Войти на сайт

Авторизация, ждите ...
×
  • Страница:
  • 1
  • 2

ТЕМА: Побег некроманта [Дневник разработчика]

Побег некроманта [Дневник разработчика] 9 года 11 мес. назад #75932

  • peter8031983
  • peter8031983 аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Добро-вещь относительная.
  • Сообщений: 469
  • Спасибо получено: 662
  • РазработчикУчитель2 место Проект месяца 2 место3 место ГотвКоммерсантПроект года 3 местоПроект месяца 1 место1 место в ГотвПроект месяца 3 место
Побег некроманта [Дневник разработчика]
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]


Для чего я создал эту тему отдельно от игры?
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]


Почему в этой категории?
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]



Что хочу от всего этого получить?
Ну первое: Хотел развеять все вопросы и домыслы тестеров, которые чего-то своего ждали или ждут от игры, но не увидев это, были разочарованы.
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]


Второе: Хочу поделиться планами. И, возможно, получить пару-тройку пожеланий или советов, что и как сделать. Ну или советов, чего делать не стоит.

Третье, и самое главное: Надеюсь мой дневник поможет начинающим (а может даже и бывалым) макеристам не наступить на те же грабли, что и я. И возможно подчеркнуть что-то полезное для себя.

Ах да. Четвертое: Бесценный опыт в создании своей игры!

Понеслась…..
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: JackCL, DeadElf79, Jas6666, yuryol, TheMaximGames

Побег некроманта [Дневник разработчика] 9 года 11 мес. назад #75933

  • peter8031983
  • peter8031983 аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Добро-вещь относительная.
  • Сообщений: 469
  • Спасибо получено: 662
  • РазработчикУчитель2 место Проект месяца 2 место3 место ГотвКоммерсантПроект года 3 местоПроект месяца 1 место1 место в ГотвПроект месяца 3 место
Начну по порядку

Создание идеи:
Пришло время «Готв» и я искал тему для игры. На форуме активно обсуждалась тема пиратства. И я решил, что это интересно. Но т.к. JackCL проявлял к ней наибольший интерес, я понял, что эту тему подхватил он.
На тот момент читал книгу (аудиокнигу) «Рождение мага» Ника Перумова. Меня заинтересовала тема некромантии из книги. То, что там помимо трупа нужна магия тьмы. А тьма черпается из страданий и боли. И т.к. я из серии книг знал, что будет книга «Дочь некроманта». Я решил, что ГГ будет девушка (В книге ее правда не Кира зовут).
Набрал в поиске «Девушка некромант». Выпала картинка, которую я использовал в системе крафта, и я решил, что девушка будет рыжей (Да и вообще люблю рыжих).
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]

Страсть как хотел запилить свою систему крафта в игру и посмотреть, что выйдет.
Поэтому в качестве геймплея я рассматривал две мои любимые игры:
Don't Starve
ru.dont-starve.wikia.com/wiki/Don%27t_Starve_wiki
и
Craft The World
ru.craft-the-world.wikia.com/wiki/Craft_The_World_вики
и т.к. как запилить песочницу в макере я не имел ни малейшего понятия (а вернее времени), выбор пал на Don't Starve
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: DeadElf79, yuryol

Побег некроманта [Дневник разработчика] 9 года 11 мес. назад #75935

  • peter8031983
  • peter8031983 аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Добро-вещь относительная.
  • Сообщений: 469
  • Спасибо получено: 662
  • РазработчикУчитель2 место Проект месяца 2 место3 место ГотвКоммерсантПроект года 3 местоПроект месяца 1 место1 место в ГотвПроект месяца 3 место
Элементы геймплея

Карта
Идея-фикс была в создании псевдо большего бесшовного мира(карты) со случайной расстановкой ресурсов.
Создал карту 200х200 с прокруткой в обе стороны, т.к. больше уже было перебором.
Разбил на биомы ну чисто от руки(зел. трава, сух. трава, песок и земля)

ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]


Следующей задачей было раскидать на карте ресурсы.
Ну тут сложнее. Не долго думая я создал несколько ивентов, каждый отвечающий за свой ресурс(трава, дерево, камень, железо, золото и враги)
Поставил включение "автоматически", и поставил задачу с помощью случайных чисел переместится в рандомное место на карте.
Во второй вкладке события проверялся "код местности" в котором ивент оказался.

ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]


И в зависимости от этого ивент менялся внешне или полностью. (Так дерево попадая на траву становилось зеленым, а на песок, сухим. Или враг попадая на траву, становился кабаном, а на песок - пауком. А попадая на воду они становились просто кувшинками.
Закинул на карту огромное кол-во этих ивентов, я это все протестил. И, о чудо, заработало.
Но не все было так радужно.
И здесь я совершил свой самый большой промах!
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]

Т.к. моя ивентовая система крафта запилена на другой карте, при возвращении на основную карту все ивенты, хоть и измененные возвращались на свои прежние места! :wall:

Следующий этап:
На сл. день, отойдя от разочарования, я тупо раскидал ивенты по биомам, им соответствующим и выложил все на форум.
И это была вторая ошибка!
Оказалось, что из-за того, что я использовал все возможные ивенты на карте, игра на основной карте страшно лагала. А у некоторых на слабых машинах персонаж вообще не двигался с места.
Несколько раз я уменьшал размер карты, но помогало не сильно.
В итоге я разбил карту на кучу квадратов 50х50. С помощью встроенного генератора подземелий создал ландшафт и раскидал ресурсы вручную.

ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]


На данный момент это финальная версия карты. :ermm:
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]


На этом пока все. Я спать. Следующий элемент: Костер
Последнее редактирование: 9 года 11 мес. назад от peter8031983.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: DeadElf79, yuryol, TheMaximGames

Побег некроманта [Дневник разработчика] 9 года 11 мес. назад #75945

  • yuryol
  • yuryol аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1704
  • Спасибо получено: 2731
  • 3 место ГотвОрганизатор конкурсовОраторКомпозиторУчитель1 место в ГотвПобедитель конкурса2 место
Всегда любил читать дневник разрабов на нейтралке,в общем-то и сейчас если и захожу туда то в основном только чтобы почитать дневники джека или пещерного :laugh: Да и тут на светлой очень нравится про спейс одисей читать. Сам тоже уже пол года собираюсь начать завести че-нить вроде дневника,но всё никак не соберусь,но твоя тема меня вдохновила и в ближайшие дни начну, спасибо тебе :laugh:peter8031983 пишет:
И в зависимости от этого ивент менялся внешне или полностью. (Так дерево попадая на траву становилось зеленым, а на песок, сухим. Или враг попадая на траву, становился кабаном, а на песок - пауком. А попадая на воду они становились просто кувшинками.
Очень крутая идея,как-то тоже рандом в свою игру пихал, но у меня всё банальнее было :laugh:
peter8031983 пишет:
Т.к. моя ивентовая система крафта запилена на другой карте, при возвращении на основную карту все ивенты, хоть и измененные возвращались на свои прежние места! :wall:
Создаешь для каждого ивента две переменных которые бы запоминали их месторасположение на карте :silly:
peter8031983 пишет:
Так что не ждите от игры хоть какого-то нормального маппинга. Его там просто нет. И скорее всего не будет.
Почему не будет? Поизучай мапинг в "долгая дорога домой" например и попробуй сделать что-нибудь похожее.Выйдет в любом случае лучше генератора подземелий :unsure: rpg-maker.info/forum/projects/58659-dolgaya-doroga-domoj
Как вариант - сделай набросок локации, типа "тут будет травка, тут гора, тут речка" а затем скопируй с "долгой дороги домой" подходящие "речки,горки" :blush: Всё-равно в любом случае если ты вставишь генератор локации у тебя каждая таким образом сделанная лкоация будет изменена до неузнаваемости. И главное побольше тайлов деревьев/травы поищи.
А в остальном - очень радует, что тот,кто всего пару месяцев на форуме делает не обычную рпг с квестами "пойди принеси", а пытается сделать игру со сравнительно сложной ивентовой механикой.
Последнее редактирование: 9 года 11 мес. назад от yuryol.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: peter8031983

Побег некроманта [Дневник разработчика] 9 года 11 мес. назад #75950

  • peter8031983
  • peter8031983 аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Добро-вещь относительная.
  • Сообщений: 469
  • Спасибо получено: 662
  • РазработчикУчитель2 место Проект месяца 2 место3 место ГотвКоммерсантПроект года 3 местоПроект месяца 1 место1 место в ГотвПроект месяца 3 место
yuryol пишет:
Создаешь для каждого ивента две переменных которые бы запоминали их месторасположение на карте :silly:
У меня 64 карты 50х50 на данный момент. На каждой карте минимум 10-15 ресурсов. Для каждого ресурса две переменные. Х,У. Итого - 1280 переменных минимум. Ты издеваешься? :)
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]
Так что не ждите от игры хоть какого-то нормального маппинга. Его там просто нет. И скорее всего не будет.
Почему не будет? Поизучай мапинг в "долгая дорога домой" например и попробуй сделать что-нибудь похожее.Выйдет в любом случае лучше генератора подземелий :unsure: rpg-maker.info/forum/projects/58659-dolgaya-doroga-domoj
Как вариант - сделай набросок локации, типа "тут будет травка, тут гора, тут речка" а затем скопируй с "долгой дороги домой" подходящие "речки,горки" :blush: Всё-равно в любом случае если ты вставишь генератор локации у тебя каждая таким образом сделанная лкоация будет изменена до неузнаваемости. И главное побольше тайлов деревьев/травы поищи.
В этом я не отказался бы от помощи. Ибо сколько не пытался маппить у мя все квадратное выходит. Видимо мозг у меня квадратный. :silly: А вернее мышление.

И в макере я примерно пол года, кстати.
Последнее редактирование: 9 года 11 мес. назад от peter8031983.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: yuryol

Побег некроманта [Дневник разработчика] 9 года 11 мес. назад #75958

  • yuryol
  • yuryol аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1704
  • Спасибо получено: 2731
  • 3 место ГотвОрганизатор конкурсовОраторКомпозиторУчитель1 место в ГотвПобедитель конкурса2 место
peter8031983 пишет:
У меня 64 карты 50х50 на данный момент. На каждой карте минимум 10-15 ресурсов. Для каждого ресурса две переменные. Х,У. Итого - 1280 переменных минимум. Ты издеваешься? :)
Ну зачем сразу 64 делать, можно же вполне пока учиться на 5-10 картах, сделать базовый "движок" а потом уже развивать игру,пиля новые карты и предметы. Как говорится, "сначала вглубь, потом вширь".peter8031983 пишет:
В этом я не отказался бы от помощи. Ибо сколько не пытался маппить у мя все квадратное выходит. Видимо мозг у меня квадратный. :silly: А вернее мышление.И в макере я примерно пол года, кстати.
Если вдруг случится чудо и не заберут в армейку через недели полторы, то с радостью помогу, чем могу, и с маппингом, и с ивентами, хотя не спец ни в том,ни в другом :laugh:
Давно хочу в чем-нибудь подобном попробовать но лень полноценную игру делать,а немного помочь - не прочь.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: peter8031983

Побег некроманта [Дневник разработчика] 9 года 11 мес. назад #75959

  • DeadElf79
  • DeadElf79 аватар
  • Вне сайта
  • Звездный Страж
  • Сообщений: 3147
  • Спасибо получено: 2650
  • 1 место в ГотвПроект месяца 1 местоУчительПроект месяца 2 местоПисатель 3 место3 местоОрганизатор конкурсовПрограммист RubyВетеран
С маппингом могу помочь ^_^ пусть и не мастер, но мыслю не квадратно ^_^
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: yuryol, peter8031983

Побег некроманта [Дневник разработчика] 9 года 11 мес. назад #75966

  • peter8031983
  • peter8031983 аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Добро-вещь относительная.
  • Сообщений: 469
  • Спасибо получено: 662
  • РазработчикУчитель2 место Проект месяца 2 место3 место ГотвКоммерсантПроект года 3 местоПроект месяца 1 место1 место в ГотвПроект месяца 3 место
DeadElf79 пишет:
С маппингом могу помочь ^_^ пусть и не мастер, но мыслю не квадратно ^_^
Да я еще и сам не понял какая именно помощь мне нужна, но за предложение огромное спасибо.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Побег некроманта [Дневник разработчика] 9 года 11 мес. назад #75967

  • peter8031983
  • peter8031983 аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Добро-вещь относительная.
  • Сообщений: 469
  • Спасибо получено: 662
  • РазработчикУчитель2 место Проект месяца 2 место3 место ГотвКоммерсантПроект года 3 местоПроект месяца 1 место1 место в ГотвПроект месяца 3 место
Элементы геймплея

Костер(он же кострище)

Что я собственно хотел получить:
1. Он мне нужен был для приготовления еды (еще планируется котел, но обо все по порядку)
2. Он должен был гаснуть со временем
3. Его можно было разжигать в любом месте карты

Вроде бы такой простой элемент, но без проблем не обошлось
Первый вариант:
Сам костер(кострище) сначала крафтился. Игрок получал в инвентарь предмет "Костер" соответственно.
При использовании этого предмета вызывалось общее событие.
Делало оно следующее:
Игрок делал шаг назад (Сделано было для того, что бы костер нельзя было поставить в дерево или воду, например) --- Срабатывала анимация огня --- на место где стоял игрок до шага назад перемещалось заранее заготовленное событие, которое собственно и было костром.

ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]


--- Это событие само включалось переменной костер давало возможность что-то на нем жарить или подкинуть дров.
И он со временем тух, т.к. в параллельном событии менялась переменная, отвечающая за силу огня.
А анимации просто менялись вкладками в зависимости от переменной "костер".

Flame.jpg


ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]


Проблемы:
Первая проблема возникла такая же как и с ивентами случайных ресурсов. После выхода из крафта, костер возвращался на то же место, где был сначала.
Эту проблему я решил легко. Просто добавил еще одно Автоматическое событие, запоминающее и возвращающее костер на место где его поставили.

Следующая проблема возникла когда я стал разбивать карту на сектора.
Помимо того, что в каждом секторе нужно было ставить по костру, по запоминающему место событию. И присваивать каждому костру по переменной "силы огня". Еще и что бы общее событие по вызову работала правильно, нужно было чтобы у всех костров на всех картах совпадал ID самого события. Ибо Вызов костра перемещал к игроку то какое-нить дерево, то вообще ивент телепортации. Задача мне показалась слишком сложной и я, долго поэкспериментировав и танцуя с бубном над ивентами, решил систему костров упразднить.

Раскидал во все сектора по месту под костер.
Теперь, чтобы его разжечь вам просто требуется 3 дерева и 1 сухая трава.
Я создал для каждого костра свой переключатель и свою переменную силы огня. (Пришлось попотеть)
Но с этим связан еще один баг, о котором я знаю, но решить проблему пока не могу.
Сила огня уменьшается только когда игрок находится на той же карте, что и зажженный костер.
Так бродя очень долго, можно вернуться на старую локацию и обнаружить там горящий костер, чего быть не должно.
Можно было бы конечно вывести все в общие параллельные события. Но если их будет слишком много, игра начнет лагать.

С этим элементом пока все. Если кто-то знает пути решения проблем, пишите. Буду рад.

P.s. Следующие элементы: Ключевые показатели в игре и Ресурсы и их сбор
Последнее редактирование: 9 года 11 мес. назад от peter8031983.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: DeadElf79, yuryol, Koteuka

Побег некроманта [Дневник разработчика] 9 года 11 мес. назад #75976

  • Rude
  • Rude аватар
  • Вне сайта
  • Бывалый
  • Сообщений: 56
  • Спасибо получено: 91
  • Победитель конкурсаПисатель 2 местоПроект месяца 2 местоРазработчик
И он со временем тух, т.к. в параллельном событии менялась переменная, отвечающая за силу огня.
Сила огня уменьшается только когда игрок находится на той же карте, что и зажженный костер.
Так бродя очень долго, можно вернуться на старую локацию и обнаружить там горящий костер, чего быть не должно.

Первым делом я бы предложил полноценный скрипт, но ладно, я его уже слишком часто всюду упоминал.

Если необходимо, не сильно переделывая логику, исправить этот момент, то я бы рекомендовал не вычислять сколько костру нужно гореть, а указать когда он должен потухнуть и потом сравнивать переменную с $game_system.playtime, отвечающий за количество секунд с начала игры.

То есть, создавая костер, присваивай его переменной число [cкрипт] "$game_system.playtime + секундГорения". Потом в параллельном событии проверяй условие "$game_system.playtime > $game_variables[номерПеременной]" и, если оно станет истинным, туши костер.

upd: Если религия, пришельцы, Ктулху или что-то другое не позволяют использовать в проекте какой либо код, то можно использовать встроенную переменную, присвоив ей: Операнд -> Игровое -> Другое -> Время игры.
Только не забывай с каждой проверкой эту переменную обновлять.
Последнее редактирование: 9 года 11 мес. назад от Rude.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: yuryol

Побег некроманта [Дневник разработчика] 9 года 11 мес. назад #75997

  • peter8031983
  • peter8031983 аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Добро-вещь относительная.
  • Сообщений: 469
  • Спасибо получено: 662
  • РазработчикУчитель2 место Проект месяца 2 место3 место ГотвКоммерсантПроект года 3 местоПроект месяца 1 место1 место в ГотвПроект месяца 3 место
Rude пишет:
И он со временем тух, т.к. в параллельном событии менялась переменная, отвечающая за силу огня.
Сила огня уменьшается только когда игрок находится на той же карте, что и зажженный костер.
Так бродя очень долго, можно вернуться на старую локацию и обнаружить там горящий костер, чего быть не должно.

Первым делом я бы предложил полноценный скрипт, но ладно, я его уже слишком часто всюду упоминал.

Если необходимо, не сильно переделывая логику, исправить этот момент, то я бы рекомендовал не вычислять сколько костру нужно гореть, а указать когда он должен потухнуть и потом сравнивать переменную с $game_system.playtime, отвечающий за количество секунд с начала игры.

То есть, создавая костер, присваивай его переменной число [cкрипт] "$game_system.playtime + секундГорения". Потом в параллельном событии проверяй условие "$game_system.playtime > $game_variables[номерПеременной]" и, если оно станет истинным, туши костер.

upd: Если религия, пришельцы, Ктулху или что-то другое не позволяют использовать в проекте какой либо код, то можно использовать встроенную переменную, присвоив ей: Операнд -> Игровое -> Другое -> Время игры.
Только не забывай с каждой проверкой эту переменную обновлять.
Спасибо конечно, но я визуал. То есть мне нужно на это посмотреть. На слух плохо воспринимаю. Можно ли вас озадачить созданием демки?
Я ни хрена..... Да что за день то такой.... Совсем не понял, чем этот вариант лучше простого параллельного события с переменной, если параллельное событие для проверки переменной все равно нужно создавать?
И как бы хочу напомнить, что костер не просто тухнет, а гаснет со временем (т.е. визуально выглядит слабее). И так же можно подкидывать топливо. Дерево разжигает костер сильнее, сухая трава хуже.

И что за полноценный скрипт?
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Побег некроманта [Дневник разработчика] 9 года 11 мес. назад #76000

  • Rude
  • Rude аватар
  • Вне сайта
  • Бывалый
  • Сообщений: 56
  • Спасибо получено: 91
  • Победитель конкурсаПисатель 2 местоПроект месяца 2 местоРазработчик
yadi.sk/d/IdufrHX-d2DJf
Хватай демку) Сделал немного, может, сложно, но основные моменты выделил комментариями в виде "=//=//=//=". Параллельная проверка происходит в событии, что находится на тайл выше от запускающего огонь. Надеюсь разберешься.

Чем этот вариант лучше простого параллельного события с переменной, если параллельное событие для проверки переменной все равно нужно создавать?
Тем, что отсчет горения костра (при твоем варианте) всегда работает только когда игрок на карте, что ты и писал. А мой вариант сработает через нужный промежуток времени не зависимо от того куда и сколько ходил игрок.
Правда стоит учесть что наш костер потухнет только тогда, когда игрок вернется на карту, если он с неё уходил =\

И как бы хочу напомнить, что костер не просто тухнет, а гаснет со временем (т.е. визуально выглядит слабее). И так же можно подкидывать топливо. Дерево разжигает костер сильнее, сухая трава хуже.
Это геморно немного и бессмысленно (на мой взгляд), но учел это в демке.

И что за полноценный скрипт?
galvs-scripts.com/2013/02/23/respawn-timer/
По сути реализовывает то что я предложил, но в более гибкой и красивой форме.
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: yuryol, peter8031983

Побег некроманта [Дневник разработчика] 9 года 11 мес. назад #76005

  • peter8031983
  • peter8031983 аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Добро-вещь относительная.
  • Сообщений: 469
  • Спасибо получено: 662
  • РазработчикУчитель2 место Проект месяца 2 место3 место ГотвКоммерсантПроект года 3 местоПроект месяца 1 место1 место в ГотвПроект месяца 3 место
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]


Отличный вариант! Скорее всего использую его в проекте.
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]

Придется правда перековырять все 64 костра. Благо переключатели и нужные переменные к ним уже созданы.
Нужно будет еще покопаться в переменных. И что в них еще интересного можно записывать. А то я как-то упустил, что туда можно записать игровое время.

ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]
Последнее редактирование: 9 года 11 мес. назад от peter8031983.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Побег некроманта [Дневник разработчика] 9 года 10 мес. назад #77068

  • peter8031983
  • peter8031983 аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Добро-вещь относительная.
  • Сообщений: 469
  • Спасибо получено: 662
  • РазработчикУчитель2 место Проект месяца 2 место3 место ГотвКоммерсантПроект года 3 местоПроект месяца 1 место1 место в ГотвПроект месяца 3 место
Побег некроманта закрыт, но мне идея пришлась по душе и я решил, что хоть и медленно, но продолжу работать над продолжением.
А вернее над перерождением старой игры.
У меня нет сканера, но есть желание самому нарисовать персонажей и прочее.
Остаются только программы для работы с изображениями. Но рисовать на компе крайне гемморное занятие.
Нашел одну рисовалку онлайн.
www.newart.ru/htm/flash/risovalka_13.php
Все классно, но нельзя отменить последние действия.
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]

Муторно совместил с Paint.net
Вот что получилось (Предполагаемый противник).

ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]


Собрал из кусков, следовательно положение ног-рук можно поменять как угодно. Можно даже какую-никакую анимацию запилить.

ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]


Саи лень было рисовать. Взял готовые. :cheer: Да и элементов одежды пока маловато. Я их не особо умею вырисовывать.
Это пока наброски.

Поехали дальше.....
Мертвый эльф поделился со мной частичкой своих знаний в скриптинге.(За что ему огромное спасибо)
И с помощью простецкого скрипта
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]

я начал работать над генератором мира.

Вот что пока получается....

ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]



Пока без рек и озер, но элементов будет больше.
Это "проба пера" так сказать.

Демка:
yadi.sk/d/gnKl9ZTfdufF7

Все это скелет для будущей игры. :)
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: DeadElf79

Побег некроманта [Дневник разработчика] 9 года 10 мес. назад #77069

  • I_LORD
  • I_LORD аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • ;)
  • Сообщений: 778
  • Спасибо получено: 732
  • ПаладинПроект месяца 1 местоПроект года 2 местоОраторПроект месяца 3 местоВетеранПроект месяца 2 местоРазработчик
На этой демке я увидел только генерацию...собирать ресы я так понимаю пока нельзя?
По-моему деревьев через чур много. Ходить не удобно,постоянно обруливать приходится.
Радует,что пока ничего не тупит,хотя и событий то почти нет. :laugh:
С генерацией уже лучше,но я бы посоветовал использовать нестандартные тайлы, эти уже приелись. :blink:
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Побег некроманта [Дневник разработчика] 9 года 10 мес. назад #77276

  • Sypherot
  • Sypherot аватар
  • Вне сайта
  • Заблокирован
  • Сообщений: 1239
  • Спасибо получено: 1044
  • 2 место ГотвЗа 3 место на конкурсе маппингаОратор2 место Проект месяца 1 местоПроект месяца 2 местоПроект месяца 3 местоПаладинДаритель Стимкея
Примеры деревьев, которые ты просил:
1) Лес из "Наннингтона"
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]

2) Сад из первой версии "Инквизитор: повелители теней"
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]
Всего хорошего, и спасибо за рыбу
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: peter8031983

Побег некроманта [Дневник разработчика] 9 года 10 мес. назад #77285

  • peter8031983
  • peter8031983 аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Добро-вещь относительная.
  • Сообщений: 469
  • Спасибо получено: 662
  • РазработчикУчитель2 место Проект месяца 2 место3 место ГотвКоммерсантПроект года 3 местоПроект месяца 1 место1 место в ГотвПроект месяца 3 место
Sypherot пишет:
Примеры деревьев, которые ты просил:
1) Лес из "Наннингтона"
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]

2) Сад из первой версии "Инквизитор: повелители теней"
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]

На первом скрине зачетные деревья. Не знаю какой магией обладал автор, но видел их в целой куче игр и они ни сколько не надоели. Но не смогу их использовать в своем генераторе и игре по 2м причинам:
1) Слишком уж они большие. Нехилой магией нужно обладать, чтобы снести такое дерево.
2) И немного по этой причине rpgmaker.su/f26/тайлы-vx-ace-со-свойствами-тайлов-xp-2408/

Деревья на втором скрине мне не нравятся, т.к. подходят как раз таки для сада больше, чем для леса.

Скорее всего пофотошоплю с этим материалом.

ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]


Уже использовал, но в сгенерированной карте должно смотреться неплохо.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Побег некроманта [Дневник разработчика] 9 года 10 мес. назад #77292

  • I_LORD
  • I_LORD аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • ;)
  • Сообщений: 778
  • Спасибо получено: 732
  • ПаладинПроект месяца 1 местоПроект года 2 местоОраторПроект месяца 3 местоВетеранПроект месяца 2 местоРазработчик
А ты не хочешь добавить в свой проект боёвку Фалькао?
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]

Там можно вооружиться топором и ударами по дереву срубить его. Будет правдоподобнее. Также можно вооружить кирку и долбить камни. Ставишь дереву или камню настройку объекта и все. Могу подробнее рассказать, если заинтересует. :mad:
Последнее редактирование: 9 года 10 мес. назад от I_LORD.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: peter8031983

Побег некроманта [Дневник разработчика] 9 года 10 мес. назад #77294

  • peter8031983
  • peter8031983 аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Добро-вещь относительная.
  • Сообщений: 469
  • Спасибо получено: 662
  • РазработчикУчитель2 место Проект месяца 2 место3 место ГотвКоммерсантПроект года 3 местоПроект месяца 1 место1 место в ГотвПроект месяца 3 место
I_LORD пишет:
А ты не хочешь добавить в свой проект боёвку Фалькао?
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]

Там можно вооружиться топором и ударами по дереву срубить его. Будет правдоподобнее. Также можно вооружить кирку и долбить камни. Ставишь дереву или камню настройку объекта и все. Могу подробнее рассказать, если заинтересует. :mad:

Не хочу такую боевку по нескольким причинам:
1) Не люблю я бой в реальном времени.
2) Если я дам ей в руки топор или кирку - это нарушит всю задумку гемплея, где все ресурсы нужно получать магией. И она все-таки барышня-маг, а не шахтер.
3) Не уверен, что смогу натянуть боевку на свой генератор. Как я понял, настроить дерево или камень нужно через событие. Если так, то я вернусь на шаг назад, где вся карта тормозила. Могу ошибаться конечно.

С таким боем и киркой в руках - это уже совсем клон Dont Starva получится. А не хотелось бы.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Побег некроманта [Дневник разработчика] 9 года 10 мес. назад #77328

  • peter8031983
  • peter8031983 аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Добро-вещь относительная.
  • Сообщений: 469
  • Спасибо получено: 662
  • РазработчикУчитель2 место Проект месяца 2 место3 место ГотвКоммерсантПроект года 3 местоПроект месяца 1 место1 место в ГотвПроект месяца 3 место
Ребята, нужна помощь, ибо я застрял.
Проблема с генератором.
Команда скрипта, которую подсказал Эльф меняет один тайл, согласно выбранному ID. Но что касается закладки А с заполняющимися тайлами все гораздо сложнее. В одном квадратике их просто тьма. Даже ID земли рядом меняется.
Пример на картинке возможно объяснит лучше.
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]


Т.е. чтобы создать даже малюсенькое озерцо, нужно проверить целую кучу условий. А если озера 2х видов?
А если травушка, да дорожки, да еще что-нить? Мозг сломать можно.

Пытался пилить скрипт по подсказке пещерного, но не могу придумать как его использовать в генераторе. Или просто не догоняю всех его функций.
himeworks.com/2013/02/tile-swap/
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]


Короче говоря, господа скриптеры, а так же жители данного форума, видел ли кто скрипт способный создавать элементы ландшафта из вкладки А сразу подбирая тайлы?
Поможет и часть кода.
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]
Администратор запретил публиковать записи гостям.
  • Страница:
  • 1
  • 2
Время создания страницы: 0.291 секунд