Войти на сайт
×
ТЕМА: Мини Битва (Дневник)
Мини Битва (Дневник) 7 года 9 мес. назад #96615
|
Признаться я долго думал писать тут или не писать. Наконец решил что стоит, потому как лучше сожалеть о сделанном, чем о не сделанном. Надеюсь если ниже изложенное будет нарушать что-то это удалят.
Введение: все ниже написано в удобном мне стиле, и если вам он не нравится, то просто не читайте. Ведь я должен получать от этого что-то. Хоть какое-то удовольствие. Почему выбран такой стиль и тут столько личного? Все просто: в моем понимании «дневник» это не «отчет о проделанной работе», это возможность заглянуть за фасад того кто пишет и дает возможность понять, что, зачем, почему использовалось тут и здесь. Впрочем, я могу ошибаться, и вам все это не интересно… но как я сказал выше. Пишу я это больше для себя. Чтобы потом иметь возможность оглянутся назад, и попробовать найти причины успехов или неудач. Да… и прошу простить за ошибки – если найдете, скажите мне (желательно в личку), я поправлю. ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ][ Нажмите, чтобы скрыть ] День первый (даты нам ведь не очень важны, правда?): Какая боль… надо отвлечься… игрой? Надоело. Почитать? Это слабо отвлекает… Тут пишут что ищут скрипт тактической боевки. Эх был бы у меня такой скрипт уж я бы развернулся! Ага, развернулся он, развернулся и ушел обратно. Кстати вот какой-то скрипт. Ну ничего, забавненький. Только ставить его замучаешься да и… там строчек кода небось несколько тысяч, если не десятков поди разберись в них. Нет… кстати а можно ли сделать тактику без скриптов? Боже дай мне сил перетерпеть эту боль и не полезть на стенку. А почему нет? В смысле логика подобная программированию тут есть. Почему бы не взять и не сделать. Это как минимум интересная задачка! Что же выбрать. У меня есть приобретенный VX ace, но нет MV… второй кстати выглядит по симпатичнее но там вроде со скриптами проще… а мне пофиг на скрипты. Зато выложить в стим я ничего не смогу. Ага денег заработать хочешь? Какие деньги! Важны отзывы… да и вообще меньше шансов что потеряется как та первая игрушка… потерял же её? Смешно… сделал игру и потерял. Какая боль… а может ну его нафиг? Ведь все равно ничего не добьешься… стоп. А вот нифига. Возьму и сделаю. Я даже наверное знаю как…. ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ][ Нажмите, чтобы скрыть ] День второй Снова она.. моя любимая, дорогая и горячо ненавидимая боль. Ладно, может она мне и дает «гениальные» мысли? Ага, те самые которые до тебя пришли в голову десятку людей… не суть. Так давайка все же Асе запустим… и что дальше? Зеленая травка, человечек вон стоит… что дальше? Нет я знаю куда нажать, я не знаю пока зачем, с чего начать? Какая боль…. Ладно, прошла всего минута а надо решить что делать с ИИ. Какая же это тактика если юниты не будут бежать до тебя. Что сделаем…. Правильно поставим событие и это будет враг! Вот так. Никаких полумер, у нас есть враг и значит первый шаг сделан. Осталось только заставить его идти к… к игроку? А ага, сразу десятку. Тут же есть поиск пути, значит будем перебирать к какому именно идти. Итак…. Делаем событие для управления ходом… иначе игрок убежит, пока враг будет ходить и зададим ему «автоматически». Отлично! Теперь никто никуда не идет… ты этого хотел? Какая боль…. Ага и Аргентина с Ямайкой икнули дружно. Но серьезно, что нам надо сделать…. Нам надо понять к какой из целей идти врагу. Значит надо найти ближайшее… как тут сделать цикл. А просто, при обновлении странички, пусть будет пробегаться еще раз. А если проработал цель, делаем плюсик к номеру обрабатываемого… ух ты! Сообщение выдал правильно. Это и правда ближайший к нему юнит. Теперь осталось лишь подставить сюда же игрока… для этого событие уберем, сделаем его прозрачным и потом поставим игрока. Таак. А теперь делаем шаг к игроку врагом и…. Работает! И все-таки оно вертится! Снова эта боль… есть хочется, а до кухни пойди, дойди… что лучше еще поголодать или расплатится за это еще болью? Пойти. Заодно может придет в голову что дальше с этим делать. Так, что делаем дальше? Дальше мы берем и умножаем врагов на… пусть будет десять. Ладно не десять. Для начала и пары хватит. Проверяем… какого он никуда не идет? А… ну да, надо же везде поменять кто двигается и вообще перебор сделать с +1, и добавить условие означающее этого нашего врага. Ладно, а когда закончится, мы передадим ход игроку… пусть уж походит. Жалко что ли… Едем дальше. Дальше оно не едет потому как игрок у нас не ходит. И вообще… а почему не ходит. Берем игрока, подменяем им юнит которым ходим. И теперь если нажата кнопочка вниз, делаем шажок один вниз. Все просто ведь да? Хм… сработало. Осталось теперь остальные кнопочки сделать и подменять игроком и второй юнит, первый вернув на место. Ух ты! Работает! Снова эта боль… а как же хиты то снять. Наверное надо делать проверку на тему того что там… куда он хочет пойти… угу… в общем идея работает и надо ли нам продолжать? А вот вопрос… ну сделаешь ты что-то и кому оно надо? А мне надо. Мне пригодится и вообще. Я самому себе смогу сказать «я сделалЪ!». Тоже не плохо… ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ][ Нажмите, чтобы скрыть ] День третий Что-то сегодня совсем плохо… даже встать боюсь. Ладно… значит сделаем таки что-то простенькое… только нафига игроком подменять юнит? Ну а как ты иначе сделаешь чтобы враг к тебе шел? А я.. а я… а я сделаю простенький поиск пути. Вот! Ага, то тактика то поиск пути без программирования? Ну да.. это интересно и почему нет? Ладно, для начала а не вынести нам все однотипные процессы в «общие события»? Это как минимум упростит для меня поиск ошибки… ага, в разы. Одно дело править что-то в десятке юнитов, другое в одном месте… Снова эта боль…. Ладно, для начала поиск ближайшего. Сделали… значит, каждый враг будет приравнивать свои координаты к переменным, а потом вызываем общее событие в котором проверяем а каково расстояние (разница х+у) до него. Кто ближе - того и тапки! Ага… тот по мордасам и получит. Дальше… дальше нам надо просто определить в какой он стороне, а потому сделаем переменную и в неё напишем, где наша цель…. Зря я сходил за чаем… наверное не зря, но расплата как всегда велика. Ладно. Осталось проверить есть ли что-то в нужной нам клетке. Берем координаты нашего подопытного и в зависимости от того в какой стороне противник меняем эти самые координаты +/-1 это же не много. Правда? А теперь, третья вкладка и получить данные о месте. Что тут у нас. Событие. Хорошо. Если ид события больше 0, то нифига туда пойти нельзя. А если там дерево? А мы дерево обозначим регионом 1. И проверим еще и ИД региона, если он равен 1 то тоже низя. А если можно, мы включаем выключатель что можно идти. А во враге чтобы если включатель включен делал шаг в сторону, которую нашли в ближайшем… Снова эта боль. И сразу вопрос: а что делать, если идти нельзя? Вначале проверим то что есть. Ну что... идет. И до дерева идет и до врага. Все работает. Игрока правда игнорирует, но нам ведь это не важно. Дальше. Дальше нужно определить возможность пойти в другую сторону. Какую? А давайка если он не может пойти прямо к цели (наибольшая разница по х или у), то пойдет по другому направлению. Итак. Если смотрим вверх или вниз, то смотрим цель справа или слева. И проверяем что там. Нет, проверку «что там» надо выносить в отдельное общее событие, а то замучаешься, потом тут что-то искать. Да и как говорится «разделяй и властвуй!». Снова боль… ладно сделали что враг ходит. А он и правда ходит. Если есть куда хе-хе. Теперь мне нужно чтобы он хиты отнимал. А значит в «что там» сделаем проверочку, что если это все же событие то вдруг его ИД равно ид юнита? Если равно, то отнимем у него хиты. Скажем 10. И да, надо проверить не пора ли убить нам нашего героя. Приравниваем переменную к его хитам и если она меньше или равна, тому что я хочу отнять то… мы отправим его в смерть. Без оговорочную и ужасную. Блин. Я дебил. Есть же галочка про нокаут. Значит переменной меньше…. Опять боль… на стенку что ли залезть? Ага как и корчится смысла особого нет. Зрителей нет, а были бы, зачем им это видеть. Едем дальше. Ход игрока. По старой схеме только не игрока двигаем, а также как у врага говорим куда идти и что можно идти. Люблю когда все однотипно и легко заменяемо. Теперь прикрутим ему проверку а можно ли туда идти, через выделенный в отдельное место «что там» и… правда работает. Это хорошо. Ну поздравляю. Они ходят. Даже бьют друг друга. Хиты снимают. Ага, после того как я врагов сделал героями и их разновидности будут зависеть от классов. Я доволен. Если бы еще не эта боль. ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ][ Нажмите, чтобы скрыть ] День четвертый Интересно если я встану, я сразу упаду или хотя бы сесть успею? Ладно. Проверим позже. А пока. Пока делать ли дальше? В общем-то, цель достигнута. Юниты ходят, они бьют, они умирают. Вон даже трупики добавил. Вернее гробики. Кстати стоит сделать проверку, а жив ли тот, кто должен ходить. А то зависнет все нафиг. А заодно анимацию какую-то. Да хоть бы даже такую и звук. Хорошо. Теперь падают. И у игрока потери могут быть. И что с этим всем дальше делать? Еда, поди её в себя запихни, если каждое движение челюстей может вызвать усиление боли. А надо. Надо есть, ибо не есть слишком просто. Бороться и искать, найти и не сдаваться. Наверное, надо довести до ума то, что есть. Чтобы это хотя бы можно было кому-то показать. А это значит какой-то хоть минимальный интерфейс. Так, хиты. Хорошо бы знать, сколько у тебя жизней осталось. Нарисуем сердечко. Ладно, скачаем сердечко, уменьшим. Хорошо оно у нас есть. А теперь сделаем картинку на два, три и более. А заодно уменьшим максимум хитов и силу удара, а то замучаешься считать. Хорошо. Теперь добавим событие. Пусть оно хотя бы будет параллельным. А то все автоматически и два таких работать не будут. Теперь проверяем кол-во хитов. Если оно отличается от хитов отображаемых показываем другую картинку. А если нет то проходим мимо. Так. Теперь осталось понять. Ладно, хиты у меня присваиваются при передачи хода из нужного «героя». А каждый враг у меня тоже как бы герой. Это значит, что хиты и за них отображаться будут. Нет, не хочу. Пусть игрок помучается, гадая умрет враг с этого удара или нет. Что это за тактика легко проходимая с первого раза? Ладно. С хитами ясно. В ход игрока запихнем сюда картинку «ход врага». Вот вам а не хиты, дорогие и любимые игроки. Да кто в это будет играть? Да те кому покажешь и будут играть 1.. ну может 2 раза. Снова эта боль… да я помню о тебе, моя дорогая, но видишь не до тебя мне. Я тут Творю, пусть и громко сказано. Теперь тоже самое надо сделать с ходами. Од… пусть будет кристалл. Ищем картинку, уменьшаем, размножаем по числу ходов. Делаем ту же проверку и вуаля. Хиты есть. Ходы есть. Осталось понять, а что вообще они тут делают и почему они вообще дерутся. Ходит у нас первым враг… это легко подправить, но пусть. Заодно у игрока будет время отойти от шока, от убогости увиденного и понять, что его будут убивать. А почему бы с друзьями не сидеть у костерка и тут пришли враги… тогда может и квадрат чуть скруглить, а то как бы зона вокруг костра слишком квадратная. Ну вот и хорошо. Игрок в центре, враги по кругу и они идут, чтобы убить игрока. Теперь надо сказать что-то вначале и в конце. Делаем пустую сцену. Черную. Ставим картинку и добавляем «приветственное слово». И в конце показываем картинку и добавляем прощальное слово. Все хорошо. Мне нравится и это главное. Снова здорово! Проходи, ложись, здравствуй. Я чуть было не забыл о тебе, прости моя хорошая. Давай ты не будешь меня мучить еще немножко, и я чуток сделаю еще. Вон есть шансы окружиться трупиками и никогда не выйти. А значит надо сделать новое событие. А именно про уборку трупов. Значит, проверяем, есть ли тут труп. И если есть, то убираем. Хорошо. Только осталось теперь сделать трату очков хода на удар и на ход по-разному. А то бегают все, носятся туда-сюда. Надо чуть ограничить это. Пусть удар требует три очка движения. А теперь вообще запретим проверять, можно ли ударить кого-то, если там что-то есть, но очков движения меньше трех. Заодно враги не будут застревать из-за нехватки ходов. Как же ты мне дорога, столько лет вместе, а я все еще хочу чтобы ты ушла и больше не возвращалась. А еще мы сделаем легкое покачивание ангела на фоне. Тоже через событие, сместить картинку и зациклим. Нам не сложно. Вот и хорошо. Даже элемент анимации есть. Так. Трупы убираем, хиты отнимаем, за игроком ходим. Все работает. Начало и конец есть. Можно наверное выкладывать. Так… картинку, иначе в стим не принимает. Нехай лежит. Послать друзьям. Пусть будет. Вдруг кто что скажет. Полезного. Снова эта боль.. ого! Уже ответили. Так приятно когда тебя хвалят. Ага только музыка громковата, ну да что делать, какая была. А вот и второй отзыв… ух сколько всего. И мышка ему не кликает и ошибку нашел в тексте и текст не совсем влезает. Ну да, у буквы «т» кусочек отгрыз экран. И тоже музыка ему не нравится… да что вы понимаете! Стоп. Игра по идее не для себя, а для игроков. А значит, музыку… убавить громкость, текст подправить. Так еще фоновая картинка слишком яркая. Ну ладно подправим. Хорошо что вступительная картинка мрачная, настрой верный передает. А вот последняя светлая уже хорошо. А вот и первый баг, сказали что трупик не убирается. Я же вроде все проверял! Ладно… что за враг. Судя по картинки наверное номер два. Это ИД события… ага, еще бы он убирался, если я забыл подставить вызов события про убирание трупа. ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ][ Нажмите, чтобы скрыть ] День пятый Снова Боль. Здравствуй моя сладкая. Шучу, мазохистом я не стал, а надо бы. Сразу бы постиг счастье в полной мере. Ладно. Игрушку сделал. Никому она не интересна, это логична. В смысле «по дружбе» разочек посмотрели и то хорошо. Что дальше? Делать что-то большое? Ага, а ты потянешь? Или опять боль разыграется и все бросить придется. Не.. у меня проект у меня комментарии. Глядишь разберусь. И что ты собрался? Final Fantasy tactis? Ага, только не потяну я один такое. А вообще что потяну? Кстати… а если есть глобальная карта там же должны ходить туда-сюда. Пусть не враги, а скажем кОрованы. Все так любят их грабить. Только вот идет он из города 1 в город 2. Попал игрок в бой и вернувшись кОрован пошел второй раз? Что-то плохо это. Запомнить весь маршрут и поставить метки на нем в зависимости от запомненных координат? Ага, а если маршрут на 100 клеток в ручную будешь метки ставить? Не рехнешься? Ладно… а вот поиск пути у меня есть. Делаем, чтобы он шел к «цели» т.е. задаем параметры цели и пусть к ней идет. Дай как проверю. Ведь тогда мне остается только указать «контрольные точки», а это гораздо меньше работы. Проверяем… ух ты! Работает! Хорошо, что тот парнишка написал. Говорит он знает, как сделать полноценный поиск пути. Ага, он мне не сказал, но теперь я тоже знаю это и понял что мне такое не надо. Слишком длинный цикл. В смысле он может стать таковым слишком длинным. Да и потом, такое делать без скриптов… можно. Но лениво. Сейчас я нашел решение и оно меня устраивает, зачем грузить комп игрока и себя, если отдача минимальна? Интересно, она перестанет болеть, если я умру? Кстати проверить надо что получилось. Получилось. Работает, запоминает и нужно только координаты кОрована, а также номер контрольной точки, к которой он идет. А заодно проверка, не достиг ли он ей (если достиг, то идем к следующей). Кстати в целом мило побеседовали и в общем-то теперь я могу даже наверное добавить глобальную карту. Осталось придумать как и зачем. Кстати, а пусть это будет передовой отряд. Если передовой отряд, значит где-то есть основной. Картинки отряда нет. Зато есть корабль, с которого они моги высадится. А игрок теперь должен добежать до города и предупредить своих. Значит кораблю должно быть плыть дальше, ведь обогнать корабль пешком это… странно. За то и любят морские пути во все времена что так проще и быстрее. Значит полу остров. Так нам нужно пробежать его поперек а ему обогнуть. Отлично! А еще мы сделаем пещеру, ведь дожжен же быть хоть один добавочный бой на пути. Иначе какой интерес и зачем я делал запоминание места и назначения? Хорошо… карта маленькой и простенькой.. Как достало меня все это. Ладно не думаем о плохом, только о хорошем. Почему кораблик не плывет? Ну да, потому что игре пофиг как ты раскрасил событие, вода не проходима. Значит сделаем что проходима. Красота! Плывет! Жаль последнюю точку я ему пока не указал…. Э… почему он по суши пошел? Ведь я же поставил там по берегу везде метки, дескать нельзя! Что за нафиг? Да куда он вообще идет? Так…. Ищем… не то не то не то. Ага. Для начала надо сделать так чтобы воспроизводилось с первого же тика. Воспроизводится. Однако мы знаем по результатам тестов, что он идет туда только если это альтернативный путь. Но у остальных то все нормально! Что тут у нас в проверке пути. А вот оно… при альтернативном мы вспоминаем координаты цели. Наверное стоит запоминать не только направление и номер цели, но и её координаты…. Это все переписывать. Аааааа!!!!! Я что только что удалил только что нарисованную карту исобытия? Ну и пофиг! Хороший повод решит вопрос с мышкой а это можно сделать только на MV достаточно просто для меня. Снова эта боль. Ладно, заодно выполню просьбу с удалением трупов союзников. Работает и хорошо. Ищем срипты… ага мышка у нас тут и так работает, а вот клик по событию как узнать? А вот и скриптик. Живая мышь. Ладно, для первого времени сойдет. Читаем справку. Нифига не понятно. Читаем еще раз. Ага, теперь понятно. Только что же делать пока не ясно. Ага…. надо просто по ссылке перейти и почитать что написано. Хорошо. Только поиск ближайшего и пути делать без скриптов я не хочу. Это долго и не эффективно. За один этап делать лишь одну операцию. Пишем скриптик. Изменяем переменную. Не изменилось. Да что за нафиг? Так… отладка. Не смог её определить. Как не смог определить если я уже 20 раз проверил синтаксис и он везде одинаков. Столько примеров чужих скриптов перелопатил, но они используют свои переменные а не игровые. Не нужно это никому, изменять переменную внутриигровую. Тааак. Отлично. Он её не определяет потому как скрипт срабатывает раньше запуска игры. И что мне с этим делать? Кстати, а что это за окошко «скрипт» а дай я сюда его впихну. Ого! Заработало! Ну что же…. Теперь с чистой совестью можно браться за новую попытку и сделать таки карту. Да еще и мини сюжетик родился… Ссылка на первый результат: yadi.sk/d/tJvI6ca83Cj58j steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=856935651 Перенос на MV и продолжение rpgmaker.ru/forum/projects/61647-mini-bitva#96636 |
Последнее редактирование: 7 года 9 мес. назад от kvarfax.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
|
Мини Битва (Дневник) 7 года 9 мес. назад #96617
|
По поводу ошибок. Графика трупов персонажей должна быть фиксированной, а то у меня парень превращался в девушку когда умирал.
А ещё я одного из живых собратьев убрал с поля боя как труп, тоже баг Отдельно хочу сказать, что мне не понравилось что смерть главного героя это конец, даже если живы остальные А ещё то, что я лишь из вступления смог узнать что главный герой может стрелять, а я ооочень долго не хотел смотреть вступление, выстрел кстати был непонятным и больше я его не применял. В общем сделано довольно интересно в принципе, но ещё есть над чем работать) А ещё, вышло очень сложно, потребовалось много попыток на победу) |
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: kvarfax
|
Мини Битва (Дневник) 7 года 9 мес. назад #96618
|
Конечно, такой формат дневника не запрещен. Другое дело, что у нас обычно демки выкладываются отдельно, а в дневнике ссылка дается, что вот вышла см. туда. Так что я посоветовала бы создать отдельную тему в том разделе с демкой этой, а тут продолжать писать дневник.
|
Администратор запретил публиковать записи гостям.
|
Мини Битва (Дневник) 7 года 9 мес. назад #96622
|
По поводу фиксации анимации трупа - очень хорошее замечание, и справил
На тему сложности. Да, учитывая что в данном случае речь идет всего об одном бое делать его слишком легким... не вижу особого смысла. Победить вполне реально, хотя и зависит от рандома (что за враги выпадут). Ну и тупо отбиваться если - скорее всего проиграешь. Нужно двигаться, стараться атаковать толпой одного, может кем-то пожертвовать и т.п. В общем если бой не единственный, конечно сложность надо понизить. Умер ГГ - конец игре. Да, об этом я уже подумал, но тут пока не буду исправлять. Ковыряю новый (почти такой же по началу) На тему "убрал живого с поля боя как труп" - поправил. Благо добавить условие не сложно p.s. архивы обновлены Спасибо! По поводу демки, прошу простить не уверен, что имеет смысл ибо смена движка влечет за собой довольно кардинальные переработки. Мне кажется логичнее будет там выкладывать демки уже того что будет развиваться, а не как это... останется таким какой есть. Ну ошибки конечно буду править. Но если, вы так не считаете, мне не сложно тут убрать, там добавить. |
Последнее редактирование: 7 года 9 мес. назад от Демий. Причина: Убрал даблпост
Администратор запретил публиковать записи гостям.
|
Мини Битва (Дневник) 7 года 9 мес. назад #96627
|
Да уж , озадачил, сама не уверена теперь. Смена движка в каком плане? Уже не на РПГ мейкере будет игра? Тогда у нас есть раздел для игр на других движках и там теме самое место. Ну, если развивать не планируешь, тут правда сложно назвать проектом.
|
Администратор запретил публиковать записи гостям.
|
Мини Битва (Дневник) 7 года 9 мес. назад #96628
|
Не не не! Планирую... в смысле тем и занимаюсь. Просто вместо ACE будет MV. А они пусть и отличаются не до неузнаваемости. Но отличаются. Вот то что новое будет получатся, и буду выкладывать...
|
Администратор запретил публиковать записи гостям.
|
Мини Битва (Дневник) 7 года 9 мес. назад #96629
|
А, ну тогда кстати поддерживаю и даже одобряю твой выбор, кстати, есть же еще и возможность конвертировать проект из Эйса в МВ и даже сохранятся все ивенты и логика на них... хотя, я не знаю, как тебе удобнее в этом плане.
Да, и в таком случае все таки создай, пожалуйста, тему в разделе Демо-версии и Идеи, где будешь переодически сборки выкладывать и будем их обсуждать. А эта тема пусть остаётся под дневник, впечатления, настроение итп |
Последнее редактирование: 7 года 9 мес. назад от AnnTenna.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
|
Мини Битва (Дневник) 7 года 9 мес. назад #96631
|
Хорошо! Примерно так я себе это и представлял. Правда пока показывать нечего. Но может сегодня сделаю первую сборочку. И даже думаю сделаю её открытой. Все равно, идеи мои далеко не новы. А вот подсказать где и как можно сделать проще - могут.
День шестой ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ][ Нажмите, чтобы скрыть ] Кажется она чуть ослабла… может по этому я так туплю? Так, для начала. Мы же все начинаем с начала, нужно понять, что я хочу. А хочу я… чтобы не нужно было столько всего править если я захочу добавить или отнять в битву врага или союзника. Значит, нужно сделать так, чтобы они сами говорили игре мол «я тут!». Ну это то не сложно. Ага не сложно. Осталось теперь понять, как записать в переменную этот результат. А то его никто не услышит. Где бы узнать, как перезаписать переменную. Что-то все только выводят их, а не записывают. И то еще не факт что они их выводят, не прокрутив через десяток других превращений. Мне то нужен исходный синтаксис… блин еще и на форуме рпг мейкера забугорном не регистрируется. Вот как так жить, если он не шлет мне письмо для регистрации ни на яндекс ни на гмаил? Вообще это не нормально. Но мы привыкли и идем дальше. Ага, ты все таки тут. Я уж надеялся… подожди мне вначале надо найти… о! В стиме кажется тоже что-то есть. И в светлой полосе не мало. Итак оно таки работает и записывает. Как хорошо что разработчики добавили сюда окошка для ввода скрипта прямо на страничке эвента. Теперь осталось снова написать наш крохотный ИИ для врага… твоюж! А тут кол-во строк ограничено! Ага, а их длинна нет. Только неудобно это писать в блокноте, переносить сюда. Может можно как-то ссылатся на блокнот? Должно быть можно. Где бы еще узнать как. Откроем справку. Молодцы они. Что написали так мало и без примеров. Хотя нет. Вот пример тебе вроде это должно вызывать кусочек твоего плагина… так это добавляем и это добавляем. А что будет если передаваемый параметр изменить? Как они его называют? А не важно. Угу работает. Осталось понять КАК? Я лично не вижу логики. Ладно, а можем мы две разных команды в одном скрипте обработать? А можем. Ну и здорово. Так. Ближайшего нашли, теперь надо проверить что там. Снова боль. Ладно хоть не такая сильная, можно вполне спокойно продолжать, а и альтернативка то у тебя мрачноватая. Ладно, только проверку будем делать по коду местности. Чтобы не было как с корабликами. На водичку 2 поставим. И скажем что так и надо. Корабликам естественно. А всем прочим, что не нужно. Кстати если мне не нужно править кучу врагов при копи-пасте. То логичнее его ИИ запихнуть в него самого. Ведь в зависимости от класса врага и ИИ может, манятся. И это будет хорошо. Так… ближнего нашли. До него пошли. Только… почему если цель сдвинулась, мы за ним не идем? Почему координаты цели не поменялись? Аааа! Столько вопросов и кто тебе на них ответит? На форуме спроси. Ага там так и сидят и ждут «кому-бы-ответить». Скорее заходят по возможности, увидят-ответят. Нет… сиди как дурак жди. Нет уж. Вначале попробую сам разобраться. Тааак. Ну да. Я дурак. Я же беру данные записанные, которые видимо означают изначальные координаты события. А мне нужны динамические, вот жеж. Зато теперь работает как надо. Ого! Он даже меняет цель если мимо другая пробегает, это хорошо. Теперь проверим а что если ходящих у нас будет скажем двое. Блин! Да куда они пошли!!! Странно, даже ничего не болит. Ладно, это тоже бывает. Вопрос надолго ли. Итак. Что мы имеем? А имеем мы полный разброд и шатания в переменных. Потому как второй идет к цели первого, первый тоже туда же. Третий вообще не понятно куда. И ведь не посмотришь, как обычно… эх знать бы оператор, чтобы сообщения из скрипта посылать. Пофиг. Прорвемся. Видимо конфликтует, что я использую не уникальные переменные. Хотя какого фига? Ведь по логике они присваиваются каждая в своем блоке и никуда дальше не идут. Тогда почему второй блок вообще запускается? Этого же не было! А теперь вообще работать перестало. Ладно откатим на момент когда работало… все равно не работает. Блин в третий раз что ли переписывать ИИ с нуля? Почему оно раньше работало, а сейчас нет? Вот почему? Ага. Ладно, вздохнем и попробуем восстановить что сможем. Итак, вначале мы… странно в скрипте уже вообще считай ничего нет, а он не работает. Да какого фига? А… этот кусок должен быть внутри предыдущего. Ну это в общем-то логично и должно работать. Ух ты! Работает! Внимание вопрос: как оно тогда раньше работало вне его? Мана у меня кончилась, для поддержания работоспособности не работающего скрипта? По пощущениям да. Ты веришь в магию? Ага, и в приведений тоже. Правда и то и другое слишком редко встречается, так что давай-ка признаем, что шансы минимальны. Ладно. Начнем сначала. Боль вернулась. Может теперь я опять меньше буду тупить? Итак. Нашли ближайшего, проверяем сразу с десятком врагов? Ищут. Уже хорошо. Теперь поиск пути, нафиг нам теперь лишние переключатели. Мы будем сразу в юните проверять, что и как. А то может у нас птица будет. Они везде летают. Да и общий код короче. Так оно ходит и куда надо даже. Очень хорошо. Теперь не плохо бы получить нам ловкость врага, вернее какой класс назначен герою, зарезервированному под монстра. Это не подошло. Ищем в интернете… я из него не вылезаю сегодня. Угумс, хиты узнали. Ловкость тоже. Похоже, так можно любые параметры вызнать и это хорошо. Теперь, теперь нам надо понять, как проиграть анимацию скриптом, кажется, я где-то видел в справке. Но уже лезть туда не хочется. Кажется, я уже устал бороться и искать сегодня. Ладно, хоть хиты то как отнять, это все же важно. Блин, что никто, совсем никто, не искал, как отнять хиты у героя скриптом? Занятно. Один вон искал, но ему не ответили. Ладно, посмотрим что там, в теле игры пишут. Так. Ага, вот она команда. Все бы хорошо осталось понять, как её записать. О! хоть в события ид повреждаемого героя можно задать переменной. Ну и ладушки. Хоть что-то. Что мы имеем по итогу. По итогу пока у меня есть динамически назначаемые враги и союзники. Первые ищут вторых и дойдя бьют. И я таки нашел, как сменить класс, хотя это было совсем-совсем не просто. Однако эту ересь пока выкладывать рано. |
Администратор запретил публиковать записи гостям.
|
Мини Битва (Дневник) 7 года 9 мес. назад #96639
|
День седьмой
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ][ Нажмите, чтобы скрыть ] Интересно, это совпадение, что когда меньше боли – я хуже соображаю? Зато когда сильнее болит, скрипты работают там, где не должны… и так как мне бы хотелось. Жаль этот эффект очень временный. Ага, тоже мне волшебно-колдун нашелся. Просто нифига не знаешь, вот и не понимаешь, почему тут работает, а тут нет. И теперь там где работало, тоже не работает. Ведь если разбираться, всегда находились причины. Интересно, можно думать быстрее, чем ты думаешь? Похоже, у меня получается. Например, сюжет. Ага, он у меня уже в голове весь от начала до конца, и с разветвленным и раскидистым сюжетом. Осталось только еще потратить время и выудить его из головы. В смысле не написать, а подумать хотя бы о нем. Все же, манера думать «зернами» не всегда полезна. Особенно когда полезны детали. Снова боль… даже не знаю радоваться или нет. Значит все эти годы, мне не кажется, что она есть. А то так хочется, чтобы она была лишь выдумана. Однако дело пошло на лад. В том смысле, что динамическую систему вполне удалось сделать и если забить на многочисленные ошибки и то, что я постоянно путаю к какой переменной обращаться, в смысле игровой, оно даже работает как надо. Все же, постичь вчера столь многое, упростило процедуру сегодня. Хотя и есть основная логика, пришлось танцы с бубном устраивать. Просто потому, как я не нашел команды которая бы перемещала событие. Хорошо хоть, удалось выдрать из файлов как сообщения отправлять, процедура ловли блох… хотя это у других блохи, у меня тут явно это коровы. Скачут и пасутся. В том смысле, что их ловить стало легче. Если бы еще, периодически не прекращало работать вообще все по необъяснимой причине. Ладно, может скобочку где-то лишнюю поставил или забыл. Оно такое… оно может. Она ушла, впервые за эту неделю. Это хороший знак! Ага, и плохой потому как я снова не могу понять, почему скрипт проверки трупы ли существа, вновь выдает полную ахинею. Ладно, надо двигаться дальше. А то я так и совершу свою обычную ошибку. Вначале буду писать движок со всеми функциями которые мне нужны, а уж потом… а вот потом обычно не наступает. И какие бы восхитительные они не были, они мертвы потому, как не нужны даже мне. Попробовать чтоли гоблина нарисовать? В первом бою должны быть гоблины… ага легко сказать. От руки ты бы может и нарисовал, а вот в пикселях… А что если взять обычного человечка? Ну скажем стандартного, мейкеровского? Он низенький, голова большая. Уши острые ему приделать, лицо заострить… еще на пар пикселей поднимем. Ножки перерисуем. Во… не плохо даже получилось. Голый он правда. Надо теперь под него одежку какую-то найти, и оружие с… это потом. Надо хоть что-то сделать. В том смысле чтобы повторить недавний рекорд. Чтобы уже потом идти вперед. Шажок за шажком, так и доходят до вершины. Мало кому удается туда запрыгнуть. Батуты это не про меня. Ну здравствуй, я признаться даже рад твоему возвращению, что же мы с тобой будем делать сегодня? Ого! Картинки можно тоже вставлять и изымать. А сколько можно картинок? Так. Надо хиты сделать и у врагов и у себя. Сердечки не подойдут. Просто потому, что если я хочу дать потом еще и оружие в руки героям, придется поднимать атаку, а значит и хиты. И сотня сердечек смотрятся не слишком аккуратно. Сделать, конечно, можно в зависимости от процентажа, но мы сделаем проще. Один прямоугольник как рамку, и второй в него, добавив ему степень сжатия в процентах, равную отнятым хитам. Так. Теперь главный вопрос, как его поместить над юнитом? Как получить координаты экрана скриптом, я пока представления не имею. А помещать тупо над игроком-камерой…. Можно конечно, но это не спортивно. Мало ли, куда его нужно будет убрать? Так. Кординаты цели, если мы бьем ,уже не нужны, вот их и присвоим. А тут теперь вызовем скрипт, который сделает то, что я задумал. Работает, и это хорошо. Снова боль…. И она уже не помогает, а мешает. Но к этому мы привыкли. Так. Карта мне не нравится категорически. Первое, это – если бы я знал код проверки проходимости, который работал бы у меня… потому как то, что я нашел у меня не работает. Может он вообще на руби. Второе, это я не знаю как ограничить переходы если они идут на разной высоте и обычный персонаж туда не пойдет… но мои дуболомы запросто. Только очки сожгут, а никуда не придут… ладно пусть будет лес. Что тут у нас. Дорожда должна быть. Море у нас слева, от туда придут эти самые гоблины. Смешно смотреть на импов в роли гоблинов, но что делать. А ты у нас будешь вожаком. Должен же будет потом герой поднять с тебя меч. Если его мобы не обгонят хе-хе-хе. Вот самое не приятное, это когда постоянно и ноюще болит. Что с этим делать, кто знает. Кстати забавная мысль, может, я так много пишу, надеясь, что никто это читать не будет. И ведь наверняка никто не будет. Зато меня это мотивирует, ведь вроде как не для себя стараюсь, для других. Вон и игру делаю, и как бы посторонний постоянно спрашивает у меня «как дела» ага, как там где-то говорилось «мотивируйте себя любыми способами». Это и делаем. Ладно, в целом все работает. Даже удалось поймать перепутанные обращения к кол-ву юнитов-врагов на поле боя. Смешно. Но зато вроде как все почти как надо. Еще бы понять, какого фига мои монстрики иногда идут ровно в единственную сторону из тех, в которую идти не должны? Ну да ладно. Это не так критично и может потом само поймается. Проведем очередной тестик. Что у нас получилось? А получилось что проиграть сложно. Можно, но сложно. Правда монстрика одного я все же добавлю, пусть будет. Зря я что ли старался и теперь это так легко делать? Жаль, на этот раз от рандома придется отказаться. Не потому что сложно, а потому что ненужно. Потом где-то может и понадобится. Скажем в случайных боях. А тут вполне сюжетная. Тут только гоблины и вожак. Еще сценку надо будет сделать, но это потом. Сейчас надо все запаковать и выложить. Раз уж обещался. Хотя никому дела нет до этого, надо стараться держать слово. Результат первого перехода на другой движок. Как и предлагалось, выложил в демках. rpgmaker.ru/forum/projects/61647-mini-bitva#96636 |
Администратор запретил публиковать записи гостям.
|
Мини Битва (Дневник) 7 года 9 мес. назад #96642
|
kvarfax, молоток: с болью прорываешься сквозь тернии. Далеко не каждому такое дано.
Так же нравится, ка дневник ведёшь и, не поверишь, но я его читаю. P.S. Укажи в темах, к примеру, в скобочках что является ли она дневником или демкой, а то у тем одинаковые названия - не есть хорошо. |
Мои законченные игры:
1. "Судоку" - reksarych.itch.io/sudoku. Наша группа в ВК: vk.com/bratstvo_rasskazchikov_istorij. Моя игровая и околоигровая коллекция
Последнее редактирование: 7 года 9 мес. назад от Рексарыч.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: AnnTenna
|
Мини Битва (Дневник) 7 года 9 мес. назад #96643
|
Дабы избежать неоднозначности и не забивать последние темы "Мини битвой", переименовал обе темы в соответствии с разделами.
|
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: AnnTenna
|
Мини Битва (Дневник) 7 года 9 мес. назад #96651
|
Спасибо большое что переименовали! А еще огромное что отписались об этом. А то я минут пять смотрел туда и сюда и пытался понять что от меня хотят если оно и так как надо. Я сразу даже не понял, подумал, может я глюконул и сделал это изначально.
Молоток, это конечно хорошо. Но выбора у меня нет. Но в любом случае спасибо. День восьмой ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ][ Нажмите, чтобы скрыть ] Как же больно, это реально мешает сосредоточится. Вчера пытался слушать музыку, пока делаю что-то… сегодня повторять не хочется, совершенно. Однако как полезно лазать по форуму, нашел случайно, как проверить наличие клика, а также координаты его на экране. Теперь лишь дело за формулами… блин да где же у него 0??? Толи плюсовать надо, толи отнимать. Стоп, а если персонаж сместится, то его координаты будут выше, а координаты экрана могут быть те же. Значит надо добавить это в расчеты. Иначе нифига не выйдет. Вообще-то была конкретная жалоба на то что меня самого раздражает – постоянные дергания при движении. Еще бы оно не дергалось, ведь после каждого шага, игрока телепортирует на новое место. А он у нас работает камерой…. Кажется, становится все хуже и хуже. Хорошо, что есть интересное занятие, пока могу, буду продолжать. Тем более что другой анестезии у меня нет. Итак, клик обработали, но первоначальная идея делать шажок в ту сторону, где клик… выглядит тупо. Совсем тупо. Это неудобно, а смысл делать не удобное управление? Тем более что поиск пути у меня есть уже. Значит нужно просто его скопировать… стоп просто скопирвать не выйдет. Потому как это монстры каждое обновление делают шажок, игрок то так не сможет. От него потребуется клик. А что если… сделать цикл. Не тот цикл, что перебирает значения а просто делать новый шаг, если координаты не достигнуты? Хотя прикольно двигать персонажа туда-сюда просто кликнув мышкой. Интересно, он по-прежнему корректно обрабатывает корректно встречу с монстрами? Да, и это хорошо. Это приятно. Однако цикл надо сделать. Так, это сюда, это сюда…. Блин что за нафиг? Не работает! Зря я прервался, боль стала сильнее, и я уже замучался теряться в догадках, где именно совершил ошибку. Самое смешное, когда перестают работать метки… что-то совсем все стало трудно находимым. Тааак а если мы вынесем комментарии к правой стороне страницы? Там мало текста и они будут хорошо различимы на фоне пустоты. Отличненько смотрится. Однако надо все переписать заново. Итак, вначале было слово… на тему слова. Придется это в скрипт выносит, почему-то этот кусок в теле события не работает. Ну и ладно, у нас есть мой супер-плагин в котором уже порядка десятка различных мини-функций. Хотя они ли это? Да и выглядят они… даже я вижу что топорно. Интересно, хотя бы ненадолго боль прекратится? Однако хорошая вещь массивы, еще бы научится ими пользоваться… ладно. Это потом, пока же мы получаем необходимые координаты и делаем шаг а потом.. а вот потом мне нужно искать путь к точке снова, направление то могло, изменится. Хотя по прямой шустро бегает. Заодно нет этого раздражающего подрагивания между шагами. А значит цель почти достигнута. Но у меня есть пока только поиск ближайшего юнита, одновременно с указанием направления к нему. Значит сделаем функцию поиска пути, по заданным координатам. Кстати теперь я могу выпилить эту функцию из первой и просто выдергивать от туда координаты точки ближайшего юнита. Угу. А еще с поворотами. Да и повторяющихся моментов слишком много! Вот теперь стало хорошо. Теперь красиво и аккуратно. Жаль правда, у меня две проверки события что мы наткнулись на что-то… одно для мыши, другое для клавиши… кстати а ведь отличия то в них только в одном элементе. Куда возвращаться и нужно ли это делать вообще. Может условие добавить? Жаль мысль эта пришла только когда я пишу эти строки. Вот и еще одна польза. Я прогоняю снова то что сделал и в итоге могу найти метод улучшения. Метод 5С… ага, все по феншую. Ладно, зато юнит теперь бегает куда надо и…. вот блин! Надо же было попасть в клетку, куда он дойти не может, теперь так и будет дергаться тут… а ОД я ему много надавал, для тестирования. Кстати вот и еще одна пост-мысль. Сделать проверку что там, в клетке по которой кликнул. Вдруг там враг? Может туда, и выстрелить можно будет. Координаты экрана по координатам, я уже вычислять умею. Боль все сильнее. А у меня есть только движение мышкой и начало кат сцены. Мне нужен гоблин… как же мне найти картинку гоблина? Паки графики…. Не то, не то, не то…. Просто гоблина? Навалом гоблинов, но разрешение маловато, или нифига не подойдут для характеров.. И почему я такой требовательный, так фигово рисую? Так, может еще избавиться пока от подергиваний экрана? Ведь если мы нашего игрока-камеру запустим идти, а не телепортироваться…. Да, очень аккуратненько получается. Не понял, что за глюки??? Почему такая фигня??? Персонаж идет куда хочет, камера куда хочет и…. а теперь все нормально. Я что-то вообще не понял КАК? Ага, все просто, камера вернулась в положение отличное от положения игрока, а у нас тут для оптимизации и избавления от подергивания в шаге пропуск поворота, если совпадает направление с юнитом. Ну так мы и для камеры добавим условице. Ибо нефиг. А теперь лучше стало. Намного. Интересно, я спал всего часа 4… и не могу больше. Надо бы поспать, но как с ней уснешь. Ладно, теперь будем отбирать у главного меч. Может волколаками их сделать? Вон картики есть… ну ничего так смотрятся, немного аляповато, но сойдет. Блин, нет не сойдет, что за ужасная анимация, они сами какие-то дерганные… интересно есть программка какая-то чтобы рисовать правильно и нормально подобные вещи? Ага, есть. Фотошоп называется, только ты им пользоваться так и не научился. Автокадом за день это запросто. А вот с этим у тебя руки не дошли. Ладно, что тут у нас в стандартах. А вот пусть они будут чубриками. Чуждость их мы другим языком передадим. Нам ведь не сложно. И следовательно, язык тут известен только одни. О чем и сообщит нашим героям их умник. Такс. Меч то отобрать надо, а это значит надо сделать проверку а не нужный ли это нам труп… ИД у тебя главарь какое? Отлично, его мы определяем, теперь осталось дать меч и тут же экипировать его. В меню то у нас заходить нельзя. Можно конечно, кликнув по персонажу мышкой. Но это мы потом отключим. Нефиг в бою предметы передавать друг другу. А то подберет один меч…. Кстати, можно просто заход платным сделать. За ОД. Но обидно будет тратить все ОД чтобы посмотреть сколько у тебя хитов осталось. Надо бы сделать всплывающую подсказку под мышкой. В смысле навел мышь, а тебе показали, сколько хитов и т.д. Мечтай, мечтай. Координаты мыши ты получать научился, а вот окошки рисовать пока нет. Интересно, можно умереть от боли? Наверное, можно, но мне вряд ли, так повезет. Столько лет мучился, еще помучайся. Нет, обойдемся пока без подсказок. Опять крашнулся плагин с очками ОД. Вот как, КАК? Можно не смочь прочитать БД и получить из неё номер иконки? Ладно, мы забьем его вручную и… вроде больше не крашится. Только, почему атака персонажа не сменилась. Должен теперь с одного удара враг умирать. Потом-то я понижу, но пока…. Блин! Переменную, урона я же не обновил. Логично. Кстати пост мысль. Может не урон заносить в переменную при начале хода юнита, а при нанесении удара получать его? Так, скоро надо хоть что-то выложить. А у меня есть кат сцена, взятие меча и…. в общем-то все что было. Осталось только понять, как сделать побег. Проверку ИД региона я же не ставил… а мы поставим. Теперь это гораздо легче и удобнее. Как же хорошо, что у меня все теперь такое динамическое. Захотел пяток врагов добавить – легко. Удалил – тоже легко. Ни надо никуда лезть, что-то править. Во всяком случае, во время тестов. Итак, регион определяем. Теперь нужно вызвать цикл, чтобы проверить остальных игроков в зоне ли они…. И как? Ведь команду на проверку ИД региона я пока умею делать лишь мейкеровским способом. Ну вот и воспользуемся циклом тут… блин, видел б кто-то как все ужасно у меня. Такое смешение стилей разработки… Как же хреново.. ладно, победил, теперь на всякий случай второй раз сразимся…. Да что за? Ну да…. Я же параметрые все не сбросил. И вот тебе пожалуйста, типа победил…. Однако… однако надо все сбросить. Такс. Почему не работает? Ну да, локальные переключатели, то я на место не вернул. Вот вам кодик на это. Почему не работает? А…. забыл переменные поменять. А теперь? И теперь не работает… грррр! Ну да, поменял да не тут. А теперь и изменения сохранить забыл. Все. Попробую лечь спать, сил моих больше нет. Может получится уснуть и хоть немного отдохнуть от боли… от игры…. Прошло три часа и дальше дрёмы дело не пошло. Как же это пошло. Ладно, зато теперь должно все сработать. Ведь все что нужно я подправил и… и правда работает. Ну значит пойдем, выложим на сайт. Продвинулся я мало, но что-то да сделал. А потом еще разок попробую…. Может, повезет. p.s. Еще раз спасибо всем читающим и просто проходящим мимо! День девятый ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ][ Нажмите, чтобы скрыть ] Как же плохо. Что творится то? Почему то лучше-то хуже? Еще и таблетки кончились, еще бы точно знать что они помогают… а то такое впечатление что боль усиливают только, хотя и пост эффекты вроде снимают. Ну да ладно… Попросили не дабл постить, ну и не буду, мне то дешевая популярность не нужна, хотя я как не крути лев и внимание очень меня мотивирует. Но на дешевость мы размениваться не будем. Интересно, учитывая размеры моих постов их тоже надо сливать в один? В смысле дневник. Хотя почему нет. Хотябы раз в недельку думаю мне простят. А попробую я написать, кому ни будь…. Ведь пишут же люди, что готовы к кому-то присоединится. Ага, правда, шансов мало, у тебя еще вообще ничего нет. Ладно, есть, но это даже не демка по сути. А так… фигня полная. Ого, как быстро ответили? Ну да ладно, на графику я и не надеялся. Чтобы мне да не пришлось рисовать… видимо придется через это пройти. Ну да ладно, если ничего не подвернется, будем проходить. А вот ДК очень помог, например, он ответил на часть моих глупых вопросов. Ну и терпение у человека… я то может тоже так смог, но у большинства не хватает. Впрочем, мне везет на адекватных. Теперь я знаю, как пользоваться массивами, и это хорошо. Ибо ИД событий врагов и юнитов я смогу занести всего в пару переменных, а не распихивать их по 40! Переменным. Что-то совсем плохо. Скорую чтоли вызвать? И что я им скажу? Помогите голова болит? А они а чем мы вам поможем… а я такой, а хз, врачи не знают. Значит не будем тревожить людей, может кому жизнь спасут, вместо того чтобы ко мне просто так кататься. Однако как тяжело сохранять концентрацию. Массивы… они работают и это хорошо. Еще бы вспомнить где я обращался к переменным тем, чтобы заменить их на новый код. В ходах это понятно. В уроне… ага в определении победы. Все вроде поправил и это хорошо. Блин, надо что-то делать. А то скоро вырублюсь, а я вырубаться не люблю. Правда не вырубался почти никогда, но это любви не добавляет. Надо бы какой-то прогресс сделать. Советы по улучшению личности вполне годные. Да и правда, справку надо бы сделать другого цвета. Самое смешное, я бы сам себе это мог посоветовать. Так ведь нет, сижу жду пока кто-то обратит внимание. Хреново соображается. Итак нам надо сделать концовочку, значит тут мы убираем «вы победили» и… нет тут нельзя, иначе в другом бою придется постоянно править. У нас для этого есть отдельное событие. В котором , мы и записываем все диалоги и определяем когда они должны появится. Вот пусть там и будут. А вызвать их дело техники, знакомое и не сложное. Хорошо, только мне нужно две концовки. Для побега и для победы… победа ага. Они ведь не убийцы, должны же немного по переживать на эту тему. Ну значит это и с делаем. Надо будет сделать, что если сбежал, у тебя хватит времени на какой-то дополнительный квест. А если нет, то довольствуйся награбленным лутом. Кстати что делать с трупами. Конечно, их надо обыскать. А потом можно похоронить. Ага, добро и зло… но в целом почему нет. Правда, пока мы этого делать не будем. Но в теории… пусть будет. Отыгрышно опять же. Только тогда во время боя трупы убирать не очень логично. Но пока я не придумал… хотя нет. Я просто не знаю как «поменятся местами» можно осуществить в моем случае. Хотя почему не знаю? ИД события, которым хожу… ага в том то и дело что оно скриптом нужно делать. А команды на это я пока не знаю. Хотя и не искал. Позже найду…. Тогда и сделаем. И можно будет трупики после боя обыскать. Все, больше совсем не думается. Просто не думается. Думается только о том как бы заползти в пещерку и сдохнуть, а это значит сдаться. Мы ведь не сдаемся. Надо на что-то отвлечься. Поиграть во что-то… мало конечно сделал. Очень мало, но отдыхать тоже надо. Тебя всю жизнь пытаются научить отдыхать, а ты сопротивляешься. Вот и займись этим… а там глядишь и уснуть получится. Хорошо бы. |
Последнее редактирование: 7 года 9 мес. назад от kvarfax. Причина: слияние
Администратор запретил публиковать записи гостям.
|
Время создания страницы: 0.274 секунд