Войти на сайт

Авторизация, ждите ...
×

ТЕМА: Маскарад - отчёт

Маскарад - отчёт 8 года 4 мес. назад #93234

  • Демий
  • Демий аватар
  • Вне сайта
  • Модератор
  • Здесь могла быть ваша реклама
  • Сообщений: 1597
  • Спасибо получено: 1520
  • 3 место ГотвУчитель3 место1 место в ГотвТестерВетеранПисатель 2 местоРазработчик
По примеру Коши решил сделать написать своё признание. Хотя конечно, так много интересного, как у неё, вы тут не прочитаете.

Если кто-то, вдруг, не в курсе - это отчёт по созданию игры Маскарад, для готв.

Не знаю, как остальные, но в готве я участвую по нескольким причинам. Первая из них очередное возвращение к графику. Строгое следование расписанию ежедневного мукеризма – единственный способ успеть сделать что-то стоящее на готв(ИМХО). И в этот раз у меня ничего не вышло в этом плане. Не то, чтобы прям было мало времени, но я увлёкся немного не тем.

Те, кто читал мой дневник разработчика: «Боя во имя славы» знают примерно мой уровень рисования. Это стало моим краеугольным камнем в этот раз. Первые два выходных я потратил на то, чтобы приделать всем спрайтам (созданным через геймхарактер хаб) маскарадные маски. Ещё дня два ушло на создание их фейсов (опять же через вышеупомянутую прогу) и приделывание им масок. Если в первом случае я банально стыр нашёл в инете лист с векторными масками, а потом чуть их подкрасил, то второе вызвало больше проблем. Все маски, кроме маски мистера Икс, были без узоров и раскрашивать их пришлось вручную. Что получилось, то получилось.

И так, с чарами и их фейсами было покончено. Так-как, я сходу определился, что буду использовать тайлсет EvilCastle, использованный мной так же в Старом замке, то тут проблем не возникло. Можно было переходить дальше.

Естественно, может показаться, что я приступил к разработке немного ни с того края, (ага, фейсы, спрайты сделал, тайлсет выбрал, а что делать то будем?) но тут всё намного проще – я умышленно пропустил этот пункт, что бы вернуться к нему…

Сейчас. Собственно – это была вторая причина, по которой я решил участвовать в готве. Реализация давней задумки, ради которой не охота прерывать основной проект, ибо иначе у меня будет сотня маленьких поделок (к чему и идём пока. -_-‘). Идея, в этот раз, была до безобразия проста. А именно – переодевания. Некая такая система отыгрыша роли, которую вечно забывают в играх. Представьте себе такую ситуацию – идёт себе по лесу герой, облачённый в лучшие доспехи из легендарного метала. За спиной у него весит легендарный именной меч, который ему даровали боги. И тут, из кустов выходит парочка оборванцев, вооружённых жалким подобием на зубочистки великанов. Однако, эти двое полностью уверены – они точно одолеют этого «растяпу», забредшего ни в тот райончик. И ведь это нормальная ситуация, для многих РПГ.
Таким образом, я задумал сделать игру, в которой всем будет важно, как выглядит герой. Более того, игроку придётся нарочно переодеваться, чтобы добиться своей цели.

Ну что же, с гемплеем более мене определились, графику подготовили, настала пора реализации! И тут всплывает третья причина, по которой я участвую в готве, а дополнительно, по которой все мои проекты имеют между собой что-то общее. Каждый раз для меня – это тренировка в создании загадок и реализации их на мейкере. В придачу, конечно же, я каждый раз стараюсь придумать необычную механику.
Разумеется, начиналось всё с мега обширных планов, которые включали в себя многое, кроме диалогов. Изначально – герои не должны были представляться своими именами, у них планировалось больше сходств. И самое главное – каждый из них должен был иметь некий маршрут, повторяющийся раз в десять минут. Иными словами, игрок мог проследить за каждым из них, выбрать наиболее удачный момент для убийства и со спокойной душой укокошить цель, разными способами. Я даже придумал, как можно это реализовать – создав таймер, на час, но в итоге ограничивать по времени пришлось себя, а не игроков.

Не буду оправдывать себя работой, хоть она и занимает у меня большую часть дня, но у многих ли её сейчас нет? Тут я пришёл к четвёртой причине участия на готве – поиску своих недостатков, так сказать. Кроме времени, которое так или иначе можно было бы где-то выгадать, возникла такая проблема – как недостаток опыта. Задумка с таймером пришла ко мне только в среду, до этого я отчаянно пытался придумать способ перемещать ивенты между картами (и рисовал графику как мог).

Ну и конечно же, сами «приметы», что легли в основу игры. По глупости своей я создал картинку с запиской чуть ли ни самой первой и пришлось всё подгонять под неё – возможно в этом случае мне бы сильно помогло написание диздока, но я не привык с ними работать. Но даже несмотря на это, я постарался сделать персонажей максимально похожими – например, дворецкий, как и цель, любит вино и ониксы (возможно я забыл это описать в диалогах). Почти все персонажи имеют одинаковый, или схожий, цвет волос, одежды. В общем, сейчас не об этом…

Опять же по приметам – кроме опыта, мне не хватило ещё некоего воображения, или же фантазии. Я не смог придумать адекватных вариантов «примет», по которым игрокам пришлось бы вычислять жертву, не вызывая подозрения. Возможно – успей я запилить систему, с перемещениями по картам, вышло бы лучше.
В общем-то, это, пожалуй, всё, что мне кажется достойно упоминания. Разве что, небольшую информацию по остальным аспектам игры.

Например, в этот раз я использовал две музыкальные композиции группы: «Apocalyptica», а именно «One» и «Faraway». Первая звучала во время игры, вторая – начальный кусочек в титульнике.
Чуть больше по поводу One. С ней я решил немного поэкспериментировать, установив для себя некий мысленный источник звука. Громче всего она звучит в башне, а тише – в подвале и на входе. Так же, можно услышать треск огня, который по идее идёт ото всех жаровен и камина, так как в камине огонь сильнее всего – то на карте с ним и звук громче.

Так же, для придания некоего постановочного вида всему происходящему, я сделал начальную картинку и серых персонажей, изображающий массовку. Вторые дополнительно нужны были для концентрации внимания, на важности внешнего вида.

Остальное – ещё менее интересно, но вдруг. Звуки взял с сайта freesound.org, а иконку для бокала с вином обрисовал по какому-то случайно попавшемуся среди векторных рисунков.

На этом у меня всё, спасибо за внимание. А тем, кто дочитал до сюда печеньку за мой счёт!
Последнее редактирование: 8 года 4 мес. назад от Демий.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Волчонок, yuryol, NikZol, DesKarD

Маскарад - отчёт 8 года 4 мес. назад #93247

  • DesKarD
  • DesKarD аватар
  • Вне сайта
  • Заблокирован
  • Очередной шутнечок...
  • Сообщений: 300
  • Спасибо получено: 191
Демий, ты чего такой серьёзный? Не на гринлайт же делал...
Золотой сборник цитат Светлой [ Нажмите, чтобы развернуть ]

Помогите Юриолю потушить его попчанский [ Нажмите, чтобы развернуть ]
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Маскарад - отчёт 8 года 4 мес. назад #93249

  • strelokhalfer
  • strelokhalfer аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Знатный грамотей
  • Сообщений: 1640
  • Спасибо получено: 1078
  • Переводчик2 место 2 место Сбитая кодировкаДаритель СтимкеяПрограммист RubyОрганизатор конкурсов

Мне например интересно.
"Стрелок, что-то ты неочень похож на свой аватар..."(с)
Администратор запретил публиковать записи гостям.
Время создания страницы: 0.186 секунд