Войти на сайт

Авторизация, ждите ...
×

ТЕМА: Отображение всех статов в магазине

Отображение всех статов в магазине 8 года 7 мес. назад #85189

  • Green-Leo
  • Green-Leo аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Зелёный
  • Сообщений: 1178
  • Спасибо получено: 1161
  • ВетеранПроект месяца 2 местоОратор
Столкнулся с такой проблемой, что в магазинах показывают цифры только атаки (у оружий) и только защиты (у брони), из-за чего, для игрока многие вещи будут выглядеть бесполезными и не стоящими своих денег.
Хотелось бы узнать, что и где дописать, что бы изменить это, что бы игрок видел все статы, какие этот предмет повысит, или понизит.


Администратор запретил публиковать записи гостям.

Отображение всех статов в магазине 8 года 7 мес. назад #85190

  • I_LORD
  • I_LORD аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • ;)
  • Сообщений: 775
  • Спасибо получено: 728
  • ОраторРазработчикПроект месяца 2 местоПроект года 2 местоПроект месяца 1 местоВетеранПаладинПроект месяца 3 место
yadi.sk/d/6NIdpvJujFLWq может этот скрипт поможет
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Green-Leo

Отображение всех статов в магазине 8 года 7 мес. назад #85191

  • Green-Leo
  • Green-Leo аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Зелёный
  • Сообщений: 1178
  • Спасибо получено: 1161
  • ВетеранПроект месяца 2 местоОратор
I_LORD, в принципе подходит, спасибо
но хотелось бы что-то попроще, не хочу что бы скрипты в игре сильно в глаза бросались... да и эти растянутые пиксели на превью в магазине, явно не украшают игру...
Но спасибо, если ничего другого не найду, воспользуюсь этим)

А да... ещё один минус... В этом скрипте статы не сравниваются, то-есть игроку что бы сделать выбор, придётся всё время самому смотреть статы того что на нём уже одето... Хотелось бы что бы сравнивалось, в плюс пойдёт, или в минус


Последнее редактирование: 8 года 7 мес. назад от Green-Leo.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Отображение всех статов в магазине 8 года 7 мес. назад #85210

  • I_LORD
  • I_LORD аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • ;)
  • Сообщений: 775
  • Спасибо получено: 728
  • ОраторРазработчикПроект месяца 2 местоПроект года 2 местоПроект месяца 1 местоВетеранПаладинПроект месяца 3 место
#******************************************************************************
#
#    * <拡張> ショップステータス
#
#  --------------------------------------------------------------------------
#    バージョン :  1.0.0
#    対      応 :  RPGツクールVX Ace : RGSS3
#    制  作  者 :  CACAO
#  --------------------------------------------------------------------------
#   == 概    要 ==
#
#   : ショップ画面で回復量やパラメータの変化量を表示します。
#
#  --------------------------------------------------------------------------
#   == 注意事項 ==
#
#    ※ エイリアスを用いない再定義を多用しています。
#       なるべく上の方に導入してください。
#    
#
#******************************************************************************

 
#==============================================================================
# ◆ 設定項目
#==============================================================================
module CAO
module ShopStatus
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◇ 効果範囲を表示する
  #--------------------------------------------------------------------------
  SHOW_EFFECT_SCOPE = true
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◇ 戦闘中使用を表示する
  #--------------------------------------------------------------------------
  SHOW_USABLE_OCCASION = true
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◇ HP・MP回復量を表示する
  #--------------------------------------------------------------------------
  SHOW_ITEM_EFFECTS = true
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◇ TP増加量を表示する
  #--------------------------------------------------------------------------
  SHOW_GAIN_TP = true
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◇ ステート変化を表示する
  #--------------------------------------------------------------------------
  SHOW_STATES = true
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◇ 付加ステートも表示する
  #--------------------------------------------------------------------------
  SHOW_ADD_STATES = true
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◇ 解除ステートの上に描画するアイコン
  #--------------------------------------------------------------------------
  ICON_REMOVE_STATES = 141
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◇ 付加ステートの上に描画するアイコン
  #--------------------------------------------------------------------------
  ICON_ADD_STATES = 142
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◇ 装備品時に表示するパラメータ
  #--------------------------------------------------------------------------
  PARAMS = [:mhp, :mmp, :atk, :def, :mat, :mdf, :agi, :luk]
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◇ 装備可能なアクターのみ表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  SHOW_EQUIPPABLE_ACTOR = true
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◇ 装備可能なアクターのパラメータのみ表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  SHOW_EQUIPPABLE_PARAMS = true
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◇ 装備中マークの設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  ICON_EQUIPPED_MARK = ["E", 14]
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◇ 装備中マークをアクターに重ねる
  #--------------------------------------------------------------------------
  ON_EQUIPPED_MARK = true
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◇ テキスト
  #--------------------------------------------------------------------------
  VOCAB_EFFECT_SCOPE = ["Область", "Нет", "Один", "Все", "В накауте"]
  VOCAB_USABLE_OCCASION =
    ["Доступ", "Везде", "В бою", "Из меню", "Нигде"]
  VOCAB_EFFECT_HP = "Восст.Жз"
  VOCAB_EFFECT_MP = "Восст.Мг"
  VOCAB_EFFECT_TP = "Добав.Тп"
  VOCAB_CHANGE_STATE = "Изменение атрибутов"
 
  VOCAB_RATE_UNIT = "%"
  VOCAB_POINT_UNIT = ""
 
  VOCAB_PARAMS = {}
  VOCAB_PARAMS[:mhp] = "Макс.Жз"
  VOCAB_PARAMS[:mmp] = "Макс.Мг"
  VOCAB_PARAMS[:atk] = "Атака"
  VOCAB_PARAMS[:def] = "Защита"
  VOCAB_PARAMS[:mat] = "Маг.атака"
  VOCAB_PARAMS[:mdf] = "Маг.защита"
  VOCAB_PARAMS[:agi] = "Проворство"
  VOCAB_PARAMS[:luk] = "Удача"
end # module ShopStatus
end # module CAO

 
#/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////#
#                                                                             #
#                下記のスクリプトを変更する必要はありません。                 #
#                                                                             #
#/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////#

 
class Game_Actor
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :icon_index               # アイコン インデックス
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● グラフィックの初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias cao_shopstatus_init_graphics init_graphics
  def init_graphics
    cao_shopstatus_init_graphics
    @icon_index = 0
  end
end
 
class Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 定数 (歩行アイコンの背景色)
  #--------------------------------------------------------------------------
  COLOR_AIB_1 = Color.new(0, 0, 0)          # アイコンの縁の色
  COLOR_AIB_2 = Color.new(255, 255, 255)    # アイコンの背景色
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 歩行アイコンの描画
  #     enabled : 有効フラグ。false のとき半透明で描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_character_icon(character_name, character_index, x, y, enabled = true)
    self.contents.fill_rect(x, y, 24, 24, COLOR_AIB_1)
    self.contents.fill_rect(x + 1, y + 1, 22, 22, COLOR_AIB_2)
    if character_name
      bitmap = Cache.character(character_name)
      sign = character_name[/^[\!\$]./]
      if sign != nil and sign.include?('$')
        cw = bitmap.width / 3
        ch = bitmap.height / 4
      else
        cw = bitmap.width / 12
        ch = bitmap.height / 8
      end
      n = character_index
      src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4)*ch, 20, 20)
      src_rect.x += (cw - src_rect.width) / 2
      src_rect.y += (ch - src_rect.height) / 4
      opacity = (enabled ? 255 : translucent_alpha)
      self.contents.blt(x + 2, y + 2, bitmap, src_rect, opacity)
    end
  end
end
 
class Window_ShopStatus
  include CAO::ShopStatus
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    return unless @item
    @param_y = 0        # 項目の描画位置
    draw_possession(4, 0)
    if @item.kind_of?(RPG::Item)
      @item_effects = {}
      @item.effects.each do |e|
        @item_effects[e.code] ||= []
        @item_effects[e.code] << e
      end
      draw_item_info(4, line_height * 1.5)
    elsif @item.kind_of?(RPG::EquipItem)
      draw_equip_info(4, line_height * 1.5 + 8)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテム情報の描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item_info(x, y)
    @param_y = y
    draw_item_scope(x, @param_y)
    draw_item_occasion(x, @param_y)
    @param_y += (line_height / 2) if SHOW_EFFECT_SCOPE || SHOW_USABLE_OCCASION
    draw_item_effects(x, @param_y)
    draw_item_states(x, @param_y)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 効果範囲の描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item_scope(x, y)
    return unless SHOW_EFFECT_SCOPE
    dr = Rect.new(x, y, contents_width - 4 - x, line_height)
    change_color(system_color)
    draw_text(dr, VOCAB_EFFECT_SCOPE[0])
    change_color(normal_color)
    case @item.scope
    when 0
      draw_text(dr, VOCAB_EFFECT_SCOPE[1], 2)
    when 1,3,7,9,11
      draw_text(dr, VOCAB_EFFECT_SCOPE[2], 2)
    when 4,5,6
      draw_text(dr, VOCAB_EFFECT_SCOPE[3], 2)
    when 2,8,10
      draw_text(dr, VOCAB_EFFECT_SCOPE[4], 2)
    else
      raise "не должно быть"
    end
    @param_y += line_height
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 使用可能時の描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item_occasion(x, y)
    return unless SHOW_USABLE_OCCASION
    dr = Rect.new(x, y, contents_width - 4 - x, line_height)
    change_color(system_color)
    draw_text(dr, VOCAB_USABLE_OCCASION[0])
    change_color(normal_color)
    draw_text(dr, VOCAB_USABLE_OCCASION[@item.occasion + 1], 2)
    @param_y += line_height
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● HP・MP・TPの回復量の描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item_effects(x, y)
    return unless SHOW_ITEM_EFFECTS
    ehp = @item_effects[Game_Battler::EFFECT_RECOVER_HP]
    emp = @item_effects[Game_Battler::EFFECT_RECOVER_MP]
 
    dr = Rect.new(x, y, contents_width - 4 - x, line_height)
    change_color(system_color)
    draw_text(dr, VOCAB_EFFECT_HP)
    dr.y += line_height
    draw_text(dr, VOCAB_EFFECT_MP)
 
    dr.y = y
    change_color(normal_color)
    draw_text(dr, text_recovery_amount(ehp), 2)
    dr.y += line_height
    draw_text(dr, text_recovery_amount(emp), 2)
 
    if SHOW_GAIN_TP
      etp = @item_effects[Game_Battler::EFFECT_GAIN_TP]
      dr.y = y + line_height * 2
      change_color(system_color)
      draw_text(dr, VOCAB_EFFECT_TP)
      change_color(normal_color)
      text = "#{etp ? etp[0].value1.to_i : 0}#{VOCAB_RATE_UNIT}"
      draw_text(dr, text, 2)
    end
    @param_y = dr.y + line_height * 1.5
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● HP・MP回復量をテキストで取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def text_recovery_amount(effects)
    if effects
      value1 = (effects[0].value1.to_f * 100).to_i
      value2 = effects[0].value2.to_i
    else
      value1 = 0
      value2 = 0
    end
    return "#{value2}#{VOCAB_POINT_UNIT}" if value1 == 0
    return "#{value1}#{VOCAB_RATE_UNIT}" if value2 == 0
    return "#{value1}#{VOCAB_RATE_UNIT} + #{value2}#{VOCAB_POINT_UNIT}"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ステートの描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item_states(x, y)
    return unless SHOW_STATES
 
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, contents_width - 4 - x, line_height, VOCAB_CHANGE_STATE)
    x += (contents_width - 4 - x) % 24
    y += line_height
    erss = @item_effects[Game_Battler::EFFECT_REMOVE_STATE] || []
    draw_states_icon(x, y, erss, 0, ICON_REMOVE_STATES)
    eass = @item_effects[Game_Battler::EFFECT_ADD_STATE] || []
    draw_states_icon(x, y, eass, erss.size, ICON_ADD_STATES) if SHOW_ADD_STATES
    unless !erss.empty? || (SHOW_ADD_STATES && !eass.empty?)
      change_color(normal_color)
      draw_text(x, y, contents_width - 4 - x, line_height, "Нет")
    end
    icon_line_max = (contents_width - 4 - x) / 24   # 1行に表示できる数
    @param_y = y + line_height / 2
    @param_y += ((erss.size + eass.size) / icon_line_max + 1) * line_height
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ステートアイコンの描画
  #     super_icon_index : 重ねるアイコンの番号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_states_icon(x, y, effects, index, super_icon_index)
    icon_line_max = (contents_width - 4 - x) / 24
    effects.each do |e|
      next if e.data_id == 0
      draw_state_icon(
        x + (index % icon_line_max) * 24,
        y + (index / icon_line_max) * line_height,
        $data_states[e.data_id].icon_index, super_icon_index)
      index += 1
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ステートアイコンの描画
  #     state_icon_index : ステートアイコンの番号
  #     super_icon_index : 重ねるアイコンの番号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_state_icon(x, y, state_icon_index, super_icon_index)
    draw_icon(state_icon_index, x, y)
    case super_icon_index
    when nil
      return
    when String
      bitmap = Cache.system(super_icon_index)
      self.contents.blt(x, y, bitmap, bitmap.rect)
    else
      draw_icon(super_icon_index, x, y)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 能力強化/弱体化の描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item_buff(x, y)
  end
  def draw_item_buffs(x, y)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 成長パラメータの描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item_grows(x, y)
  end
end
 
class Window_ShopStatus
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 定数
  #--------------------------------------------------------------------------
  ACTOR_WIDTH = 36                        # 各アクターの横幅
  PARAM_WIDTH_MAX = 96                    # パラメータ名の最大横幅
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 定数(IDへの変換用)
  #--------------------------------------------------------------------------
  PARAM_ID = [:mhp, :mmp, :atk, :def, :mat, :mdf, :agi, :luk, :hit]
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 装備情報を描画するアクターの配列
  #--------------------------------------------------------------------------
  def status_members
    if SHOW_EQUIPPABLE_ACTOR
      member = $game_party.members.select {|actor| actor.equippable?(@item) }
      return member[@page_index * page_size, page_size]
    else
      return $game_party.members[@page_index * page_size, page_size]
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アイテムの設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item=(item)
    @page_index = 0 if SHOW_EQUIPPABLE_ACTOR
    @item = item
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 一度に表示できるアクターの人数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def page_size
    [4, (contents_width - PARAM_WIDTH_MAX) / ACTOR_WIDTH].max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 最大ページ数の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def page_max
    if SHOW_EQUIPPABLE_ACTOR
      member = $game_party.members.select {|actor| actor.equippable?(@item) }
      return (member.size + page_size - 1) / page_size
    else
      return ($game_party.members.size + page_size - 1) / page_size
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 
  #--------------------------------------------------------------------------
  def actor_icon_margin
    return (ACTOR_WIDTH - 24) / 2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● パラメータ名の横幅
  #--------------------------------------------------------------------------
  def param_width
    return [PARAM_WIDTH_MAX, contents_width - page_size * ACTOR_WIDTH].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 装備情報の描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_equip_info(x, y)
    icon_y = y
    param_y = y + line_height * 1.5
    unless ON_EQUIPPED_MARK
      icon_y += line_height
      param_y += line_height
    end
    draw_parameters_name(x, param_y)
    x = param_width
    status_members.each_with_index do |actor, i|
      draw_actor_icon(x + actor_icon_margin, y, actor)
      draw_actor_equipped_mark(x, icon_y, actor)
      draw_actor_equip_info(x, param_y, actor)
      x += ACTOR_WIDTH
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● パラメータ名の描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_parameters_name(x, y)
    width = param_width
    change_color(system_color)
    PARAMS.each_with_index do |param, i|
      draw_text(x, y, width, line_height, VOCAB_PARAMS[param])
      y += line_height
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクターアイコンの描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_icon(x, y, actor)
    enabled = actor.equippable?(@item)
    if actor.icon_index > 0
      bitmap = Cache.system("ActorIconSet")
      rect = Rect.new(actor.icon_index%16*24, actor.icon_index/16*24, 24, 24)
      self.contents.blt(x, y, bitmap, rect, enabled ? 255 : translucent_alpha)
    else
      draw_character_icon(
        actor.character_name, actor.character_index, x, y, enabled)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 装備中マークの描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_equipped_mark(x, y, actor)
    return unless actor.equips.include?(@item)
    case ICON_EQUIPPED_MARK
    when nil
      return
    when String
      x += actor_icon_margin
      bitmap = Cache.system(ICON_EQUIPPED_MARK)
      self.contents.blt(x, y, bitmap, bitmap.rect)
    when Integer
      x += actor_icon_margin
      draw_icon(ICON_EQUIPPED_MARK, x, y)
    when Array
      change_color(text_color(ICON_EQUIPPED_MARK[1]))
      if ON_EQUIPPED_MARK
        self.contents.font.size = 16
        draw_text(x, y + 12, ACTOR_WIDTH, 16, ICON_EQUIPPED_MARK[0], 2)
        self.contents.font.size = Font.default_size
      else
        draw_text(x, y + 4, ACTOR_WIDTH, line_height, ICON_EQUIPPED_MARK[0], 1)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アクターの装備情報の描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_equip_info(x, y, actor)
    enabled = actor.equippable?(@item)
    change_color(normal_color, enabled)
    item1 = current_equipped_item(actor, @item.etype_id)
    if !SHOW_EQUIPPABLE_PARAMS || enabled
      draw_actor_param_change(x, y, actor, item1)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アクターの能力値変化の描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_param_change(x, y, actor, item1)
    self.contents.font.size = 18
    rect = Rect.new(x, y, ACTOR_WIDTH, line_height)
    if actor.equippable?(@item)
      PARAMS.each_with_index do |param,i|
        param_id = PARAM_ID.index(param)
        change = @item.params[param_id] - (item1 ? item1.params[param_id] : 0)
        change_color(param_change_color(change))
        rect.y = y + line_height * i
        draw_text(rect, (change.zero? ? "-" : sprintf("%+d", change)), 1)
      end
    else
      change_color(normal_color, false)
      PARAMS.size.times do |i|
        rect.y = y + line_height * i
        draw_text(rect, "-", 1)
      end
    end
    self.contents.font.size = Font.default_size
  end
end

Неплохой скрипт. Нашел в одном из своих заброшенных проектов
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Green-Leo, Rude

Отображение всех статов в магазине 8 года 7 мес. назад #85225

  • Green-Leo
  • Green-Leo аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Зелёный
  • Сообщений: 1178
  • Спасибо получено: 1161
  • ВетеранПроект месяца 2 местоОратор
Ооо, отлично, вроде то что нужно =)

Единственный минус... оно не работает в сохранениях которые были без него... чёёёрт, мне снова заново проходить игру >__<
А я уже раз 100 перепроходил начало, создавая новую версию... т_т


Последнее редактирование: 8 года 7 мес. назад от Green-Leo.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
Модераторы: NeKotZima
Время создания страницы: 0.281 секунд