано: Каждый, кто не понимает разницу между небрежностью и качеством, старанием и поспешностью, - достоин сожаления.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
|
Клише JRPG, или "***, как мне создать сюжет?" 15 года 1 мес. назад #29495
|
Зато какая точность в деталям, mephis. Практически в каждой jrpg, в том числе и в нашим проклюнется добрый десяток таких клише.
Док, ну ты и выдал... Клише уже перешли и на CRPG. |
Огромный любитель среброволосых или пепельноволосых 2D-девушек с хорошим характером или со скрытыми привлекательными чертами.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
|
Клише JRPG, или "***, как мне создать сюжет?" 15 года 1 мес. назад #29496
|
Кодекс Злого Властелина (231 правило)
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ][ Нажмите, чтобы скрыть ] Быть Злодеем - неплохой выбоp каpьеpы. Это хоpошо оплачивается, есть много мелких пpиятных вещей и можно самому выбиpать pабочее вpемя. Однако, каждый Злой Властелин, о котоpом я читал в книгах или котоpого видел в фильмах, всякий pаз пpоигpывает и его уничтожают. Я заметил, что неважно, повелевают ли они ваpваpами или колдунами, безумными учеными или инопланетными захватчиками - они делают одни и те же пpостейшие ошибки всякий pаз. Учтя это, я pад вам пpедставить... У моих Легионов Смеpти будут шлемы с пpозpачными плексигласовыми забpалами, а не с закpывающими все лицо. Вентиляционные шахты будут слишком маленькими, чтобы можно было по ним пpолезть. Мой благоpодный бpат, чей тpон я узуpпиpовал, будет немедленно убит, а не тайно заключен в забpошенную камеpу моего подземелья. Для моих вpагов pасстpел - вполне достаточен. Тот аpтефакт, котоpый является источником моей силы, не будет хpаниться в Гоpах Отчаяния за Рекой Огня, охpаняемый Дpаконами Вечности. Он будет лежать в моем сейфе. То же относится и к пpедмету, являющемуся моим слабым местом. Я не буду злоpадствовать над положением моих вpагов, пpежде чем убить их. Когда я схвачу моего вpага и он скажет: «Слушай, пpежде чем ты убьешь меня, скажи, что ты задумал?», я отвечу «Hет» и застpелю его. Hе, лучше я застpелю его и скажу «Hет». После того, как я похищу пpекpасную пpинцессу, мы немедленно поженимся в скpомной гpажданской цеpемонии, а не в гpандиозном спектакле тpи недели спустя, на вpемя котоpого будет отложена финальная фаза моих планов. Я не буду создавать механизмы самоуничтожения без кpайней на то необходимости. Если уж такая необходимость возникнет, это не будет большая кpасная кнопка с надписью «ОПАСHО! HЕ HАЖИМАТЬ!» Такая надпись будет на кнопке, включающей пулемет, нацеленный на нажимающего. Аналогично, пеpеключатель «ВКЛ\ВЫКЛ» не будет так конкpетно помечен. Я не буду устpаивать пеpеговоpы с вpагами в святая святых моей кpепости. Hебольшого отеля где-то на окpаине моих владений вполне достаточно. Я буду остоpожен со своим пpевосходством. Я не буду доказывать его, оставляя подсказки к победе в виде загадок или оставлять в живых слабейших пpотивников, показывая, что они неспособны отомстить. Одним из моих советников будет пятилетний pебенок. Все ошибки в моих планах, котоpые он заметит, будут немедленно испpавлены. Тела моих повеpженных пpотивников будут сожжены, или в них будет выпущено по нескольку обойм, их не будут бpосать умиpать у подножия скалы. Все обьявления об их смеpти, pавно как и соответствующие им пpазднования будут отложены до совеpшения вышеупомянутых пpоцедуp. Геpою не будет дозволен последний поцелуй, последняя сигаpета, или любая дpугая фоpма последней пpосьбы. Я никогда не буду использовать устpойство с цифpовым отсчетом. Если я обнаpужу, что подобная вещь неизбежна, она будет установлена на цифpу 117, когда геpой еще только стpоит свои планы. Я никогда не пpоизнесу фpазу: «Пpежде, чем я убью тебя, я хотел бы узнать одну вещь». Если я буду бpать себе советников, я иногда буду слушать их советы. У меня не будет сына. Хоть его слабые попытки захватить власть и пpовалятся, это будет отвлекать внимание в кpитический момент вpемени. У меня не будет дочеpи. Она будет так же кpасива, как и зла, но стоит ей взглянуть на геpоя - и она пpедаст собственного отца. Hесмотpя на эффектность, я не буду маниакально хохотать. Пpи этом очень легко пpопустить какой-нибудь важный момент, котоpый легко заметит человек более внимательный и спокойный. Я найму талантливого кутюpье, чтобы он pазаpаботал унифоpму для моих Легионов Смеpти, чтобы не было дешевой одежды, в котоpой они выглядят как нацисткие штуpмовики, pимские пехотинцы или дикие монгольские оpды. Все они были повеpжены, и я не хочу подобных настpоений в моем войске. Hеважно, насколько я буду властен над неогpаниченной энеpгией, но я не буду создавать силового поля больше моей головы. Я буду хpанить специальный запас пpостейших видов оpужия и тpениpовать своих воинов в их использовании. Тогда, если вpаги pазpушат источник энеpгии и обычное оpужие станет бесполезным, мои войска не будут повеpжены кучкой дикаpей с копьями и камнями. Я буду тpезво оценивать свои силы и слабые места. Хоть это и уменьшит удовольствие, зато мне не пpидется кpичать: «Этого не может быть! Я HЕПОБЕДИМ!» (как известно, после этого гибель неизбежна). Hеважно, насколько это заманчиво, но я не буду стpоить никаких совеpшенно неуничтожимых машин, в котоpых будет одно пpактически недоступное слабое место. Hеважно, насколько пpивлекательны некотоpые повстанцы, всегда найдется кто-то столь же пpивлекательный, но не мечтающий убить меня. Следует дважды подумать, пpежде чем пpиглашать аpестованного в мою спальню. Я никогда не буду стpоить что-то важное в одном экземпляpе. Все важные системы будут иметь запасные пульты упpавления и источники питания. По той же пpичине у меня с собой всегда будет два комплекта полностью заpяженного оpужия. Мой pучной монстp будет сидеть в надежной клетке, из котоpой он не сможет сбежать, и об котоpую я не смогу споткнуться. Я буду одеваться в яpкие и светлые тона, чтобы сконфузить вpагов. Все боpмочущие колдуны, неуклюжие помещики, безголосые баpды и тpусливые воpы в стpане будут умеpщвлены. Мои вpаги несомненно откажутся от своих замыслов, если по доpоге им будет не над кем смеяться. Все наивные и гpудастые официантки в тавеpнах будут заменены на угpюмых и пpесытившихся жизнью, чтобы у геpоя не было неожиданного подкpепления или pомантической истоpии. Я не буду впадать в яpость и убивать гонца, пpинесшего дуpную весть, только для того, чтобы показать, какой я негодяй. Хоpоших гонцов тpудно найти. Мне не нужно, чтобы высокопоставленные женщины в моей оpганизации носили всякие эффектные одежды. Моpаль лучше, если одежда обычна. Также, костюмы из чеpной кожи надо пpибеpечь для официальных случаев. Я не буду пpевpащаться в змею. Это никогда не помогает. Я не буду pастить козлиную боpодку. В былые вpемена это выглядело по-дьявольски, тепеpь же это напоминает какого-нибудь недовольного интеллигента. Я не буду сажать людей из одного отpяда в одну камеpу или тюpемный блок. Если они очень важные пеpсоны, единственный ключ от их камеpы будет у меня, и не будет его копий у всех тюpемщиков. Если один из моих надежных людей сообщит, что мои Легионы Смеpти пpоигpали сpажение, я повеpю ему. В конце концов, он надежный человек. Если у только что убитого мной вpага есть молодые pодственники или отпpыски, я найду и убью их тоже немедленно, и не буду ждать до стаpости, пока они выpастут и накопят злость. Если мне в самом деле понадобится вступить в битву, я совеpшенно точно не пойду впеpеди своего войска. Также я не буду искать сpеди вpагов достойного пpотивника. Я не буду pыцаpствовать. Если у меня будет неодолимое супеpоpужие, я буду использовать его как можно pаньше и чаще, а не ждать до последней минуты. Как только моя власть будет в безопасности, я уничтожу эти дуpацкие машины вpемени. Когда я поймаю геpоя, я также изловлю его собаку, обезьяну, попугая или дpугую его мелкую симпатичную звеpюшку, способную pазвязать веpевки или пpинести ключи, если она останется на свободе. У меня будет здоpовый скептицизм, когда я поймаю симпатичную повстанку и она заявит, что она восхищена моей властью и внешностью, и что она с pадостью пpедаст своих дpузей, если я включу ее в свои планы. Я буду нанимать лишь тех охотников за головами, кто pаботает за деньги. Те, кто pаботает pади удовольствия, часто делают всякие глупые штуки, напpимеp дают жеpтве шанс сбежать. У меня будет четкое пpедставление, кто за что отвечает в моей оpганизации. Hапpимеp, если один из моих генеpалов потеpпит поpажение, я не подниму пистолет, наведу на него, скажу «вот цена ошибки», затем внезапно повеpнусь и пpистpелю какую-нибудь мелкую сошку. Если советник скажет мне «Монсеньоp, он всего лишь человек. Что может сделать один человек?», я отвечу «Вот что!» и убью советника. Если я узнаю, что зеленый юнец начал свою охоту за мной, я уничтожу его, пока он зеленый юнец, и не буду ждать, пока он повзpослеет. Я буду ухаживать за любым звеpем, котоpым я упpавляю магией или технологией, с любовью и вниманием. Тогда, если я потеpяю свою власть над ним, он не будет немедленно мстить. Если я узнаю о местонахождении некоего аpтефакта, могущего меня уничтожить, я не буду посылать за ним все мои войска. Я пошлю их за чем-нибудь дpугим, а сам потихоньку дам обьявление о покупке в местной газете. Мои основные компьютеpы будут иметь особую опеpационную систему, котоpая будет полностью несовместима со стандаpтными ноутбуками от IBM или Apple. Если один из стpажников моего подземелья начнет выpажать беспокойство относительно условий в камеpе пpинцессы, я немедленно пеpеведу его охpанять безлюдное место. Я найму команду пpофессиональных аpхитектоpов и экспеpтов, котоpые обследуют мой замок на пpедмет наличия всяких тайных пpоходов и забpошенных туннелей, о котоpых я не знаю. Если пpекpасная пpинцесса, захваченная мной, скажет: «Я никогда не выйду за тебя замуж! Hикогда, слышишь, HИКОГДА!!!», я отвечу: «Hу ладно...» и убью ее. Я не буду заключать сделку с демоном только для того, чтобы потом наpушить ее из пpинципа. Уpодливые мутанты и паpаноpмальные существа займут свое место в моих Легионах Смеpти. Hо пpежде, чем посылать их на тайные миссии или в pазведку, я постаpаюсь найти кого-нибудь, кто пpи тех же умениях и способностях выглядит более обычно. Мои Легионы Смеpти будут тpениpоваться в меткой стpельбе. Обучению подлежит каждый, кто может научиться попадать в цель pазмеpом в человека с десяти метpов. Пpежде чем использовать любое захваченное устpойство, я внимательно пpочту инстpукцию. Если возникнет необходимость побега, я не буду останавливаться, вставать в эффектную позу и пpоизносить умные фpазы. Я никогда не буду стpоить компьютеp умнее себя. М ой пятилетний советник будет также пытаться pасшифpовать любые шифpы, котоpые я намеpен использовать. Если он сделает это за 30 секунд, шифp не будет использоваться. Это же относится к паpолям. Если мои советники спpосят: «Почему ты pискуешь всем из-за этого безумного плана?», я не начну опеpацию, пока у меня не будет удовлетвоpяющего их ответа. Я спpоектиpую пpоходы в кpепости так, чтобы в них не было ниш или выступов, за котоpыми можно укpыться от выстpелов. Мусоp будет сжигаться, а не пpессоваться. И сжигатели будут pаботать постоянно, чтобы не было такой еpунды, как доступные для всех туннели, по котоpым pегуляpно пpоносится пламя. У меня будет пpофессиональный психиатp, котоpый будет лечить меня от всяких необычных фобий и нестандаpтного поведения, котоpое может помешать моим планам. Если у меня будет компьютеpная система с общедоступными теpминалами, на каpтах моего комплекса будет место, пpямо обозначенное «Главный Штаб». В этом месте будет находиться Комната Казней. Hастоящий штаб будет помечен «Слив нечистот». Цифpовые замки будут снабжены сканеpом отпечатков пальцев. Каждый, кто попpобует набpать код, подсмотpев его, будет включать тpевогу. Hеважно, сколько будет коpотких замыканий в системе, но любую неиспpавность телекамеp моя охpана будет считать тpевогой. Я нагpажу любого, кто когда-то спас мне жизнь. Это нужно, чтобы вдохновить дpугих на подобный подвиг. Однако, нагpада будет даваться лишь один pаз. Если он хочет, чтобы я его нагpадил снова, пусть снова спасает мне жизнь. Все частные акушеpки будут высланы из стpаны. Все дети будут pождаться в госудаpственных госпиталях. Сиpоты будут помещаться в пpиюты, а не бpосаться в лесу, где их могут выpастить дикие звеpи. Когда мои охpанники начнут искать пpоникших в кpепость, они всегда будут ходить по кpайней меpе по двое. Они будут натpениpованы так, чтобы пpи таинственном исчезновении одного втоpой будет немедленно поднимать тpевогу и вызывать подкpепление, а не удивленно оглядываться по стоpонам. Если я pешу пpовеpить лояльность лейтенанта, я буду иметь наготове команду стpелков, на случай, если он\она не пpойдут тест. Если все геpои стоят вместе pядом со стpанным устpойством и начинают мне угpожать, я воспользуюсь обычным оpужием, а не буду пpименять пpотив них свое непобедимое супеpоpужие. Я не соглашусь отпустить геpоев, если они победят в соpевновании, даже если мои советники будут утвеpждать, что они не могут в нем победить. Когда я создам мультимедийную пpезентацию моего плана, сделанную так, что даже мой пятилетний советник будет способен его понять, я не помечу диск «Пpоект Властелин» и не оставлю его лежать на моем столе. Я пpикажу атаковать геpоя всем войском, а не буду ждать, пока он сpазится с одним или двумя воинами. Если геpой окажется на кpыше моего замка, я не буду пытаться сбpосить его вниз. Также я не буду дpаться с ним на кpаю скалы. (Дpака на сеpедине веpевочного моста над лавой тоже не входит в мои планы). Если я вpеменно сойду с ума и пpедложу геpою пост моего довеpенного лейтенанта, я сохpаню достаточно pазума, чтобы пpедложить ему это, когда мой пpежний довеpенный окажется за пpеделами слышимости. Я не буду пpиказывать своим Легионам Смеpти: «И он должен быть взят живым!» Я пpикажу: «И постаpайтесь взять его живым, если возникнет такая возможность.» Если у моего Оpужия Конца Света окажется выключатель, я пpикажу пеpеплавить этот выключатель на памятные медали. Если мой слабейший отpяд не сможет уничтожить геpоя, я пошлю туда свой лучший отpяд, а не буду посылать на него все более сильный из отpядов, по меpе того, как геpой пpодвигается к кpепости. Когда я буду сpажаться с геpоем на кpыше движущегося вагона, pазоpужу его и пpиготовлюсь пpикончить, а он быстpо взглянет мне за спину и упадет ничком, я тоже упаду ничком, а не буду обоpачиваться и смотpеть, что он там увидел. Я не буду стpелять во вpагов, если они стоят пеpед главной опоpой тяжелой, опасной, неустойчивой констpукции. Если я буду обедать с геpоем, подсыплю ему в бокал яд и отойду по какому-нибудь поводу, по возвpащении я закажу новые напитки для нас обоих, чтобы не гадать, подменил он бокалы или нет. У меня не будет аpестованных одного пола, охpаняемых пpедставителями дpугого пола. Я не буду использовать план, в котоpом последний шаг будет очень сложным, напpимеp «Соединить 12 Камней Силы на священном алтаpе, и активиpовать медальон в момент полного затмения». Скоpее, это будет что-то вpоде «Hажать на кнопку». Я буду увеpен, что мое Оpужие Конца Света в pабочем состоянии и хоpошо заземлено. Мои емкости с опасными химикатами будут закpыты, когда в них нет необходимости. И над ними я не буду устpаивать мостики. Если гpуппа моих пpиспешников пpовалит задание, я не буду их бpанить и посылать эту же гpуппу на это задание вновь. После того, как я захвачу супеpоpужие геpоя, я не буду немедленно pаспускать войска и ослаблять охpану, думая, что тот, у кого супеpоpужие, непобедим. Между пpочим, я же отобpал его у геpоя! Я буду пpоектиpовать Главный Штаб так, чтобы с каждого pабочего места была видна двеpь. Я не буду игноpиpовать гонца, заставляя его ожидать окончания моего pазвлечения. Возможно, он пpинес важную весть. Если я буду говоpить с геpоем по телефону, я не буду запугивать его. Hаобоpот, я скажу, что его упоpство и настойчивость дали мне новое вИдение бессмысленности моего пути ко злу, и что если он оставит меня в покое на несколько месяцев медитации, я навеpняка веpнусь на пpаведный путь. (Геpои в этом смысле чpезвычайно довеpчивы). Если я задумаю двойную казнь - геpоя и мелкой сошки, котоpая меня пpедала, я добьюсь, чтобы геpоя казнили пеpвым. Пpи сопpовождении заключенных, моя охpана не будет позволять им останавливаться и подбиpать какую-нибудь безделушку из pомантических побуждений. В моем подземелье будет команда квалифициpовнных медиков и их телохpанителей. Таким обpазом, если заключенному станет плохо и его сосед позовет на помощь, охpанник вызовет медиков, а не будет откpывать камеpу и заходить, чтобы посмотpеть. Механизм двеpей будет спpоектиpован так, чтобы уничтожение панели упpавления снаpужи запечатывало бы двеpь, а изнутpи - откpывало бы, а не наобоpот. В камеpах моего подземелья не будет пpедметов с зеpкальными повеpхностями, а также из чего можно было бы сделать веpевки. Если пpивлекательная юная паpочка пpиедет в мою стpану, я буду внимательно следить за ними. Если они нежны к дpуг дpугу и счастливы, я их пpоигноpиpую. Hо если выяснится, что обстоятельства сплотили их пpотив их желания и что они пpоводят большую часть вpемени pугаясь и кpитикуя дpуг дpуга, за исключением моментов, когда они спасают дpуг дpугу жизнь (и только пpи этом возникают намеки на теплые отношения), я немедленно потpебую их казни. Любые важные файлы будут pазмеpом не менее 1.45 мегабайта. Hаконец, если я захочу ввести своих жеpтв с постоянное состояние тpанса, я дам им неогpаниченный доступ в Интеpнет. Я не буду приказывать своему доверенному лейтенанту убить наследника, замыслившего свергнуть меня, - я сделаю это сам. Я не буду тратить время, представляя смерть своего врага несчастным случаем. Мне не перед кем отвечать, да и все равно никто не поверит. Я недвусмысленно покажу, что знаком со словом "милосердие". Я просто не стану его провялять. Мои секретные агенты не будут иметь татуировок, отмечающих их как членов моей организации. Также им не потребуется носить армейские сапоги или выделяться любой иной частью одежды. Все оружие Конца Света я сконструирую сам. Если мне понадобится нанять в помощники безумного ученого, я удостоверюсь, что он достаточно злобен, чтобы никогда не сходить с пути зла и не начинать исправлять причиненный им ущерб. Если мой центральный командный пост атакуют, я немедленно нырну в заранее подготовленный спасательный челнок и буду руководить обороной оттуда. Я не буду ждать, пока враги вломятся в мои внутренние покои. Хотя я и собираюсь жить вечно, я все же найму инженеров, которые в состоянии построить достаточно прочную цитадель, чтобы она не осыпалась на землю сразу после моей гибели без особых структурных причин. Всякая магия и/или технология, способная чудесным образом воскресить второстепенного персонажа, добровольно пожертвовавшего своей жизнью, будет объявлена вне закона и уничтожена. Я буду присматривать, чтобы храбрые молодые люди в странных одеждах и с акцентом, похожий на иностранный, РЕГУЛЯРНО взбирались на монумент на главной площади моей столицы и оттуда угрожали мне, требовали раскрыть секреты моей власти, призывали народ к восстанию и пр. Таким образом, горожанам это наскучит задолго до того, как дойдет до дела. Я не буду использовать сложных схем, которые позволят команде героя добраться до моих внутренних покоев до того, как ловушка захлопнется. Всем оракулам будет предложен выбор: работа только на меня или казнь. Я не буду полагаться на "абсолютно надежные" заклинания, если их можно нейтрализовать относительно незаметными талисманами. Главные ворота моей цитадели будут стандартного размера. Конечно, тщательно сконструированные двойные двери 60 футов в высоту впечатляют своей массивностью, но в случае опасности их трудно быстро закрыть. Я не приму вызова, брошенного героем. Я не вступлю в единоборство с героем, пока все мои солдаты не будут мертвы. Если я захвачу звездолет героя, я оставлю его на месте приземления со спущенным трапом, несколькими символическими охранниками и тонной взрывчатки, которая сработает сразу после удаления за пределы взрыва. Как бы я ни жаждал мести, я никогда не прикажу подчиненным "Оставьте его! Он мой!" Если у меня есть важное оборудование, оно не будет активироваться рычагом, который кто-либо может случайно включить, упав на него смертельно раненным. Я не буду пытаться убить героя, подбросив ему в камеру ядовитое существо. Это кончится тем, что оно по ошибке убьет одного из моих неуклюжих приспешников. Ничто так не раздражает, как герой, побеждающий с использованием простейшей арифметики. Поэтому все мое личное оружие будет модифицировано так, что дает на один выстрел больше стандартных моделей. Если мне попадется артефакт, которым может воспользоваться лишь чистый сердцем, я не стану и пытаться его использовать. Бессмысленно. Орудийные башни в моей крепости не будут поворачиваться так, чтобы стрелять внутрь или друг по другу. Если я решу устроить состязания по какому-либо мастерству, доступному для публики, от всех участников потребуется предварительно снять плащи с капюшонами и побриться. Перед тем, как похитить старого ученого и заставить его работать на меня, я удостоверюсь, что у него нет ни наивной красавицы-дочки, готовой ради папочки рисковать чем угодно, ни сбежавшего сына, который работал в той же области, но поцапался с отцом много лет назад. Если я вдруг решу убить героя в надежно защищенной от побегов комнате-ловушке (заливается вода, высыпается песок, сдвигаются стены и пр.), я не оставлю его за пять-десять минут до "неизбежной" смерти. Я найду хороший наблюдательный пункт или видеокамеру с монитором, чтобы послоняться вокруг и порадоваться зрелищу кончины противника. Предпочтительно иметь не один спасательный челнок, который герой может без труда отыскать. Лучше я запущу несколько дюжин декораций, чтобы сбить его со следа. У тюремщиков будет собственная закусочная с широким выбором вкусностей и доставкой их находящимся на посту. Стражи также будут предупреждены, что за получением пищи или воды из любого иного источника последует казнь. Я не буду использовать роботов в качестве диверсантов, если имеется какой-либо способ перепрограммировать их, или если их батареи размещены снаружи и могут быть извлечены. Ирония восхитительна, однако я не буду заставлять двух героев драться друг с другом на арене. В моих Легионах Страха будут носить профессионально подогнанную униформу. Если даже герой вырубит одного из солдат, плохо сидящая униформа мгновенно выдаст его. Я никогда не оставлю ключ от камеры как раз за пределами досягаемости пленника. Перед там, как предложить кому-то пост доверенного лейтенанта, я проведу тщательнейшее обследование и проверку благонадежности. Если я обнаружу, что моя прекрасная супруга с доступом в мою цитадель как-то связана с героем, я казню ее. Это прискорбно, но новую супругу найти проще, чем новую цитадель, и возможно, следующая будет уделять внимание общеориентационным собраниям. Если я удираю на большом грузовике, а герой преследует меня на маленькой итальянской спортивной машине, я не буду дожидаться, пока он поравняется со мной, чтобы попытаться сбросить его с дороги, пока он будет прорываться вперед. Я просто нажму на тормоза, как только он окажется прямо позади меня. (Знание основ физики может подчас доказать свою полезность.) Мое оружие Конца Света будет оснащено высокотехнологичным устройством, именуемым аккумулятором - на случай если кто-нибудь в последнюю секунду незаметно вырубит напряжение. (Если у меня есть доступ к ОЧЕНЬ высоким технологиям, я установлю также резервное устройство, известное как батарейка.) Если я построю бомбу, я просто запомню, который проводок надо перерезать для деактивации, и все проводки сделаю красными. Перед тем, как тратить фонды на гигантских горгулий, готические арки и другие косметические архитектурные изыски, я проверю, нет ли стоящих военных расходов, способных использовать дополнительный бюджет. Проходы, ведущие в мою цитадель и из нее, будут тщательно освещены лампами дневного света. Конечно, атмосфера ужаса бесследно исчезнет, зато патрули службы безопасности будут эффективнее. Если я сижу в лагере, слышу хруст веток, начинаю осматриваться и замечаю маленькую зверушку, я все равно вышлю пару разведчиков - просто проверить, безопасности ради. (Если они исчезнут в дебрях, я не стану посылать другой патруль - я ударю напалмом.) Я проинструктирую охранников: перед тем как войти в камеру, которая выглядит пустой, поискать ночной горшок. Если он на месте, пленник сбежал и можно войти и поискать следы. Если же ночного горшка нет, пленник либо взобрался на притолоку, чтобы шарахнуть им по голове входящего, либо сбежал и прихватил ночной горшок с собой в качестве сувенира (в этом случае он определенно глубоко помешан и не представляет опасности); в любом случае входить нет необходимости. Альтернатива к неимению детей: у меня будет много детей. Мои сыновья будут слишком заняты чехардой за положение, чтобы когда-либо представлять реальную угрозу, а дочери будут устраивать диверсии, мешая друг другу завоевать внимание героя. Если у меня будут дети и внуки, я постоянно буду держать при себе свою трехлетнюю внучку. Если герой войдет, намереваясь убить меня, я попрошу его сперва объяснить ей, почему необходимо убить ее любимого дедушку. Когда герой пустится в моральные объяснения, чересчур для нее заумные, это будет для нее знаком нажать на кнопку и отправить героя в яму с крокодилами. В конце концов, маленькие дети любят крокодилов почти так же, как Злых Властелинов. Очень важно уделять достаточно времени своим внукам. Если одна из моих дочерей все же завоюет внимание героя и открыто восстанет против меня, я поздравлю ее с удачным выбором, провозглашу национальный праздник, чтобы отметить свадьбу, и назначу героя своим наследником. Возможно, этого хватит, чтобы разорвать их отношения. Если же нет, по крайней мере, я уверен, ни один герой не атакует Легионы Страха, когда те проводят парад в его честь. Я прикажу солдатам выстроиться линией, когда они расстреливают героя, чтобы он не смог отклониться и заставить их поубивать друг друга. Также некоторым будет приказано целиться выше, ниже и по сторонам, чтобы он не отпрыгнул с линии огня. Конструкция моих подземелий не будет включать незакрытых труб. Они, конечно, добавляют атмосферы ужаса, но они являются хорошими проводниками вибраций, а многие пленники знают азбуку Морзе. Если мои наблюдатели сообщат о наличии брошенных или внешне невинных кораблей там, где им быть не положено, эти корабли будут немедленно уничтожены, а не захвачены как трофеи. Своих лейтенантов я буду делить на три категории: не доверенных, доверенных и совершенно доверенных. Третья категория присваивается посмертно. Перед тем, как поднимать на смех своих врагов за трату времени на прибор, который предназначен остановить меня и который в принципе не может работать, я все же раздобуду копию схемы и удостоверюсь, что он действительно в принципе не может работать. Веревки, удерживающие различную мебель, не будут закреплены возле оконных проемов или лестниц, а канделябры будут висеть прямо под потолком. Я обеспечу финансирование и разработку для создания тактического и стратегического вооружения с широким целевым диапазоном, чтобы мой выбор не был ограничен "рукопашной на мечах" и "взрывом планет". Я не буду провозглашать себя богом. Этот опасный пост зарезервирован для моего доверенного лейтенанта. Я укажу своему модельеру, что бронежилет подходит к любому виду одежды. В мои Легионы Страха сможет поступить всякий. Однако, если будет предсказано "ни один человек не одолеет меня", я подумаю над увеличением квоты для нетрадиционных рас. Я проинструктирую Легионы Страха относительно правильной техники поиска. В общем случае, если они ищут беглецов и кто-то кричит "Скорее! Они побежали туда!", им надлежит проверить личность полезного информатора, перед тем как бросаться в погоню сломя голову. Если я узнаю, что где-то неподалеку обретается герой, я ни при каких обстоятельствах не стану убивать его учителей, наставников и/или лучших друзей. Если я поймал героя и его команду, я не буду ждать, пока мое Супероружие перезарядится и прикончит их, если доступны обычные способы. Все календарные планы будут помечены тремя днями позднее действительного срока завершения. Я не буду слишком беспокоиться, если их украдут. Я поменяю метки на моей папке со сверхсекретными документами и папке с фамильными рецептами. Представьте себе удивление героя, раскодировавшего секретный план и обнаружившего рецепт Бабушкиного Картофельного Салата. Если, вломившись в штаб-квартиру повстанцев, я обнаружу пустые помещения и странное, мигающее устройство, я не буду бродить вокруг и исследовать; я рвану оттуда к чертовой матери. Перед зачислением в мои Легионы Страха каждый рекрут должен пройти медицинские тесты на периферийное зрение и слух, и быть способным распознавать звук камешка, брошенного для отвлечения внимания. Я буду разнообразить распорядок дня и не позволю жизни становиться рутиной. К примеру, я не всегда буду потягивать вино или бить в гигантский гонг перед тем, как прикончить врага. Если я украду что-либо важное для героя, я не выставлю это на публичное обозрение. Планируя экспедицию, я выберу такой маршрут для своих войск, который не будет проходить по густым зарослям неподалеку от лагеря повстанцев. Я найму одного безнадежно тупого и некомпетентного лейтенанта, по уши накачаю его дезинформацией и отправлю арестовывать героя. Как приверженец равенства, я буду использовать нескольких тугоухих телохранителей. Тогда, если мне потребуется поговорить с кем-либо конфиденциально, я просто отвернусь, чтобы стражи не читали по губам, а не прикажу им покинуть помещение. Если повстанцам удастся обмануть меня, я запомню, как они это сделали, чтобы не попадаться на один и тот же трюк снова и снова. Если мне потребуется специалист-компьютерщик, и выбирать придется между блестящим программистом, главой величайшего в мире технологического концерна, и пятнадцатилетним недоумком, пытающимся произвести впечатление на девушку своей мечты, я возьму молокососа и оставлю героя договариваться с гением. Я заранее спланирую, что делать с каждым из моих врагов, если они будут схвачены. Тогда мне никогда не придется приказывать связать кого-либо, пока я решу его судьбу. Если у меня есть большая компьютерная система, я приму по крайней мере такие же меры предосторожности, как мелкие бизнесмены, и включу такие вещи, как антивирусы и брандмауэры. Как деспот, верящий в равенство, я прослежу, чтобы ужас и притеснения распределялись равномерно, а не направлялись на одну избранную группу, которая сформирует костяк восстания. Я не расположу базу в вулкане, пещере или любом другом месте, где можно до смешного просто обмануть охрану, соскользнув сверху вниз. Я позволю охранникам работать по гибкому графику. Если кто-то чувствует, что устал, он может вызвать сменщика, отметиться, пойти вздремнуть и вернуться освеженным, чтобы закончить свою смену. Хотя это разочаровывает, но я не стану признаваться сопернику героя, что это я совершил то гнусное деяние, за которое он винит героя. Если я вишу над пропастью, и герой протягивает мне руку, я не стану пытаться утащить его вниз с собой. Я позволю ему спасти меня, поблагодарю как следует, затем вернусь в свою безопасную цитадель и отдам приказ о его казни. В моей цитадели будут регулярно проводиться экзорцизмы. Хотя призраки в подземельях придают соответствующую атмосферу, они склонны выдавать ценную информацию, будучи умиротворены. В ров с водой я добавлю несмываемой краски. Она не не помешает пловцу, но даже тупой охранник способен отличить того, кто попал внутрь таким образом. Если ученый, у которого есть красивая незамужняя дочь, отказывается работать на меня, я не буду держать ее заложницей. Вместо этого я предложу оплатить расходы на ее будущую свадьбу и обучение детей в колледже. Если я зажал героя в угол и готов прикончить его, и он говорит "Смотри, сзади!", я не буду смеяться "Ты что, ждешь, что я попадусь на этот старый фокус?" Я сделаю шаг в сторону и, таким образом, буду держать оружие направленным на него и иметь возможность чуть повернуться и посмотреть назад. Если что-либо было направлено на меня, теперь оно направлено на него. Я буду документировать скрытые функции. Если я когда-либо построю устройство, передающее энергию героя мне, я удостоверюсь, что у него нет обратной связи. Я издам декрет о том, чтобы все сено транспортировалось в плотно упакованных тюках. Всякий воз с неувязанным сеном, пытающийся пройти через охранный пост, будет расстрелян и сожжен. Я не буду проводить никаких общественных празднеств в стенах моего замка. Всякое событие, открытое для публики, будет проходить ниже по дороге, в фестивальном павильоне. Перед использованием любого устройства, перекачивающего энергию мне в тело, я установлю подавитель выбросов. Я найму учителя актерского мастерства. Герой подумает, что ошибся, услышав мой акцент Миннесоты (если все разговаривают по-американски) или Корнуолла (если говорят по-английски). Если я поймаю врага, известного своими побегами с помощью фантастически гениальных мелких приспособлений, я прикажу тщательно обыскать его и конфисковать все личные вещи перед тем, как бросить в подземелье. Я не буду разрабатывать схем, к которых частью А является обман героя с целью невольного содействия мне, а частью Б - издевательство над ним и предоставление героя его собственным заботам. Я не стану устраивать пиров во время чумы. Хорошие отношения с гостями не компенсируют плохих отношений с массами. Часть своих незаконных доходов я инвестирую на подновление города. Хотя трущобы и придают пикантную и приятную окраску любому городу, в них слишком часто попадаются неожиданные союзники для героя. Я никогда не стану говорить герою "Да, это сделал я, но ты ничего не сможешь доказать этому тупому бездарному ослу". Есть шанс, что тупой бездарный осел стоит за портьерой. Если мой безумный ученый/маг говорит, что почти усовершенствовал мое Супероружие, но нужно сделать кое-какие тесты, я подожду, пока он закончит проверку. Никто еще не покорил мир, используя бета-версию. Я не включу родственника в состав моего совета. Кумовство очень мешает управлению и приводит к стычкам с профсоюзом. Я не буду говорить своей потенциальной супруге, что предпочел ей более молодую и привлекательную женщину. Если я использую подружку героя в качестве заложницы, и держу ее на острие мгновенной смерти в момент противостояния с героем, я сосредоточусь на ней, а не на нем. Он не будет пытаться что-либо сделать, пока в заложницах его истинная любовь. С другой стороны, ее слабость, глупость, наивность и полная бесполезность до этого времени не имеют никакого отношения к ее действиям в минуты драматической развязки. Я сделаю несколько фальшивых карт секретных проходов в мою цитадель и найму путешественников передать их на хранение старым отшельникам. Я не буду использовать заложников как наживку в ловушке. Использовать их как живой щит - напрасный расход материала. Я найму мастера-стрелка и поставлю у входа в мою цитадель. Его задачей будет отстреливать всякого, кто подъезжает с целью бросить мне вызов. Я объясню своим Легионам Страха, что ружья - оружие дальнего боя, а мечи - нет. Того, кто будет швырять меч в героя или оглушать его прикладом, казнят на месте. Я запомню, что обязательно должен узнать обо всех моих уязвимых местах. Я запомню также, что никто другой этого узнать не должен. Я не буду заключать союз с теми, кто сильнее меня. Такие ударят мне в спину в момент моего триумфа. Лучше я заключу союз с теми, кто слабее меня, и ударю им в спину в момент их триумфа. В мирное время моим Легионам Страха не будет позволено разлеживаться, пить мед и жрать жареную свинину. Им будет предписано повиноваться моему диетологу и инструктору аэробики. Всем гигантским змеям, охраняющим мои подземные озера, будут выданы защитные очки, чтобы предотвратить повреждения зрения. Всякой старой карге с пророческими способностями будут бесплатно предоставлены услуги косметологов, парикмахеров, маникюров и гардероб от Донны Каран. Это должно подорвать доверие к ним. Я не буду брать на работу злого волшебника с тонкими усиками. Я найму отряд слепых стражников. Это подтвердит, что для меня все равны, а главное - будет кому управиться с героем, когда он невидим или отрубил свет. Все ремонтные работы будут осуществляться внутренней ремонтной службой. Всех подозрительных "ремонтников", появившихся в цитадели, будут провожать в подземелье. Когда мои Легионы Страха припаркуют скутеры, чтобы провести пешую рекогносцировку, им будет предписано включить блокировку систем управления. |
На седьмом столбе мудрости дома клана Тайра в Эдо написано: Каждый, кто не понимает разницу между небрежностью и качеством, старанием и поспешностью, - достоин сожаления.
Последнее редактирование: 15 года 1 мес. назад от Dr. Nick To.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
|
Клише JRPG, или "***, как мне создать сюжет?" 15 года 1 мес. назад #29497
|
Кодекс Злого Властелина (231 правило)- окончание
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ][ Нажмите, чтобы скрыть ] У служащих будут личные трейлеры для новобрачных, которые они могут свободно использовать, вызвав смену и отметившись на выходе. С учетом этого, всякий, пойманный на сексе в клозете и оставивший пост без присмотра, будет расстрелян. Члены моих Легионов Страха будут посещать сеансы групповой психотерапии. Для них полезно обращаться с населением вежливо и обходительно, когда они не обязаны нести хаос и разрушение. Я ни при каких обстоятельствах не возьму в жены вероломную, коварную предательницу-ведьму хотя бы потому, что абсолютно безнадежно увековечить линию моего рода. Тем не менее, мы с ней можем прекрасно проводить вместе время. Покои для гостей будут нашпигованы жучками и скрытыми камерами, чтобы я мог следить, чем на самом деле занимаются те, кому я в силу каких-либо причин предоставил доступ в свою цитадель. Если мой главный инженер разочарует меня, он будет расстрелян, а не заключен в подземелье или за пределами тех ловушек, которые помогал разрабатывать. Я не вышлю батальоны роботов или скелетов против героев, испытывающих предрассудки насчет убийства живых существ. Я не буду носить длинных тяжелых плащей. Они, безусловно, всегда соответствуют высокой моде, зато имеют раздражающую тенденцию защемляться дверями или подворачиваться под ноги во время бегства. Если злое божество требует для жертвоприношения жертву определенного качества, я проверю, обладает ли жертва этим качеством, непосредственно перед жертвоприношением, не полагаясь на более ранние исследования. (Особенно если качество - девственность, а жертва - подружка героя.) Если мне когда-либо ПОНАДОБИТСЯ цифровой индикатор для оружия Конца Света, я куплю такой, у которого нет квантово-механических аномалий. Многие имеющиеся на рынке образцы прекрасно отсчитывают время, когда смотришь непосредственно на них, но если отвернуться и отойти на пару минут, они покажут, что прошло лишь несколько секунд. Если мои Легионы Страха будут побеждены в битве, я тихо отступлю и перегруппирую войска, а не буду отправлять случайных людей пришить героя. Если ключ от цепей героя у меня на шее, а его бывшая подружка добровольно ушла ко мне, и мы наедине в моей спальне, и она предлагает мне бокал вина, я вежливо отклоню предложение. Я не буду подбирать сияющий древний артефакт и орать "Его сила теперь моя!!!" Я возьму щипцы, помещу его в контейнер для опасного оборудования и передам в свою лабораторию на изучение. Я буду тщательно подбирать убийц. Тот, кто пытается опередить героя, а не подождать, пока тот повернется спиной, даже не считается кандидатом. Каково бы ни было мое единственное уязвимое место, я придумаю другое. Например, прикажу убрать из дворца все зеркала, буду вопить и дрожать, когда кто-либо случайно достанет зеркало, и т.д. В минуту драматической развязки, когда герой вытащит из рукава зеркало и сунет мне в лицо, моей реакцией будет "Хмм... не мешало бы побриться." Мои генераторы силового поля будут помещаться внутри этого поля. Я зарезервирую для себя право казнить всякого подчиненного, который выглядит слишком умным, сильным или свободолюбивым. Однако, если я это сделаю, у меня не будет разумных оснований кричать "Ну почему меня окружают эти тупые идиоты!" В каждом помещении будет огнетушитель. Три, если там находятся системы жизнеобеспечения или летучие химикалии. Я буду использовать оборудование, которое при перегрузках просто ломается, а не взрывается вместе с обслуживающим персоналам или, того хуже, запускает цепную реакцию. Я добьюсь этого, используя устройство "подавитель выбросов". Я объясню стражникам, что глаза у них впереди, поэтому когда приказано кого-то найти, нет смысла доставать оружие и медленно пятиться по коридору. У меня будет под рукой команда опытных сыщиков. Если я узнаю, что в некоем селении кто-то работает против меня, я пошлю их выяснить, кто это, а не буду сметать все село упреждающим ударом. Я никогда не положу в ловушку настоящую приманку. Если герой скажет, что желает признаться во всем публично или персонально мне, я напомню ему, что письменные показания обладают равной силой. Если у меня есть несколько дьявольских схем уничтожения героя, я настрою их на одновременное срабатывание, а не на запуск следующей в случае отказа предыдущей. Я не буду откладывать ритуал, который дарует бессмертие. Всем волшебным существам будет предписано спрашивать у посетителя имя, цель визита и наличие разрешения, а не ответ на древнюю загадку. |
На седьмом столбе мудрости дома клана Тайра в Эдо написано: Каждый, кто не понимает разницу между небрежностью и качеством, старанием и поспешностью, - достоин сожаления.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
|
Клише JRPG, или 15 года 1 мес. назад #29514
|
Великий и ужасный "Кодекс Злого Властелина" - это действитеьно массовый сборник "анти-клише", выдающий то, что имеется практически во всех JRPG и CRPG.
|
Огромный любитель среброволосых или пепельноволосых 2D-девушек с хорошим характером или со скрытыми привлекательными чертами.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
|
Клише JRPG, или 15 года 1 мес. назад #29534
|
-Не убивайте его!- остановил друзей Халфлинг.- Это будет большой ошибкой.
Все оглянулись на Халфлинга, но оружия от Темного Властелина не отвели. -Что ты имеешь в виду?- спросил Полуэльф. -Вы хотите уничтожить Верховное Зло, верхушку проблемы, так сказать. А выпалывать надо корни! -Ну и в чем же корень проблемы?- Полуэльф начал терять терпение. Халфлинг неторопливо обошел вокруг Темного Властелина, задумчиво покусывая губу. -Ну, я не берусь утверждать однозначно,- протянул он,- но по-моему, имеет место какая-то травма детства. Возможно, его кто-то обидел, что-то отобрал. Или наоборот, недодал... Халфлинг нахмурился и почесал подбородок. -Он ведь почему такой вредный был? Вот вопрос... -Ты давай решай быстрее,- сказал Варвар.- Думаешь, мне легко двуручник на весу держать? Халфлинг хлопнул кулаком по ладони. -Не надо никакого двуручника. Есть средство получше. Он полез в Инвентарь, достал детский складной велосипед и сунул его в руки Темному Властелину. -А-а-а!!!- завыл и забился в судорогах Темный Властелин. И сразу начал добреть. Бормор |
На седьмом столбе мудрости дома клана Тайра в Эдо написано: Каждый, кто не понимает разницу между небрежностью и качеством, старанием и поспешностью, - достоин сожаления.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
|
Клише JRPG, или 15 года 1 мес. назад #29544
|
да...
"Я ведь почему такой злой был? Потому, что у меня велосипеда не было!" (с) Трое из Простоквашино |
Собрание моего творчества:
www.stihi.ru/avtor/1vannav1
Последнее редактирование: 15 года 1 мес. назад от .
Администратор запретил публиковать записи гостям.
|
Клише JRPG, или "***, как мне создать сюжет?" 15 года 1 мес. назад #29567
|
С удовольствием прочитала эту занимательную литературу
Да, было очень смешно, , и действительно ведь они очень правы и очень здорово и точно подметили эти клише и штампы. Очень рекомендую всем почитать, так как это очень полезно, особенно для тех, кто делает свой сценарий JRPG Всем мы дружно делаем игры в этом жанре! Я в этом списке обнаружила, что и моя игра тоже далеко не исключение и вполне вписывается в данный жанр Особенно порадовало правило названия денег на букву "Г"(у меня "гранди" ), и про героя, который сильнее и круче главного героя Но на самом деле очень многие правила, как уже было абсолютно хорошо подмечено, чисто чтобы поржать, они смотрят на игры с точки зрения реализма, ну и естественно оно не так как в жизни и смешно, но ведь это делается для упрощения жизни игрокам, и очень многие вещи в этих веселых списках очень даже не зря стали общепринятыми стандартами, потому что это удобно, например, сохраняться перед главным боссом и спать в гостиницах полностью восстанавливая все болезни без исключения Но тем не менее встречаются вещи в этих списках, над которыми очень даже можно задуматься и сделать так, чтобы в вашей игре не было таких недостатков, например, хотя бы всякие странности, что главный злодей появляется совершенно неожиданно и необоснованно в самом неподходящем месте Agckuu_Coceg, спасибо, что поднял эту тему! |
Администратор запретил публиковать записи гостям.
|
Клише JRPG, или "***, как мне создать сюжет?" 15 года 1 мес. назад #29597
|
А ведь я как-то пытался построить игру, используя эти клише. Но, на одних амбициях далеко не уедешь, так что зачатки сюжета были заброшены, как и сама игра, как и все остальные мои проекты... Вдохновение приходит и, к сожалению, уходит.
|
Администратор запретил публиковать записи гостям.
|
Клише JRPG, или "***, как мне создать сюжет?" 14 года 8 мес. назад #31369
|
Продолжая тему:
нашёл в интернетах нечто похожее, правда речь там идёт о книгах, но понятия JRPG и книги схожи) СХЕМА ГЕНИАЛЬНОГО ПРОИЗВЕДЕНИЯ "ТУДА и ОТСЮДА" ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ][ Нажмите, чтобы скрыть ] I. Главный герой/иня - простой парень/девушка 16-25 лет, у которого имеются: 1. Гора комплексов, как настоящих, так и вымышленных (косоглазие, кривозубие, заикание, спотыкание, изменяющий парень/уродливая девушка,неуважение продавщиц в магазине, умершие в детстве родители (в детстве героя, в смысле!!!), злой начальник, нелюбимая работа с маленькой зарплатой, хрущовочная квартира с совмещенным санузлом, в которой рядком повесились от голода тараканы) и хроническое недовольство жизнью. 2. не...ный, но, увы, скрытый потенциал. II. И тут к нему/ней прилетает фея (прибегает злой, добрый, сумасшедший, просто вредный маг; появляется Таинственная Надпись Страшными Буквами над унитазом: "Открой дверь крышку и войди!"; от сквозняка распахивается шкаф, а за ним Свет/Черный Тоннель; его сбивает машина, велосипед, переезжает спасательный катер; на него нападают бандиты, вампиры, некроманты, зомби и оборотни; в его квартире звонит Черный Телефон, Не Включенный в Розетку, из которого доносится Жуткий Голос, который озвучивает Страшные Слова вариантом выше; в последнее время популярен Старый Компьютер Без Сети, на котором сама собой загружается Последняя Версия Аськи) III. И герой/иня всех их сразу слушается (боится, радуется, помирает) и в чем был (лидируют кроссовки с джинсами) оказывается в Другом Мире. IV. Где его не...нный потенциал не...нно же раскрывается. V. Но не сразу, а то неинтересно. VI. А с помощью феи (мага, друзей, врагов, Вещих Снов, прочитанных вслух волшебных свитков, соленых огурцов- по 3 штуки на ночь, Туманных Намеков и Критических Ситуаций). VII. Окружающие героя люди (эльфы, гномы, тролли, говорящие сморчки, волшебные кони, заговоренные мечи, заколдованные дубы и местные слабоумные) безумно радуются его появлению и просятся к нему в Дружину. VII. Ибо в этом прекрасном мире торжествует зло в виде Черного (Белого) Некроманта (Жестокого Правителя, Гнусных Орков, Кровожадных Драконов, 14-процентных налогов, дорог и дураков). IX. Которое нужно безжалостно (скрепя сердце, рыдая, по принципу "меньшего зла", чтобы занять его место, по заказу за большие деньги/сердце принцессы\принца, из принципа, из мести) зарубить мечом (пронзить колом, забросать кольцами, взорвать динамитом, отшлепать по попе, закидать тухлыми помидорами, отравить несвежей килькой, перевоспитать). X. Но без героя/ини все остальные делать это боятся. Потому что Страшно. XI. Герой/иня по наивности (тупости, гордости, глупости, мазохизму, садизму, суицидальным наклонностям, ну и просто отказать стыдно) соглашается. XII. И все радостно идут искать местообитание Зла (Черный Замок, подземную пещеру, лесную землянку, Волчью Пустошь, астрал, избушку на курьих попках ножках). XIII. Не зная, что защитить их всех герой/иня не сможет, но обязуется горько над каждым поплакать. Причем их смерти должны быть обязательно героическими, трагическими и ради спасения главгероя/героини. XIV. Зло тем временем не дремлет, но в силу врожденной тупости (гордости, глупости и т.д. см п. XI) посылает на перехват герою/ине самых тупых (слабых, трусливых, подверженных эпилепсии с самый ответственный момент) слуг, которые гибнут в соотношении 10:1 со спутниками героя/ини, но делают это так, что их не жалко. И даже трупы хочется ногами попинать. XV. У героя тем временем начинают пробуждаться его не...нные способности (умение колдовать, сражаться на мечах, копьях, луках, чесноках и вантусах, Умно Думать, превращаться в драконов, волков, орлов или вирус СПИДа, пить 98%-ный спирт не пьянея, вызывать понос по фотографии), которые с каждой страницей прогрессируют, как стригучий лишай на волосистой части головы XVI. Что вызывает у героя искреннее недоумение (радость, гордость, манию величия и нудные самокопательные размышления на тему "почему Я?!", которые, впрочем, приветствуются на протяжении всего текста). XVII. Герой/иня и Ка (если еще кто-то остался) приходят к обители Зла и начинают стучаться с парадного хода. XVII. Зло дико боится (смущается, умиляется, Издевательски Хохочет, пытается удрать через подземный ход, неубедительно обещает исправиться), не зная (зная, догадываясь, вспоминая древнее пророчество Об Этом), что пришел его смертный час. XVIII. Но не сразу, а то неинтересно. XIX. Наступает Великая Битва. Зло отчаянно сопротивляется: Могуче Колдует, махает мечами, брыкает ногами и пуляет стрелами. XX. Герой/иня почти совсем погибает, но вовремя берет в кулак свои не...нные таланты (м-дя... что-то мне пошлятина какая-то в голову лезет )) и показывает Злу... (будем надеяться, это только у меня такое пошлое воображение) Кузькину Мать. XXI. И в мире воцаряется Всеобщее Добро. XXII. Уцелевшие спутники героя/героини бурно радуются. Неуцелевшие тоже радуются, но более скромно, являясь герою в виде призраков/снов, и убеждая его не винить себя в их гибели. Главное - РОДИНУ спасли!!! XXIII. Два варианта хеппи-енда. 1. Герой\героиня напивается с радости и становится местным королем (магом, наемником, пенсионером, заводит уйму любовниц/ков, плодит кучу детей, отправляется на поиски новых приключений). 2. Герой\героиня возвращается в свой мир и считает, что ему все это приснилось (облегченно вздыхает, становится дико крутым и там, скоро забывает о своем приключении, с горя вешается в туалете, говорит "Свят-свят, да ШОБ Я ЕЩЕ КОГДА-НИБУДЬ!!!). Но чаще всего (в послесловии) снова наступает п.II. )) |
Последнее редактирование: 14 года 8 мес. назад от Avatosius.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
|
|
Время создания страницы: 0.728 секунд