Войти на сайт

Авторизация, ждите ...
×

ТЕМА: 1001 - отчёт

1001 - отчёт 7 года 5 мес. назад #94732

  • Демий
  • Демий аватар
  • Вне сайта
  • Модератор
  • Здесь могла быть ваша реклама
  • Сообщений: 1599
  • Спасибо получено: 1520
  • 3 место1 место в ГотвТестер3 место ГотвПисатель 2 местоУчительВетеранРазработчик
В общем и целом, этот очёт мне было сложно себя заставить написать. Желание поделиться эмоциями от разработки как-то пропало, но раз уж пообещал, то надо. Вдруг кому-то будет полезно.

Так уж вышло, что к этому конкурсу я был совершенно не готов. Конечно же я видел разговоры в чате, на тему того, что надо бы провести конкурс, но в итоге – его сроки оказались для меня большим сюрпризом. В итоге – первая неделя у меня ушла банально на изучение карт и попытку придумать хоть что-то.

Именно во время того, как я копался в проекте, ища хоть какую-то зацепку, мне в голову пришла фраза: «Позволь, я расскажу тебе сказку». Решив, что это будет не плохим таким началом для истории, я использовал её. Памятуя о том, что «Ускользающий мир» начинается почти так же, мне казалось, история будет достаточно интересной. Но в итоге, меня подвела излишняя самоуверенность. Весь сюжет писался буквально на ходу и был побольней части лишь попыткой оправдать происходящее вокруг. Отсюда и фраза про исчезновение теней (мне казалось, это сильно бросается в глаза, а заниматься их рисованием было лень), а также – это был не плохой повод сделать город совершенно необитаемым.

Но на этом конечно же разработка проекта не закончилась. В игре, кроме бедненькой завязки под стиль: «Тысяча и одна ночь», надо было что-то ещё. Изначально мне показалось не плохой идей добавить некий такой элемент квеста. Несмотря на то, что подсказок в игре было достаточно, проходить этот момент оказалось уныло. Возможно стоило добавить подсветку мест интереса, а также разместить всё более компактно, но всё было слишком спонтанно (сам не понимаю, зачем вставил это в игру).

Дальше больше – причиной возникновения в игре аномалий стал небольшой разговор о сталкере. Как и все, наверняка, кто читал «Пикник на обочине», я очень жалею, что игра в итоге имеет несколько иные корни. Именно в процессе обсуждения этого со Стрелком, я подумал, что будет забавным добавить немного аномалий. Тут мне конечно есть чем похвастать, с моей скромной точки зрения, но отнюдь не в плане механики. Она то как раз-таки была не замысловатой - облако яда имело под собой регион, если игрок наступал на него, паралелька запускала дальнейшее. С молниями пришлось чуток повозиться, в первую очередь – я долго не мог понять, как правильно нарисовать анимацию для них, она до сих далека конечно же от совершенства. Потом – надо было придумать сам механизм работы молний. Тут я использовал несколько переключателей и три типа регионов. Пройдя несколько вариантов, конструкция обрела странный вид, но работала – а большего мне не надо было. Короче говоря – молнии были весьма халтурной работой. Зато, мне определённо понравилось рисовать спрайты для аномалий и, если облако вышло не очень, то молнии, как по мне – выглядят весьма неплохо:
облако [ Нажмите, чтобы развернуть ]

молнии [ Нажмите, чтобы развернуть ]


И так – с первым этапом игры было почти покончено. Оставалась только загадка с часами, которую я опять же выдумал на ходу, пока мапил дом кузнеца (больше никогда не возьмусь делать обстановку ивентами!). Но всё оказалось чуть сложнее, чем я ожидал. Изначально я планировал сделать возможность управлять часовыми стрелками при помощи стрелок клавиатуры. Но тут меня подвела моя же лень. Дело в том, что просто так мейкер заставить вращать картинку, удерживая её на оси, как это должно быть со стрелками, не выйдет. Так что – пришлось для каждой позиции стрелки рисовать отдельную картинку. Найти нужные часы в инете было не сложно, оставалось только вырезать стрелки и переставить, как мне надо (кстати, тому кто найдёт, как изначально стояли стрелки конфетка). На это дело ушло около четырёх часов работы в сумме и 14 мегабайт лишнего веса проекта. И вот, когда все 48 файлов были готовы, я закрыл проект, а лишь потом понял, что, если хочу, чтобы было понятно, какая стрелка выбрана, надо её подсвечивать. Вновь проделывать работу мне стало лень – так что, я просто сделал варианты выбора. Это доставило некие неудобства в выставлении позиции на часах, как мне кажется, но что поделаешь… Кстати сказать, изначально названия файлов с картинками содержали римские цифры, но запихнуть их просто так в скриптовую строку отображения картинки было сложно, посему пришлось переименовать на целиком арабские – хоть какой-то полезный опыт. Честно признаюсь, что на осознание этого факта у меня ушло часа два выдумывания способа и копания справки.

И вот, когда наконец часы работали достаточно слажено, я продолжил работу. Предстоял очередной сложный этап – загадка с телепортами в доме. Тут всё так же казалось куда проще в воображении, чем на деле. В процессе работы над этим делом мне в голову приходили разные идеи, которые приходилось отбрасывать, либо же они наоборот становились отличной заменой более сложным в реализации другим задачам. Одной из таких стало поведение Лики. Изначально она должна была идти в тот же телепорт, в который вошёл игрок (типа если игрок телепортировался через верхний телепорт в своей комнате, то и Лика делает так), но это имело слишком простое решение – достаточно было всего лишь идти за ней. Изменить направление ходьбы оказалось не так уж просто, особенно учитывая, что для каждой комнаты нужен был свой маршрут. На самом деле я упорно пытался придумать какой-то конкретный маршрут движения, но потом плюнул на это дело и оставил телепорты так, как на душу легло. В результате этого, получилось так, что Лика и ГГ могли оказаться в одной комнате, так что, подумав, как этого избежать, я просто на просто сделал девушку проходимой.
Таким образом – остался последний этап. Тут вновь всё было не так уж и просто. Начнём с того, что этап не должен был быть последним, я планировал ещё сделать канализацию и только потом подземелье, но…

Боёвка. Она пришла мне в голову внезапно – когда я ложился спать. Не совсем уверен, что послужило её прототипом. Точно могу сказать, что сюда замешался арконоид и момент в хроно триггере, когда мы выбираем силу удара по силомеру на ярмарке. На разработку этой боёвки ушло больше всего времени, потому что именно на этом моменте на меня стали сыпаться все возможные баги. Во-первых – обнаружилось, что для телепортации ивента надо чуть больше времени, чем это даёт ему система. Таким образом пришлось очень много времени убить, чтобы придумать, как обойти этот глюк – ряд нарочных задержек, плюс обработка данных из дб помогли мне в этом, но костыль вышел жуткий. Не обошлось конечно же без моей невнимательности, с которой, от части, мне помог справиться Стрелок, а от части сам справился. Честно сказать, я планировал добавить в боёвку чуть боле различных фишек (например, в последнем бою один шарик телепортируется, ага), но к концу подходил уже и продлённый срок, пришлось заканчивать.
Оглядываясь назад, могу сказать, что скорее всего, сконцентрируйся я только на боёвке, оставив сюжету ещё меньше времени, то положительных отзывов могло бы быть больше, но какая теперь уж разница? :3

На этом, пожалуй, пора кончать. Хочу только ещё поблагодарить Стрелка за организацию и проведение конкурса, Петру – за то, что нашёл время обидеться на меня, к сожалению, понять истину у него времени уже не было. Руду – за отличный проект, в котором я, хоть и косвенно, мог увидеть адекватную реализацию своей прошлой задумки. Злому Волку – за хороший, ёмкий, но по-своему гениальный проект, будь у меня возможность, выдал бы что-то типа приза зрительских симпатий. Ну и остальным участникам, за то, что смогли довести свои задумки до реализации.
Конец.
P.S. А теперь, самая важная мысль, за всю эту фигню, что выше: Отчёт о разработке необходимо писать непосредственно сразу после, либо же прямо во время, самого процесса. Иначе – выходит вот такая вот муть в попытках вспомнить всё. -_-'
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: AnnTenna, Rude, EvilCat

1001 - отчёт 7 года 5 мес. назад #94735

  • AnnTenna
  • AnnTenna аватар
  • Вне сайта
  • Администратор
  • ловлю волны настроения
  • Сообщений: 4540
  • Спасибо получено: 4688
  • Победитель конкурсаУчитель2 место ГотвПроект месяца 2 местоВетеранКоммерсантОрганизатор конкурсовПобедитель Сбитой кодировкиПроект месяца 3 местоДаритель Стимкея
А мне понравилась и в том виде, что сейчас есть загадка с часами, и вообще порадовало разнообразие геймплея, и телепорты, и боевка необычная... если бы были постоянно одни битвы на одной боевке, может, оно было бы и слабее наоборот.

Ошибок, конечно, в демке уйма. Но зато порадовало много юмора! Особо повеселило, что в церкви оказался дом - хорошо обыгнано ограничение конкурса, будто так и задумано))

Музычка же показалась довольно унылой в городе, но во время битвы зато клевая!

А доводить до полноценной игры не планируешь? Очень бросается в глаза скомканный финал...

Последнее редактирование: 7 года 5 мес. назад от AnnTenna.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

1001 - отчёт 7 года 5 мес. назад #94736

  • Демий
  • Демий аватар
  • Вне сайта
  • Модератор
  • Здесь могла быть ваша реклама
  • Сообщений: 1599
  • Спасибо получено: 1520
  • 3 место1 место в ГотвТестер3 место ГотвПисатель 2 местоУчительВетеранРазработчик
AnnTenna пишет:
А доводить до полноценной игры не планируешь? Очень бросается в глаза скомканный финал...

Навряд ли. Если и делать что, то связанное с этим проектом, так это буквально начинать заново. Маппить специально под проект, сюжет полностью раскрывать, механику всю переделывать...
Администратор запретил публиковать записи гостям.

1001 - отчёт 7 года 5 мес. назад #94738

  • AnnTenna
  • AnnTenna аватар
  • Вне сайта
  • Администратор
  • ловлю волны настроения
  • Сообщений: 4540
  • Спасибо получено: 4688
  • Победитель конкурсаУчитель2 место ГотвПроект месяца 2 местоВетеранКоммерсантОрганизатор конкурсовПобедитель Сбитой кодировкиПроект месяца 3 местоДаритель Стимкея
Ммм...да, если так радикально настроен, то, может, и правда нет особо смысла, проще новый проект начать :silly:

Администратор запретил публиковать записи гостям.
Время создания страницы: 0.239 секунд