Небольшое руководство по работе с программой и скриптом SwapXT
Первое, что необходимо сделать – это скопировать и вставить к себе непосредственной скрипт
sourceforge.net/projects/lodestone2d/files/SwapXT/SwapXT.rb
Затем скачать и установить программу Swap XT
sourceforge.net/projects/lodestone2d/files/SwapXT/SwapXT.exe
Далее в папке PROJECTS\Game\Graphics\System создать папку extra_tiles? Куда поместить все дополнительные тайлсеты. Важно, чтобы по размеру они соответствовали оригинальным тайлсетам. Это в большей степени касается тайлсетов группы А, поскольку тайлсеты групп B-E одинаковые по размеру.
После того, как в папке оказалась вся необходимая графика, запускаем проект и программу. Программа попросит указать игру, с которой собираетесь работать.
Выбрав игру (фаил Game.ini) перед вами предстанет основное окно программы с тремя вкладками.
Назначаем тайлсет
Выбираем тайлсет (A), с которым будем работать. Сложно объяснить, что значит «работать». В большей степени вы выбираете тип тайлсета, вместо которого у вас в редакторе будут отображаться (!) новый тайлсеты. Я буду работать с тайлсетом Е. В общем, смотрим на картинки.
Далее выбираем непосредственно заменяющий тайлсет (В). То есть выбираете ту дополнительную графику, которую хотите загрузить в игру. Чтобы новая графика отобразилась в редакторе, просто кликните мышкой по любой другой карте и увидете, как в выбранном тайлсете изменились тайлы.
Настраиваем проходимость
Просто поменять графику – полдела. Надо ещё настроить проходимость нового тайлсета. Для этого идем во вторую вкладку. Жмем на кнопку присвоения проходимости (С) и создаём новый файл (D), где и сохранятся настройки проходимости на новом тайлсете. После того, как создали файл с данными о проходимости, ещё раз жмём на кнопку присвоения проходимости и выбираем только что созданный фаил.
ДАЛЕЕ ВАЖНО!!
Программа скажет вам, что надо сохранить и закрыть проект, и только после этого (E) нажимать кнопку YES, после чего проект сам автоматически запустится с новым тайлсетом, но с нулевой проходимостью, которую вы самостоятельно настроите под свой проект.
Карты с новыми тайлсетами
Переходим к третей вкладке. Здесь вы должны указать карты на которых будут отображаться новые тайлсеты. Нажмите на (F) и введите ID карты.
Далее в меню (H) слева выберете карту. Справа (I) станет доступна информация о том, какому из стандартных тайлсетов соответствует какой дополнительный тайлсет. Сейчас там пусто, но вы это должны сделать, выбрав оригинальный тайлсет (J) и присвоив (H) ему один из дополнительных. Таким же образом надо выбрать файл, в котором содержаться сведения о проходимости. Для разных карт может быть разная проходимость.
Если вы хотите, чтобы тайлсет сменился на карте в конкретный момент, то в меню ниже (L) можно сгенерировать скрипт.
Завершение
Теперь, когда все настройки сделаны, надо вернуть всё на свои места. Для этого идём в первую вкладку и на верхней панели Tools выбираем restore all Tilsets to default. Далее идём на вторую панель, где кликаем кнопочку справа Restore default. Здесь программа снова попросит сохранить все изменения в проекте и закрыть его, и только после этого нажимать YES.
Всё. Поздравляю. Теперь на выбранных картах будут отображаться объекты из дополнительных тайлсетов.
Прочее, но важное
Может быть с этим столкнулся только я, но данный скрипт не работает (а если быть тонным, то игра вообще не запустится), если вы используете какой-либо скрипт тумана. Игра будет выдавать ошибку и ссылаться на скрипт тумана.