Войти на сайт

Авторизация, ждите ...
×
  • Страница:
  • 1
  • 2

ТЕМА: Зрение монстра на эвентах.

Зрение монстра на эвентах. 8 года 6 дн. назад #59856

  • knyazkot
  • knyazkot аватар
  • Вне сайта
  • Мастер
  • Сообщений: 114
  • Спасибо получено: 26
Мануал по написанию монстров, которые бесцельно слоняются по карте и нападающих на игрока только после того, как он войдет в их поле зрения.

Начнем.
для начала создадим эвент назовем его "враг". Установки: "автономное движение" случайно, что-бы наш монстр слонялся без дела, скорость и частота движения по желанию. "Запуск от..." параллельно.

И так, начинаем писать эвент.
Сначала нам нужно чтобы эвент рассчитывал позицию игрока относительно врага. Для этого нам понадобиться две переменных, первая будет рассчитывать Х ("враг1 поз Х" на скиншете), вторая будет соответственно рассчитывать У ("враг1 поз у" на скриншете). Даем каждой переменной значение Х и У игрока относительно карты, потом вычитаем Х и У врага относительно карты.
Все просто, но тут же сталкиваемся с проблемой, в некоторых положениях игрока относительно врага наши переменные принимают отрицательное значение, что создает проблемы в вычислении.
Приступаем к следующему этапу.

Модулирование отрицательных чисел.
Нам понадобиться всего два условия, принцип прост. Если переменная меньше либо равна -1, то ее нужно умножить на -1. Применяем это к обоим переменным, как показано на скриншете.

Ну и наконец, расчет радиуса зрения врага.
нам понадобиться одна переменная которая будет проверять вошел игрок в поле зрения врага или нет ("враг1 зрение" на скриншете).
Теперь нужно сделать переменную "враг1 зрение" равной сумме переменных "враг1 поз Х" и "враг1 поз у". для этого сначала придаем значение равное первой переменной, а потом прибавляем вторую (равность, а потом сложение нужно для того, что-бы условия оставались верными и при повторе цикла. При простом сложении этого не происходит).
Теперь выставляем условие: если переменная "враг1 зрение" меньше либо равна 4 то враг видит игрока. Я поставил именно 4 так как мне это было удобно для игры, но поставить можно любое положительное число. Его значение будет радиусом зрения врага. На втором скриншете красным обозначен радиус зрения врага при значении 4, а синим при значении 2. На этом все, простите за безграмотность, надеюсь этот мануал будет полезен.
Вложения:
Последнее редактирование: 8 года 5 дн. назад от knyazkot.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: AnnTenna, DeadElf79, strelokhalfer, caveman, SailorSaturn, Maximka68, LiRo

Зрение монстра на эвентах. 8 года 5 дн. назад #59858

  • caveman
  • caveman аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1267
  • Спасибо получено: 1259
  • Проект года 3 местоВетеран3 местоПроект месяца 2 местоОраторПроект месяца 1 место2 место ГотвУчительПаладинПроект года 1 место
"простенько и со вкусом", а портянки обрезанных картинок по ссылке, приведенной мной выше не прочитать все-равно.

Хорошо бы еще придумать, что, если игрок сбежит от агрессивного монстра, он может успокоиться :blink:
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Зрение монстра на эвентах. 8 года 5 дн. назад #59859

  • DeadElf79
  • DeadElf79 аватар
  • Вне сайта
  • Звездный Страж
  • Сообщений: 3147
  • Спасибо получено: 2645
  • 3 местоПисатель 3 местоПрограммист Ruby1 место в ГотвПроект месяца 1 местоОрганизатор конкурсовУчительПроект месяца 2 местоВетеран
Пещерный, вглядись в последнее условие на втором скриншоте:
Если переменная <=4 то
Враг нападает!!!
Иначе
Сюда ставим агрессию в положение "Выкл."
Конец

Хотя в идеале было бы неплохо сделать гладкий спад агрессии, чтобы выполнялся в зависимости от расстояния. А то получается - подбежал к врагу, стукнул, отбежал на три метра и он уже все забыл!
А еще, неплохо было бы припилить сюда зависимость от направления движения врага и соответственно, вычислять не по радиусу, а по конусу зрения. В идеале - делать вычисление данного конуса в зависимости от области видимости (смотри иллюстрацию ниже).

Нарисовал за десять минут, надеюсь все понятно.
Кто возьмется реализовать подобное? :laugh:
Последнее редактирование: 8 года 5 дн. назад от DeadElf79.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Зрение монстра на эвентах. 8 года 5 дн. назад #59861

  • caveman
  • caveman аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1267
  • Спасибо получено: 1259
  • Проект года 3 местоВетеран3 местоПроект месяца 2 местоОраторПроект месяца 1 место2 место ГотвУчительПаладинПроект года 1 место
подозреваю, что на селфсвитч A = true там активируется вторая закладка, где монстр набигает на тебя, так что там ловить надо это иначе.

Не напоминай мне про конусы и области видимости - я вчера до 3х ночи просидел с руби и виски, разбираясь со стенами =)
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Зрение монстра на эвентах. 8 года 5 дн. назад #59862

  • DeadElf79
  • DeadElf79 аватар
  • Вне сайта
  • Звездный Страж
  • Сообщений: 3147
  • Спасибо получено: 2645
  • 3 местоПисатель 3 местоПрограммист Ruby1 место в ГотвПроект месяца 1 местоОрганизатор конкурсовУчительПроект месяца 2 местоВетеран
Виски? Новый язык программирования? Или...

На самом деле, я рассчитывал, что автор, раз сумел решить задачу с радиусами, вполне способен решить задачу с конусами!
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Зрение монстра на эвентах. 8 года 5 дн. назад #59863

  • caveman
  • caveman аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1267
  • Спасибо получено: 1259
  • Проект года 3 местоВетеран3 местоПроект месяца 2 местоОраторПроект месяца 1 место2 место ГотвУчительПаладинПроект года 1 место
Или...
конус не так сложно, со второй картинкой интереснее)
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Зрение монстра на эвентах. 8 года 5 дн. назад #59864

  • DeadElf79
  • DeadElf79 аватар
  • Вне сайта
  • Звездный Страж
  • Сообщений: 3147
  • Спасибо получено: 2645
  • 3 местоПисатель 3 местоПрограммист Ruby1 место в ГотвПроект месяца 1 местоОрганизатор конкурсовУчительПроект месяца 2 местоВетеран
конус не так сложно, со второй картинкой интереснее)
Через террайн-таг, как решил Khas, не?
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Зрение монстра на эвентах. 8 года 5 дн. назад #59865

  • caveman
  • caveman аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1267
  • Спасибо получено: 1259
  • Проект года 3 местоВетеран3 местоПроект месяца 2 местоОраторПроект месяца 1 место2 место ГотвУчительПаладинПроект года 1 место
Надо не забыть про то, что поле за препятствием может правильно не иметь тега и это тоже вычислять.


4.png
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Зрение монстра на эвентах. 8 года 5 дн. назад #59866

  • DeadElf79
  • DeadElf79 аватар
  • Вне сайта
  • Звездный Страж
  • Сообщений: 3147
  • Спасибо получено: 2645
  • 3 местоПисатель 3 местоПрограммист Ruby1 место в ГотвПроект месяца 1 местоОрганизатор конкурсовУчительПроект месяца 2 местоВетеран
Красный с движением несочетаем, при отсутствии попиксельного передвижения, конечно.
Ну, я имеел ввиду так - если перед персом препятствие в зоне видимости, то начиная с тайла препятствия и далее, по вектору от персонажа к дальней границе видимости, тайлы не учитываются вообще. То есть, проще говоря, считаются невидимыми в любом случае.
Вот придёт Князь-Кот, почитает наш диалог, да и бросит на третьем посту))
Последнее редактирование: 8 года 5 дн. назад от DeadElf79.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Зрение монстра на эвентах. 8 года 5 дн. назад #59867

  • caveman
  • caveman аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1267
  • Спасибо получено: 1259
  • Проект года 3 местоВетеран3 местоПроект месяца 2 местоОраторПроект месяца 1 место2 место ГотвУчительПаладинПроект года 1 место
В любом случае обсчет не только по тегам)

А разве простые предположения нельзя все-равно реализовать? (нет сетки на работе, так что я твоей картинкой пользуюсь)

Если верхние 3 клетки - стена (верхний ряд красным), то при таком угле обзора через две клетки вперед не видно будет 5 клеток (нижний ряд красным)

5.png
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Зрение монстра на эвентах. 8 года 5 дн. назад #59868

  • DeadElf79
  • DeadElf79 аватар
  • Вне сайта
  • Звездный Страж
  • Сообщений: 3147
  • Спасибо получено: 2645
  • 3 местоПисатель 3 местоПрограммист Ruby1 место в ГотвПроект месяца 1 местоОрганизатор конкурсовУчительПроект месяца 2 местоВетеран
Что ты имеешь ввиду под предположением?
Сейчас я скачаю муви-гир и нарисую тебе анимашку, как я предполагаю эти расчеты.
Последнее редактирование: 8 года 5 дн. назад от DeadElf79.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Зрение монстра на эвентах. 8 года 5 дн. назад #59869

  • caveman
  • caveman аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1267
  • Спасибо получено: 1259
  • Проект года 3 местоВетеран3 местоПроект месяца 2 местоОраторПроект месяца 1 место2 место ГотвУчительПаладинПроект года 1 место
зная угол конуса зрения мы можем забить где-то некоторые предположения, как пример на картинке выше (3 клетки стена через клетку => через +2 уже 5 тайлов невидимых)

ну и вообще, школьный курс геометрии никто не отменял, но скорей всего придется писать скрипты, чего автор категорически не желает)

Спасибо, ты развеял мою скуку на работе, попрусь домой мучать стены Кхасом. Инструкцию по нему, кстати, перевел на русский :)
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Зрение монстра на эвентах. 8 года 5 дн. назад #59870

  • DeadElf79
  • DeadElf79 аватар
  • Вне сайта
  • Звездный Страж
  • Сообщений: 3147
  • Спасибо получено: 2645
  • 3 местоПисатель 3 местоПрограммист Ruby1 место в ГотвПроект месяца 1 местоОрганизатор конкурсовУчительПроект месяца 2 местоВетеран
Пещерный, ты сейчас сказал то же самое, что я тебе и сказал. Именно это я имел ввиду под вектором.
Но картинку все равно нарисую.
Вот картинка:


Надеюсь, анимация отображается.
Желтые стрелки означают тайл, который проверяется на принадлежность к стенам. Желтые крестики означают, что тайл - стена и дальше просчет не идет.
Как можно увидеть, каждая стрелка независима от другой и движется от игрока к границе видимости только вперед. Если стрелка встретиться с главным героем, то будет определено, что герой найден и враг направится к нему. Если герой встал за стенкой и, тем самым, оказался вне зоны видимости, то ни одна стрелка-вектор до него не дойдет. Реализуется на ивентах, хотя ивент получается довольно большой.
Последнее редактирование: 8 года 5 дн. назад от DeadElf79.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Зрение монстра на эвентах. 8 года 4 дн. назад #59889

  • knyazkot
  • knyazkot аватар
  • Вне сайта
  • Мастер
  • Сообщений: 114
  • Спасибо получено: 26
я еще не пробовал, но мне кажется, это возможно. Если инициировать вызов эвентов которые как бы будут пробегать по прямой от врага и при столкновении с игроком инициировать агрессию. Хотя это только теория надо проверить.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Зрение монстра на эвентах. 8 года 4 дн. назад #59891

  • caveman
  • caveman аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1267
  • Спасибо получено: 1259
  • Проект года 3 местоВетеран3 местоПроект месяца 2 местоОраторПроект месяца 1 место2 место ГотвУчительПаладинПроект года 1 место
благодарности за первый пост, я придумал, куда мне эти монстры пригодятся, именно с круговым зрением :)
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Зрение монстра на эвентах. 8 года 4 дн. назад #59895

  • Green-Leo
  • Green-Leo аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Зелёный
  • Сообщений: 1026
  • Спасибо получено: 864
  • ОраторПроект месяца 2 местоВетеран
knyazkot пишет:
я еще не пробовал, но мне кажется, это возможно. Если инициировать вызов эвентов которые как бы будут пробегать по прямой от врага и при столкновении с игроком инициировать агрессию. Хотя это только теория надо проверить.
А это неплохая идея, она ведь проще даже чем вписывать координаты и т.д.
Я запомню)

Администратор запретил публиковать записи гостям.

Зрение монстра на эвентах. 6 года 7 мес. назад #73171

  • Jas6666
  • Jas6666 аватар
  • Вне сайта
  • Мастер
  • Сообщений: 198
  • Спасибо получено: 189
  • 3 местоДаритель СтимкеяУчитель
Может ли кто небудь выложить демку с этим уроком, не понимаю куда что сделать надо. или выложить побольше скриншотов что и как надо делать
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Ren310

Зрение монстра на эвентах. 6 года 7 мес. назад #73231

  • Dprizrak1
  • Dprizrak1 аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Призрак обитающий в стенах Академии
  • Сообщений: 437
  • Спасибо получено: 165
Jas6666 пишет:
Может ли кто небудь выложить демку с этим уроком, не понимаю куда что сделать надо. или выложить побольше скриншотов что и как надо делать
yadi 24Мб в архиве есть сама игра где реализована боёвка и "демо боёвки" и ещё один какой то файл, не помню зачем он там :silly:
(^_^)
Этот форум слишком умный для меня
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: AnnTenna, DeadElf79, Jas6666, LiRo

Зрение монстра на эвентах. 5 года 2 мес. назад #89684

  • yuryol
  • yuryol аватар
  • Вне сайта
  • Заблокирован
  • Сообщений: 1538
  • Спасибо получено: 2388
  • 1 место в Готв3 место ГотвОрганизатор конкурсовПобедитель конкурсаОраторКомпозитор2 место Учитель
DeadElf79 пишет:
А еще, неплохо было бы припилить сюда зависимость от направления движения врага и соответственно, вычислять не по радиусу, а по конусу зрения. В идеале - делать вычисление данного конуса в зависимости от области видимости (смотри иллюстрацию ниже).


Кто возьмется реализовать подобное? :laugh:

Вызов принят :mad: Примерно неделю назад я взялся за реализацию стелс-механики игры. Сначала за 15 минут сделал зрение врага ограниченное квадратом как в первом посте данной теме плюс ограничил его по направлению взора врага. Но это показалось совсем примитивным и неинтересным, поэтмоу склонился в сторону конусовидного поля зрения. Наткнувшись на эту тему еще более уверовал в правильность этого решения.
В итоге сделал стелс-механику с конусовидным зрением и препятствиями, за которыми игроку можно прятаться дабы остаться незачмеченным.
Решил сделать небольшой урок реализации. Возможно, кто-то будет на неоптимизированность,но как уж умею, всё-таки я без учета армейки всего чуть больше года в мейкере. Пока сделал только одно направление,остальные в принципе делаются аналогично этому.
Итак. Разжевал как можно более подробно.

1. Делаем ограничение зрения в зависимости от направления взора врага
Нарисовал табличку в Эксель с координатами для более ясного представления ситуации.

2016-02-0221-41-48MicrosoftExcel-.xlsx.png


Зелёный квадратик - враг. Он смотрит вверх. Голубые поля - область взора врага.
Тут всё просто. Следует определить направления события, затем проверить, стоит ли Игрок в этом голубом поле зрения врага.
1) Создаем условие "Если событие "враг" смотрит вверх,то... (ошибка перевода в мейкере, последнее "вправо" - это на самом деле "вверх")

ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]


2) внутри него создаем ветвление "если координата У(игрек) игрока МЕНЬШЕ или РАВНО координаты У Врага, то..." (не забываем что У начинается сверху вниз, как и в Эксель).
Для удобства ветвление пишем скриптом $game_player.y<=$game_map.events[1].y
,где
$game_player.y - координата игрока по У.
$game_map.events[1].y - координата события 1 (врага) по У.
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]


3) Внутри него создаем "показать эмоцию Врага - Восклицательный знак" - так мы будем видеть что Враг видит Игрока
4) ИЛИ "показать эмоцию Врага - вопросительный знак"
5) Не забываем поставить в событии триггер ПАРАЛЛЕЛЬНО

2016-02-0221-58-05-ID001.png




2. Делаем ограничение зрения в зависимости от дальности взора врага
То есть Враг не видит игрока если он стоит далеко. Если вы не хотите делать данное ограничение то просто пропускаем этот шаг.

2016-02-0222-00-25MicrosoftExcel-.xlsx.png


Для простоты и удобства пока рассмотрим небольшую дальность зрения Врага. Напрмиер как на этом рисунке. Красный квадратик находится вне зрения врага но если он будет в голубом поле то Враг его увидит, а точнее на расстоянии 5 клеток или менее
Здесь тоже всё элементарно.
1) Если координата Игрока на 5 или более клеток отличается от координаты Врага,то...
То есть "координата Врага по У минус 5 должно быть МЕНЬШЕ или РАВНО координаты Игрока, чтобы Враг его уивдел
$game_map.events[1].y-5<=$game_player.y
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]


3. Делаем конусовидное ограничение зрения врага
То есть нам надо ввести ограничение зрения по Х. Решил что поле зрения Врага должен быть вот такой конус:

2016-02-0201-26-42MicrosoftExcel-.xlsx.png


И вот тут начинается самое мозголомное. Конечно, можно перебрать ВСЕ клетки,входящие в данный конус описанными выше способами наподобие с координатой по У. Но тогда получится кучу условий, а ведь если мы хотим сделать дальность врага в 9 клеток и более то конус будет совсем огромный.
Приходится искать другое решение. Напишем координаты данных клеток относительно координат Врага и попробуем найти их закономерность. Х - координата Х Врага, У - координата У врага.

drive.google.com/file/d/0Bw4hr3sRpc83THY...dU0/view?usp=sharing

Замечаем, что у клеток,находящихся на самой левой диагонали (выделил красной стрелкой) координата Х МЕНЬШЕ координаты У на 1.
То есть если их Х вычесть У то получится -1.
У диагонали которая находится чуть правее (отметил синей стрелкой) координата Х РАВНА координате У.
То есть если их Х вычесть У то получится 0
У диагонали зеленой стрелкой если вычесть Х то получится 1.
Получается, что если эта разница будет БОЛЬШЕ ИЛИ РАВНО -1, то Враг будет видеть эту клетку.
1) Значит вводим условие "если координата Х игрока минус координата Х врага будет больше или равно на "-1" разницы между координатами по У игрока и врага то.."

($game_player.x-$game_map.events[1].x)-($game_player.y-$game_map.events[1].y)>=-1

drive.google.com/file/d/0Bw4hr3sRpc83amR...RDg/view?usp=sharing[/img]

2) А что делать с правой стороной этого конуса?

drive.google.com/file/d/0Bw4hr3sRpc83Z2x...bE0/view?usp=sharing

Замечаем что координаты с правой стороны полностью идентичны координатам слева, только Х меняет свой знак с плюса на МИНУС. Значит чтобы определить координаты конуса слева необходимо умножить координату Х на -1, сделав ее отрицательной. Вот и всё.

($game_player.x-$game_map.events[1].x)*(-1)-($game_player.y-$game_map.events[1].y)>=-1

3) Теперь необходимо совместить это. Чтобы правая сторона конуса умножалась на -1 а левая сторона - нет.
Вводим условие "если разница между координатой игрока и координатой события по Х положительная, т.е. больше или равно 0.
$game_player.x-$game_map.events[1].x>=0
то выполняем второе условие, умножая на -1.
ИЛИ выполняем первое условия,не умножая.

drive.google.com/file/d/0Bw4hr3sRpc83SnN...Uk0/view?usp=sharing

ВОТ И ВСЁ. Так много текста и трудов и так мало ветвлений в событии.
Несколько подсказок для регулирования зрения Врагов.
1) Регулирование длины зрения врага,путем замены всего одной цифры. На втором шаге вместо 5 можно написать любое число, хоть сотню - конус по-прежнему будет рбаотать.
2) Легко расширить конус или сузить. Меняем -1 на 0 и получается конус как в примере Эльфа.
3) Можно сделать чтоб Враг слышал вас если вы подошли сзади слишком близко. Для этого меняем первый шаг на
$game_player.y<=$game_map.events[1].y+1

Демка надеюсь все ссылки работают drive.google.com/file/d/0Bw4hr3sRpc83WVg...b0k/view?usp=sharing

Также сделал возможность прятаться за укрытия из непроходимых тайлов, но об этом расскажу и сделаю нормальную демку в следующий раз, щас устал :mad:
Да и хочу узнать ваше мнение по укрытиям:
1) Сделал вот так. Нормально ли такия "прятки"? еленые кружки - здесь игрок встанет и его не будет видно. В остальных клетках он виден, в том числе там,где красные кружочки.
drive.google.com/file/d/0Bw4hr3sRpc83YnV...dGs/view?usp=sharing
2) На основе чего можно делать проверку проходимости событий? например тайлы - по коду местности. А события? Как вариант - по айди события, но тогда придется делать чтобы все непроходимые события имел одинаковые айди,это очень уж муторно.

P.S.с картинками проблема, надеюсь переход по ссылкам для их лицезрения никого не напрягет
Последнее редактирование: 5 года 2 мес. назад от yuryol.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: I_LORD, DeadElf79, Демий, Jas6666, DesKarD, LiRo

Зрение монстра на эвентах. 5 года 2 мес. назад #89688

  • Cerberus
  • Cerberus аватар
  • Вне сайта
  • Модератор
  • Собака злая
  • Сообщений: 2269
  • Спасибо получено: 1181
  • 2 место Сбитая кодировкаПрограммист JavaScript Проект месяца 1 место2 место Писатель 3 местоОрганизатор конкурсовПобедитель Сбитой кодировки3 местоПроект месяца 2 место3 место Готв
yuryol пишет:
2) На основе чего можно делать проверку проходимости событий? например тайлы - по коду местности. А события?
Примерно так:
$game_map.events_xy_nt(x, y).any? {|ev| ev.normal_priority?}
Пока не тестировал, но по идее - должно сработать.
Жуть болотная, на лапках, в тапках и с пулемётом...
Последнее редактирование: 5 года 2 мес. назад от Cerberus.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: yuryol
  • Страница:
  • 1
  • 2
Время создания страницы: 0.280 секунд