- Сообщений: 1640
- Спасибо получено: 1080
Tile Swap(Замена тайлов)
- strelokhalfer
-
Автор темы
- Не в сети
- Живу я здесь
-
- Знатный грамотей
Tile Swap
Он позволяет менять тайлы посредством вызова скрипта в событии.
Но для начала немного ТЕОРИИ
Тайлсеты в RMVX Ace разделяются на пять категорий, а именно A, B, C, D, E.
В свою очередь, "А" подразделяется ещё на пять категорий: А1, А2, А3, А4, А5.
Может принимать значения от 0 до 2.
0 - нижний слой, 2 - верхний слой.
Тайлсеты "A1", "A2", "A3", и "A4" располагаются на слоях 0 и 1, а "A5", "B", "C", "D", и "E" соответственно на 2.
[Прим.переводчика]
Я не понял логики работы слоя в скриптах, то не надо указывать, то надо гадать, какую цифру поставить.
Возможно с 1 по 4 столбец это нулевой слой, а с 5 по 8 соответственно первый слой.
Указывать надо, если тайлы из разных слоев(указывать слой на котором меняют)
Этот скрипт использует понятие "tile ID", оно определяет тайл в
вашем тайлсете.
Каждый tile ID начинается с буквы, далее идет номер.
Буквы указывают на раздела тайлсета, а именно(можно строчными):
A, B, C, D, E
Номер означает позицию тайла в тайлсете.
Для примера, "A1" означает первый файл в тайлсете A, а
"B12" означает двенадцатый тайл в тайлсете B.
Узнать номер ID очень легко: просто считаем с права-на-лево.
Пример:
1 2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15 16
и так далее.
Лично я использую(переводчик) формулу, так как иногда считать не удобно.
((x-1)*
+y"x" - номер ряда
"y" - номер столбца
Пример: На тайлстете "Карта мира" ищем id облака
((2-1)*
+8=16 {Хотя посчитать вручную было проще, но это же пример!}Часть сообщения скрыта для гостей. Пожалуйста, авторизуйтесь или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть его.
Ссылка на демо - Архив ZIP 1.4мб
"Стрелок, что-то ты неочень похож на свой аватар..."(с)
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- strelokhalfer
-
Автор темы
- Не в сети
- Живу я здесь
-
- Знатный грамотей
- Сообщений: 1640
- Спасибо получено: 1080
"Стрелок, что-то ты неочень похож на свой аватар..."(с)
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Жуть болотная, на лапках, в тапках и с пулемётом...
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Сообщений: 1597
- Спасибо получено: 1522
Осталось только пиксельарту научиться...
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- strelokhalfer
-
Автор темы
- Не в сети
- Живу я здесь
-
- Знатный грамотей
- Сообщений: 1640
- Спасибо получено: 1080
"Стрелок, что-то ты неочень похож на свой аватар..."(с)
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
При попытке "вернуть озеро" вылетает с ошибкой.strelokhalfer пишет: Обновил скрипт и демо до актуальной версии.
Всего хорошего, и спасибо за рыбу
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- strelokhalfer
-
Автор темы
- Не в сети
- Живу я здесь
-
- Знатный грамотей
- Сообщений: 1640
- Спасибо получено: 1080
И вновь продолжается [strike]бой[/strike] перезалив, исправил демку.
"Стрелок, что-то ты неочень похож на свой аватар..."(с)
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- strelokhalfer
-
Автор темы
- Не в сети
- Живу я здесь
-
- Знатный грамотей
- Сообщений: 1640
- Спасибо получено: 1080
"Стрелок, что-то ты неочень похож на свой аватар..."(с)
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- peter8031983
-
- Не в сети
- Давно я тут
-
- Добро-вещь относительная.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Doctor_Bug
-
- Не в сети
- Завсегдатай
-
- Из горизонта события! ▪_■
- Сообщений: 574
- Спасибо получено: 897
1. square_swap(x, y, width, height, tileID, layer, map_id) - где width и height - ширина и высота указанного квадрата заполнения тайлами
2. fill_swap(x1, y1, x2, y2, tileID, layer, map_id) - где x1, y1, это верхний левый угол координат, а x2, y2 - правый нижний угол координат заливки новых тайлов.
Отличие их только в удобстве использования.
Ту тц_Ба[strike]г[/strike]
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
