Войти на сайт

Авторизация, ждите ...
×
  • Страница:
  • 1
  • 2

ТЕМА: Балансирование с математической моделью и без

Балансирование с математической моделью и без 7 года 7 мес. назад #93996

  • EvilCat
  • EvilCat аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Сообщений: 469
  • Спасибо получено: 850
  • 3 место ГотвУчитель2 место
Можно проработать гейм-дизайнером 10 лет и добиться только того, что 10 лет кормил себя им и выполнял работу в срок. Сколько было гейм-дизайнеров в Аллодах Онлайн, Метро 2033, Сталкере, Cut the Rope? От одного до пяти, скорее всего. Меня среди них не было. Я работала в тех студиях, где удавалось устроиться, повидала немало городов (люблю ездить), а из игр, о которых вы можете найти информацию в интернете, участвовала в “Звериках” и “Total Defense 3D”. Остальные безвестны или не вышли (к счастью, не по моей вине). Тем не менее, caveman попросил рассказать хотя бы о том, чем я на самом деле занимаюсь на работе, даже если это не ваяние проектов мечты. Я геймдизайнер-математик и занимаюсь игровым балансом. Надеюсь, Пещерному будет интересно.

(Прошу не переносить эту тему в Академию, пока она не будет видна для гостей форума.)

Что такое баланс?
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]


Где нужен баланс?
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]


Математическое моделирование
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]


Урон в отрезок времени
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]


Таблицы
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]


Кто сильнее?
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]


Баланс развития
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]


Некоторые техники работы с таблицами
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]


Условности и ограничения модели
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]


Как сбалансировать игру без занудных таблиц
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]


Если сбалансировать к сроку не получается
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]


Вывод
Цените время игроков, не давайте им застревать в скучных местах игры %)
Последнее редактирование: 7 года 7 мес. назад от EvilCat.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: DeadElf79, caveman, Lipton, Amphilohiy, poca, yuryol, Rude, Crazy Zey, Рексарыч, Ricardo и еще 1 пользователей

Балансирование с математической моделью и без 7 года 7 мес. назад #93997

  • caveman
  • caveman аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1274
  • Спасибо получено: 1307
  • РазработчикПаладинПрограммист Ruby2 место ГотвУчительПроект месяца 2 место3 местоВетеранОраторПроект года 3 место
Хорошая статья, и самая полезность в ней, если уж действительно хочется баланс, тут: "Попросить помощи у других."
Действительно, почему бы и нет, хотя математиков в этой области здесь поменьше даже чем художников.

Мелкие советы в духе не трогать героев в конце производства или не изменять систему под конец пригодятся в любом случае, а я пока, как и раньше, буду делать на глазок и упрощать системы.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Балансирование с математической моделью и без 7 года 7 мес. назад #93998

  • caveman
  • caveman аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1274
  • Спасибо получено: 1307
  • РазработчикПаладинПрограммист Ruby2 место ГотвУчительПроект месяца 2 место3 местоВетеранОраторПроект года 3 место
Интересно еще другое, как балансируют свои игрушки казуальщики, да те же уровни в 3-в-ряд или головоломках.

С фиксированными (без случайностей) головоломками довольно понятно - я, имея на руках фиксированную модель, могу написать программку для оценки, построения графиков и так далее, но и то - нужно понять:

- как оно будет для игрока, а не для меня - где ставить отметки на графиках статистики
- сколько, например, выставлять минимум для прохождения уровня
- как увеличивать сложность, до какого предела (а может пихать ядреное в необязательные ветки)
- когда вводить свежие дополнения и правила
- если есть доп бонусы, облегчающие игру или накапливаемые попытки, как просто их получать/рефрешить

И это еще для фиксированных случаев, а там, где рандомий царит так вообще не понимаю, что делать. И, судя по всему довольно многие. Вот как King (редкий хороший пример) балансит свои конфеты? :)
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Балансирование с математической моделью и без 7 года 7 мес. назад #93999

  • EvilCat
  • EvilCat аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Сообщений: 469
  • Спасибо получено: 850
  • 3 место ГотвУчитель2 место
Кинг и большинство крупных мобильных разработчиков (а мелкие часто повторяют) балансят свои игры на А/Б тестах. Десять тысяч игроков получают сложный уровень А, десять тысяч - лёгкий уровень Б. Кто лучше монетизируется (больше платят), такой уровень сложности и оставляется. Ещё они использовали адаптивную сложность, когда игроку специально подставляется такая комбинация, чтобы у него едва-едва не удавалось пройти, а если купить бонус - то удавалось бы. Но сказали, что спустя один год таких тестов нашли такую степень раздражения игрока, которая приводит к наилучшей монетизации, и больше адаптивным механизмом не пользуются.

Это всё для нашего случая не очень подходит...
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: caveman, poca

Балансирование с математической моделью и без 7 года 7 мес. назад #94000

  • Crazy Zey
  • Crazy Zey аватар
  • Вне сайта
  • Бывалый
  • Сообщений: 59
  • Спасибо получено: 76
  • Художник
Статья очень хорошая, спасибо. От себя хотел бы заметить, что в нынешнее время большинство геймдевов, в том числе и очень серьёзных, к огромному моему сожалению, заменяют баланс на банальную уравниловку. Всё что имеет одна сторона - надо дать и другой. Может быть изменить обёртку, но суть оставить той же самой, что в целом обычно портит любую игру. К примеру, если мы возьмём стратегию по типу незабвенных ХММ, скажем, с четырьмя фракциями элементов - земля, вода, огонь и воздух. Одно дело, если мы дадим всем по комплекту примерно одинаковых юнитов - стрелки, танки, маги. И совсем другой геймплей будет, если, к примеру, фракция земли не будет иметь стрелков и дистанционных заклинаний, зато жирные хиты и резисты, а воздух, наоборот, будет иметь только различные виды стрелков с пирсинг-дамагом, но абсолютно хилым в защите. Каждая фракция мгновенно обретёт уникальность и повысит реплейабилити у игры. И вот грамотный баланс, на мой взгляд, это умение правильно подобрать возможности именно принципиально разным противникам, а не просто дать все равные возможности.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Волчонок, EvilCat

Балансирование с математической моделью и без 7 года 7 мес. назад #94001

  • EvilCat
  • EvilCat аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Сообщений: 469
  • Спасибо получено: 850
  • 3 место ГотвУчитель2 место
Да, сейчас так даже в настольных ролевых играх, хотя казалось бы!
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Балансирование с математической моделью и без 7 года 7 мес. назад #94002

  • yuryol
  • yuryol аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1704
  • Спасибо получено: 2729
  • Победитель конкурса2 место Учитель3 место Готв1 место в ГотвКомпозиторОрганизатор конкурсовОратор
как-то слишком обще. И примеры очень уж простые.
Про вероятность ни слова. в книге "искусство геймдизайна" например был разобран пример, в котором разбирается какая атака из представленных в жрпг более продуктивная: с высокой вероятностью попадания но средним уроном или низким уровнем попадания но высоким уроном.

Поэтому хотелось бы увидеть конкретный пример в духе "есть 4 героя, у каждого по определенной атаке с определенной силой и вероятнстью попадания, есть 5 видов врагов, есть разные пати врагов.необходимо сбалансировать их,чтобы ни один из героев не выпадал,ни один из врагов не был сверхсилньым или пушечным мясом и чтобы против каждого врага были свои работающие тактики"
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: EvilCat

Балансирование с математической моделью и без 7 года 7 мес. назад #94003

  • EvilCat
  • EvilCat аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Сообщений: 469
  • Спасибо получено: 850
  • 3 место ГотвУчитель2 место
Готова сделать такой пример... Возможно, Crazy Zey захочет предоставить каверзные условия задачи про то, какой герой и какой враг что должен мочь? %)
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Балансирование с математической моделью и без 7 года 7 мес. назад #94004

  • Crazy Zey
  • Crazy Zey аватар
  • Вне сайта
  • Бывалый
  • Сообщений: 59
  • Спасибо получено: 76
  • Художник
"Вы хочете песен? Их есть у меня!" (с) :cheer:

Ну, предположим, стандартная пати - воин, клирик, маг и вор. И пусть они сражаются со своим первым боссом, чтобы не углубляться в вариативность прокачки. Битва пошаговая. Каждый раунд - один удар.

Воин - имеет высокую броню, много хитов и средние резисты. Бьёт физикой, с вероятностью 50% и средним дамагом
Вор - имеет среднюю броню, мало хитов и без резистов. Бъёт физикой с вероятностью 75 % и дамагом выше среднего.
Маг - имеет лёгкую броню, мало хитов, высокие резисты. Бъёт магией с вероятностью 100% и высоким дамагом.
Клерик - имеет среднюю броню, малые резисты, среднее хитов. Бъёт физикой с вероятностью 50% и малым дамагом. Способен вместо атаки исцелять 30% жизни любого члена пати.

Босс - какая-нибудь огненная хрень в пещере. Бьёт по площади физикой со средним дамагом, либо по одной цели - высоким магическим.

Задача - вывести мощности удара и брони каждого члена пати и каждой атаки босса. Количество их хитов, а также проценты резистов, чтобы бой в среднем занял около пяти минут.

Так сойдёт? ;)
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: EvilCat

Балансирование с математической моделью и без 7 года 7 мес. назад #94005

  • EvilCat
  • EvilCat аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Сообщений: 469
  • Спасибо получено: 850
  • 3 место ГотвУчитель2 место
Да, если Юриол не хочет ничего добавить. Всё-таки он говорил что-то ещё про тактики.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Балансирование с математической моделью и без 7 года 7 мес. назад #94007

  • yuryol
  • yuryol аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1704
  • Спасибо получено: 2729
  • Победитель конкурса2 место Учитель3 место Готв1 место в ГотвКомпозиторОрганизатор конкурсовОратор
Crazy Zey пишет:
"Вы хочете песен? Их есть у меня!" (с) :cheer:

Ну, предположим, стандартная пати - воин, клирик, маг и вор. И пусть они сражаются со своим первым боссом, чтобы не углубляться в вариативность прокачки. Битва пошаговая. Каждый раунд - один удар.

Воин - имеет высокую броню, много хитов и средние резисты. Бьёт физикой, с вероятностью 50% и средним дамагом
Вор - имеет среднюю броню, мало хитов и без резистов. Бъёт физикой с вероятностью 75 % и дамагом выше среднего.
Маг - имеет лёгкую броню, мало хитов, высокие резисты. Бъёт магией с вероятностью 100% и высоким дамагом.
Клерик - имеет среднюю броню, малые резисты, среднее хитов. Бъёт физикой с вероятностью 50% и малым дамагом. Способен вместо атаки исцелять 30% жизни любого члена пати.

Босс - какая-нибудь огненная хрень в пещере. Бьёт по площади физикой со средним дамагом, либо по одной цели - высоким магическим.

Задача - вывести мощности удара и брони каждого члена пати и каждой атаки босса. Количество их хитов, а также проценты резистов, чтобы бой в среднем занял около пяти минут.

Так сойдёт? ;)

Добавим к боссу двух преспешников. Один жирный, со слабостью к магии.
Второй средний по здоровью, без слабостей, способен усыплять одного героя на 2 хода, но усыпление пропадает если он получает урон магией.

Маг также умеет долбить магией в 50% от обычной атаки по двум целям.

Задача: сделать бой сбалансированным, с двумя беспроигрышными тактиками :mad:
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Балансирование с математической моделью и без 7 года 7 мес. назад #94008

  • Amphilohiy
  • Amphilohiy аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • Сообщений: 547
  • Спасибо получено: 666
  • ОраторУчительПрограммист RubyПобедитель Сбитой кодировки2 место Готв
Так уж вышло что я переиграл в WoW, и говорить о всемогуществе местного смысла нет. Нужен и одинаковый дпс в рейде, и комбинации арен 2х2, 3х3, 5х5, и полезностях на бг (тот же друид решифтом сбрасывает эффекты замедления и обездвиживания, от чего и хорошо таскают флаги, а роги провоцируют нападение на охраняемую точку просто прибывая в невидимости). Но тот же баланс 1х1 может легко усложнить задачу в разы.
Допустим: разбойник и паладин. Так вот, к чему я клоню. Вариантов стратегий тут множество:
- Разбойник попытается приберечь стан к отхилу противника и таким образом выудит защитные заклинания.
- Разбойник может использовать стан и на ранних стадиях, чтобы использовать свои усиления и не отхватить ответный стан (который будет вести к потере времени усиления).
- Тот же разбойник может использовать стан для предотвращения получения урона паладином под усилением.
И это только варианты разбойника использования стана. А есть еще свои защитные способности, повторный уход в тень, прерывание произнесения заклинаний, паралич... И это уже не говоря о паладине.

Так собственно и сам вопрос - насколько целесообразно строить математическую модель по (хотя бы) данной битве? Или в данном случае лучше действительно прикидывать на глаз?
Я верю, что иногда компьютер сбоит, и он выдает неожиданные результаты, но остальные 100% случаев это чья-то криворукость.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Балансирование с математической моделью и без 7 года 7 мес. назад #94011

  • sando
  • sando аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • Сообщений: 862
  • Спасибо получено: 925
  • 3 местоПобедитель конкурсаПисательОрганизатор конкурсов2 место Писатель 2 местоОраторПаладинХудожникУчитель
Наша братия геймдизов-математиков остаются невоспетыми.

EvilCat, специально для тебя. На музыку "Земля в иллюминаторе"

Геймдизы-математики, геймдизы-математики,
Вот зрелище для северных широт!
Геймдизов-математиков, геймдизов-математиков
Не знает ни один юнец-задрот.

Таблицы тем не менее, таблицы тем не менее
Полезности прибавили своей,
Но мапперы, дизайнеры, пиарщики и прогеры
Не стали относиться к ним теплей...

Но снится им не близкий срок релизов,
Не фичи, корованы, предпоказ,
А снится им закрытое окошко
И страшный, перекошенный баланс.

Графонием и музыкой, сюжетом и прокачкою
Задрота все труднее совратить
Ведь хрень непроходимую, пусть даже и красивую,
От нудных битв захочется закрыть.

Поэтому так важен стал, поэтому так важен стал
Тот, для кого баланс - не страшный сон.
И мапперы, дизайнеры, пиарщики и прогеры
Должны запомнить, как же важен он.

Но снится им лишь близкий срок релизов,
И фичи, корованы, предпоказ,
Лишь математик помнит об окошке
И правит перекошенный баланс...
vk.com/sando_rpgmaker - пустая болтовня (приходите)
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: DeadElf79, caveman, yuryol, Rude, EvilCat, Doctor_Bug

Балансирование с математической моделью и без 7 года 7 мес. назад #94012

  • MsPeach
  • MsPeach аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Днище
  • Сообщений: 481
  • Спасибо получено: 825
  • Проект года 3 местоПроект месяца 2 местоПроект месяца 1 местоПроект года 1 место1 место в ГотвРазработчикПроект месяца 3 место
Все учишь да учишь, КошкаЗлая.
Причем стеной текста, видимо хобби такое.

"Видимо сценарий и графику делали программисты" хочется сказать )
А судьи кто... а я вам отвечу.
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Luar_Zero

Балансирование с математической моделью и без 7 года 7 мес. назад #94013

  • Crazy Zey
  • Crazy Zey аватар
  • Вне сайта
  • Бывалый
  • Сообщений: 59
  • Спасибо получено: 76
  • Художник
Хых... А вообще, была у меня в своё время идейка игры, где создание правильного баланса и есть сюжет. Но я ща работаю на пару с Айреном в Саммонере, но он так загружен, что его идея не зацепила, а другого скриптера у меня нет :blush: А без хорошего скриптера там совсем никак. Может кто-нибудь заинтересуется? Или эту идейку просто в тему "идеи" кинуть - может кто и захочет пореализовывать. :)
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: EvilCat

Балансирование с математической моделью и без 7 года 7 мес. назад #94020

  • EvilCat
  • EvilCat аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Сообщений: 469
  • Спасибо получено: 850
  • 3 место ГотвУчитель2 место
Если что, я задачу приняла, просто баланс сводить - это не статьи чиркать, нужно выделить время %)
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: yuryol

Балансирование с математической моделью и без 7 года 7 мес. назад #94022

  • caveman
  • caveman аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1274
  • Спасибо получено: 1307
  • РазработчикПаладинПрограммист Ruby2 место ГотвУчительПроект месяца 2 место3 местоВетеранОраторПроект года 3 место
А по теме топика, было бы прекрасно для сообщества, а, главным образом, для новичков, заиметь какую-то удобную эксельную тулзу, в которой можно было настраивать, балансировать, проигрывать и прикидывать БД, например, для стандартной мейкеровской боевки, без доп излишеств.
А рассматривать абстрактные случаи и примеры, конечно, интересно, но в меру бесполезно.

Но это задача тяжелая и долгая, думается сравнимо с написанием небольшой игры.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: yuryol, EvilCat

Балансирование с математической моделью и без 7 года 7 мес. назад #94023

  • EvilCat
  • EvilCat аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Сообщений: 469
  • Спасибо получено: 850
  • 3 место ГотвУчитель2 место
Можно много чего сделать полезного для сообщества в целом... Плагин/утилиту для создания и редактирования окон, которой не хватает в Мейкере, систему учёта плагинов и их зависимостей с автоматическим обновлением типа npm и composer, набор готовых карт (к примеру, готовый город или мир) для тех, кто не мапит, каталог игр, видеоуроки, переводы, вики, наконец...
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: poca, yuryol

Балансирование с математической моделью и без 7 года 7 мес. назад #94098

  • EvilCat
  • EvilCat аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Сообщений: 469
  • Спасибо получено: 850
  • 3 место ГотвУчитель2 место
Крутой демонстрации не получится, потому что на работе привалили работы - в этом месяце сдача двух этапов, и от меня много зависит -_- При такой загрузке ни после обеда не засядешь за посторонние вещи, ни на выходных не хочется.

Что я успела проверить по сути задачи.
  • Если считать, что броня абсолютная - то есть вычитается из урона - то, совершенно неудивительно, задча победы босса упирается в кач. Потому что высокая броня не позволяет нанести урона вообще или же совершенно незначительное количество урона (это верно как со стороны героев монстрам, так и со стороны монстров героям). Соответственно, каждое следующее очко брони имеет больший эффект, чем предыдущее: например, если урон врага 30, а у тебя 20 брони - то +1 брони уменьшит текущий получаемый урон на 10% (с 10 до 9), а если твоя броня достигла 29 - следующее очко уменьшит урон на 100% (с 1 до 0). Это вполне нормальная боевая система, но тогда либо персонажи должны заходить в бой со строго предсказуемыми боевыми параметрами (без вариации! вот тебе и ролевая игра), либо баланс отдельно взятой битвы не имеет смысла.
  • Кроме того, не хватает одного входящего условия: сколько именно тактик должно годиться против босса и какова должна быть свобода действий для персонажа? Например, в некоторых играх фактически надо вычислить одну тактику, в других - есть несколько заранее задуманных разработчиками тактик, а третьих боевая система построена так, что разработчик не должен продумывать тактику каждой отдельной битвы, он просто даёт игроку инструменты.

Если кто-либо, у кого больше свободного времени, предложит своё решение задачи, это будет хорошим дополнением к статье %)
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: yuryol

Балансирование с математической моделью и без 7 года 6 мес. назад #94542

  • Рексарыч
  • Рексарыч аватар
  • Вне сайта
  • Мастер
  • Сообщений: 179
  • Спасибо получено: 204
  • РазработчикКоммерсант
EvilCat, у меня возникает вопрос: если в команде нет человека, который может построить глобальную мат. таблицу по балансу, охватывающую всю игру, но почти все (так или иначе) имеют опыт в нужном жанре и могут на глаз прикидывать различные игровые аспекты, тогда насколько нужно попросить/нанять эксперта со стороны, чтобы он смог оценить баланс?

Согласен, что вопрос может показаться странным, но хочется игру сделать хорошей, поэтому стараюсь просчитывать все варианты.
Мои законченные игры:
1. "Судоку" - reksarych.itch.io/sudoku.

Наша группа в ВК: vk.com/bratstvo_rasskazchikov_istorij.

Моя игровая и околоигровая коллекция

Последнее редактирование: 7 года 6 мес. назад от Рексарыч.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
  • Страница:
  • 1
  • 2
Время создания страницы: 0.396 секунд