Войти на сайт

Авторизация, ждите ...
×

ТЕМА: Ворон и крест. Правила и лор от игроков

Ворон и крест. Правила и лор от игроков 5 года 6 мес. назад #111818

  • Джекил
  • Джекил аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • Don't panic!
  • Сообщений: 655
  • Спасибо получено: 374
  • ПисательТестер
Предлагаю здесь расписывать лорные моменты и правила применения навыков от игроков. Строго по желанию, никто никого не заставляет. Просто здесь удобнее будет хранить такие вещи чем только в метагейме.
Конечно, если мастер не против.
Не мертво то, что в вечности пребудет. со смертью времени и смерть умрет.
Последнее редактирование: 5 года 6 мес. назад от Джекил.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Snake Fightin

Ворон и крест. Правила и лор от игроков 5 года 6 мес. назад #111822

  • Джекил
  • Джекил аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • Don't panic!
  • Сообщений: 655
  • Спасибо получено: 374
  • ПисательТестер
Элементалы.

Предлагаю в нашей игровой вселенной сделать элементалов одним из типов многих духов. Дух - есть некое разумное воплощение какой-либо силы. Это не призрак. Призрак - душа разумного существа. Элементалы подразделяются по стихиям так же как люди по народам: есть элементалы эфира, воздуха, воды, земли и огня. Иногда даже могут соперничать с противоположной стихией. Так же элементалы могут эволюционировать, если накопят достаточно опыта. Таким образом существуют различные виды элементалов и иерархия внутри каждой стихии. Одни элементалы слушают других, вышестоящих. Те же джинны и ифриты - вышестоящие элементалы стихий воздуха и огня. Так же стоит заметить, что у каждого элементала свой характер и они лучше подчиняются личностям со сходным характером или с теми чертами, которые им нравятся.

Путь эволюции у элементалов воздуха предлагаю такой:
- воздушный фантом - выглядит как гуманоидный призрак без лица с вихрем вместо ног.
- сильфид - по размерам сильно меньше фантома, напоминает фею, но обладает сильно большим запасом магических сил.
- пегас - ну мы представляем, как они выглядят, только можно добавить больше воздушности. Я подумал, что их будет забавно отнести к элементалям. У пегасов меньше магических сил чем у сильфидов, но они способы ОЧЕНЬ БЫСТРО перемещаться как по земле, так и по воздуху.
- джинн - более сильный аналог сильфида. Могут исполнять желания за некую плату. Даже опытные мастера магии с большой осторожностью имеют дела с джиннами.
- воздушный дракон - сильнейший вид элементалов. Маги, которым удавалось призвать это существо - неизвестны.

Обычно элементалы обитают на стихийном подплане астрального плана. Они более тонкие существа, чем люди и животные, поэтому им нужно своё место обитания. Маги называют такие места царствами. Выглядит царство соответственно своей стихии и чем-то напоминает планы Обливиона из TES. Чтобы призвать элементала, нужно создать место призыва. Элементал призывается на время(определение времени требует броска). Маг может призвать нового элементала, но это требует дополнительных сил. Даже опытным мастерам редко удаётся контролировать более пяти элементалов, а уж для ученика типа Густава три элементала - сильно большой выход за пределы своих возможностей. Густав может это сделать, но потом отрубится.

Будучи материально тонкими существами, попав на физический план, элементалы обретают плотность и им можно нанести урон. Когда здоровье элементала иссякнет, они вернутся на свой план и вряд ли магу удастся призвать их снова. Элементал обидится.

На третьем уровне заклинание "Призыв элементала" приобретает дополнительное свойство "Контракт". Маг может сделать элементала своим слугой, если ему понравится. Для этого нужно следовать схожим чертам характера, оказывать услуги или дарить подарки.

При призыве можно определить броском силу элементала:
- слабый,
- средний,
- сильный.
Начинающий маг может контролировать трёх слабых(с эффектом напряжения) или одного среднего, но недолго.

Разумеется, мастер может изменить правила или дополнить их как считает нужным.

Подозреваю, мне нужно сделать пару-тройку дополнительных бросков.
Не мертво то, что в вечности пребудет. со смертью времени и смерть умрет.
Последнее редактирование: 5 года 6 мес. назад от Джекил.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Snake Fightin

Ворон и крест. Правила и лор от игроков 5 года 6 мес. назад #111827

  • Doctor_Bug
  • Doctor_Bug аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • Из горизонта события! ▪_■
  • Сообщений: 573
  • Спасибо получено: 896
  • Ветеран3 местоПроект месяца 1 местоПроект месяца 3 местоПрограммист Ruby3 место в Кодировке
Жук владеет сигнатурой: распыление. Он может распылять своих жучков по площади и управлять всей субстанцией воедино.
Суммарно может делить своих жучков на 50-200 частей, то есть максимальное значение равняется равняется количество самих жучков. Не смотря на то, что Жук может собирать во едино по 4 жучков, долго они не держатся и распадаются. Могут быть едины только в том случаи, если становятся лапкой Жука.

У Жука имеются три типа жучков скарабеев.
- Атакующий
- Ослабляющий
- Усиливающий

Атакующие жучки выступают в роли мелкой атаки, они не наносят большой урон, но могут прогрызть толстый слой металла. Но их не так много. Больше подходят для отвлечения врагов большой площади.

Ослабляющие жучки вызывают у цели ослабление по многим параметрам. Словно пораженные заболевают, но болезни как таковой нет. Это эффекты ослабляющего яда, не смертельного. Яд не заражает других целей.

Усиливающие жучки подымают характеристику силы и чуточку скорость, ловкость. Чем больше жучков впрыснули адреналин в цель, тем сильнее становится сама цель. Но чрезмерное усиление сказывается на здоровье цели. Союзник может даже заболеть или чувствовать похмельный синдром.

Скарабеями Жук пользуется редко, в крайнем необходимости, так как ему для этого придется разбирать свою руку на составных жучков-скарабеев.

Кроме всего у Жука Богохульника имеются четыре цепи привязные к четырем бронзовом кинжалам. Это основное его оружие. Два кинжала он прячет под своим балахоном и использует их чтобы нанести коварный удар.

Жук бывший солдат так что в боевом искусстве имеет толк, боевом искусстве жука

Сам балахон весьма необычный, но Жук не обратил на это внимание. В нем скрываются вещи, словно исчезают.

Так же там сидит крыдиска. Любимый питомиц Жука
Баг изучает Godot Engine. А слушает эту музыку ~~> Мое сердце
Последнее редактирование: 5 года 6 мес. назад от Doctor_Bug.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Snake Fightin

Ворон и крест. Правила и лор от игроков 5 года 6 мес. назад #111828

  • Джекил
  • Джекил аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • Don't panic!
  • Сообщений: 655
  • Спасибо получено: 374
  • ПисательТестер
Баг, можешь добавить правила жуков, которые ты раздал игрокам?
Не мертво то, что в вечности пребудет. со смертью времени и смерть умрет.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Doctor_Bug, Snake Fightin

Ворон и крест. Правила и лор от игроков 5 года 6 мес. назад #111833

  • akito66
  • akito66 аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • В Иркутске пески холодные, но когда ты рядом, мне становится теплее.
  • Сообщений: 850
  • Спасибо получено: 1511
  • Организатор конкурсовПаладинУчительВетеранОраторКомпозиторПроект месяца 2 местоПроект месяца 3 местоПроект месяца 1 местоДаритель Стимкея
Оружие Фелисов, само по себе слабее чем аналогичный человеческий меч, но из-за зачарования становиться сильнее по некоторым пунктам в зависимости от зачарования,чем схожее человеческое, но на это тратится мана. Чем сильнее Фелис тем сильнее зачарование и тем сильнее разница с человеческим оружием. Например на втором уровне, зачарователь способен наложить чары, которые сделают меч сильнее в двое чем человеческое оружие, на третьем в четыре раза, на четвертом в восемь раз чем аналогичное человеческое.
Последнее редактирование: 5 года 6 мес. назад от akito66.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Snake Fightin

Ворон и крест. Правила и лор от игроков 5 года 6 мес. назад #111835

  • Doctor_Bug
  • Doctor_Bug аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • Из горизонта события! ▪_■
  • Сообщений: 573
  • Спасибо получено: 896
  • Ветеран3 местоПроект месяца 1 местоПроект месяца 3 местоПрограммист Ruby3 место в Кодировке
Правила использование жучков пользователи выбирают сами. Я лишь скажу поверхностно что есть.

Хосэ (хирург) - сигнатура: затвердевание, создание холодного оружия.
Суммарно может делить своих жучков на 5-11 частей. Они могут быть с наноразмеры, но обладают цепкостью, они всегда приобретают какую то форму. Хосэ волен делать конкретное число оружия, от 5 штук до 11 штук. Он волен покрывать себя жуками, часть тела, но доспех из жуков не будет един, так как минимальное количество частей должно быть 5 вещей. Хотя он может накладывать друг на друга, словно чешуйки или слои. Он также может их отправлять во врага, делать за его спиной холодное оружие и направлять в обратном направление своих жучков (виде оружие). Скорость зависит от их способностей летать и таскать оружие.

Акито (Фелис) - сигнатура: кинетическое накопления. Его жучки обладают кинетической памятью.
Суммарно может делить своих жучков на 1-3 частей. Его жучки могут копить кинетическую энергию, а также отдавать их владельцу. Они не могут иметь твердую основу, так что использовать как щит или доспех не получится, как в прочем сделать с них оружие тоже. Но с помощью них можно увеличивать силу владельца. Будь владелиц кого атакует или даже метает в цель снаряд.

Спот (Лис) - сигнатура: Свет, жучки могут испускать свет.
В настоящий момент, у Лиса нет жучков.

Густав (Чародей) - сигнатура: всасывание и исторгание.
Суммарно может делить своих жучков на 5 частей.
Его жуки могут втягивать и утрамбовывать объекты, а после испускать их с огромной силой. Всасывание жуков идет под давлением. Они могут утрамбовывать газы, жидкости и даже твердые тела. В них также могут быть отрамбована и пламя. Состояние объектов внутри словно останавливается пока их не исторгнут обратно. Но свет жуки не могут захватить. Исторгнание также идет с огромной силой, словно как взрывается осколочная граната. А осколками могут быть те объекты, что находятся внутри. Изнутри уничтожить жуков не возможно, но снаружи они хрупкие. И их спокойно можно разрезать обыкновенным ножом или другим холодным оружием.

С развитием героев, жуки будут расти в количестве и увеличивать свое количество делений на объектов.

Здесь я лишь кратко рассказал на что способны жучки, но пользователи сами могут придумать им дополнительные свойства или способ применений.
Баг изучает Godot Engine. А слушает эту музыку ~~> Мое сердце
Последнее редактирование: 5 года 6 мес. назад от Doctor_Bug.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Джекил, akito66, Snake Fightin

Ворон и крест. Правила и лор от игроков 5 года 6 мес. назад #111866

  • Doctor_Bug
  • Doctor_Bug аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • Из горизонта события! ▪_■
  • Сообщений: 573
  • Спасибо получено: 896
  • Ветеран3 местоПроект месяца 1 местоПроект месяца 3 местоПрограммист Ruby3 место в Кодировке
Решил заняться рисованием своего перса. Буду периодически к нему возвращаться и дорисовывать Жука. А пока что просто схема, лайн так сказать :laugh:
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]
Баг изучает Godot Engine. А слушает эту музыку ~~> Мое сердце
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Джекил, Snake Fightin

Ворон и крест. Правила и лор от игроков 5 года 6 мес. назад #111919

  • Джекил
  • Джекил аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • Don't panic!
  • Сообщений: 655
  • Спасибо получено: 374
  • ПисательТестер
Где живут духи, боги и демоны?

Есть теория, что существуют дополнительные измерения в комплекте к известным нам трём. Обитатели средневековья, впрочем, не знают этих теорий. Зато они сталкивались с магией, духами, демонами и богами. Предлагаю считать, что вся эта братия приходит из других измерений, более тонких, нежели наше собственное. В этом посте я хочу предложить структуру измерений, которая может пригодиться нам в дальнейшем. Как обычно, мастер вправе решать, что оставлять, а что менять по своему разумению.

Наш физический мир - это Срединный План. Его законы всем известны. Большинство живых существ смертных, есть силы тяготения, разложения и прочих миленьких физических законов. В Средние Века магия ещё оставалась в нашем мире, но потом она куда-то ушла.

Выше Срединного Плана предлагаю поместить Астральный План и стихийные подпланы - Элементальные Царства. Астральный план - это обиталище духов, призраков, наиболее продвинутых демонов и ангелов. Астрал несет в себе отпечатки всего, что было, есть и будет. Они появляются в нем в виде образом. Состоит Астрал полностью из различных энергий. Я предлагаю сделать Астрал особым миром, где всё воспринимается вполне физическим, хоть и состоит из энергии. Представьте бескрайнее небо со множеством островов или висящих прямо в пустоте зданий и других объектов самых различных размеров. В отдельных, гм, траекториях, потоки энергии могут быть особенно видны, напоминая целые реки. По ним можно перемещаться от острова к острову или острова к объекту, если нет специального заклинания Полета в Астрале либо артефакта. Все висящие в небе острова или объекты могут кому-нибудь принадлежать, а могут быть и нейтральными территориями. Возможно,стоит сделать здесь даже целые города, хоть и не такие частые, как на нашем плане.
Попасть в Астральный План можно через чревоточины, с помощью заклинания Открытия Врат или артефакта с этим эффектом либо гуляя во снах. Чревоточины - это места пересечения энергетических потоков в Срединном Плане. В таких местах возникают аномальные зоны. Во снах разумные существа странствуют по Астралу все, но большинство этого не помнит. Нужен особый навык, заклинание, опять-таки, артефакт или зелье.
Элементальные Царства выглядят в целом так же с подправкой на доминирование ключевой стихии и соответствующих элементалей.

Какую пользу Астрал несёт для нас:
- можно сократить расстояние от одной цели до другой, если найти чревоточину.
- можно найти полезный артефакт или заклинание, если исследовать Астрал. Или ценные сведения для кого-либо.
- маги могут черпать из Астрала дополнительные силы с помощью артефактов.

В Астрале есть свои опасности. Некоторые хищные существа могут охотиться за душами. Другие просто попытаются поставить исследователя под свою власть - как правило, это другие маги и высокопоставленные духи и демоны. Третьи попытаются через блуждающую душу найти тело и вселиться в него, если оно не защищено.

О других планах я напишу позже. Пока бегло напомню, что все эти Вальхаллы, Асгарды и прочие подобные места предлагаю отнести к Божественному Плану. Боги будут жить в основном там.
Не мертво то, что в вечности пребудет. со смертью времени и смерть умрет.
Последнее редактирование: 5 года 6 мес. назад от Джекил.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Doctor_Bug
Время создания страницы: 0.220 секунд