ЖЕЛТАЯ РАМОЧКА:
- 4 верхних квдаратика - размер кисти
- кисть
- кисть, рисующая дополнительно ЗЕРКАЛЬНО справа. позволяет ОДНОВРЕМЕННО рисовать две симметричные стороны спрайта. Очень удобно, нигде не встречал
- заливка
- заливка ВСЕХ пикселей одного цвета другим цветом
- ластик
- прямая пиксельная линия
- пиксельный квадрат
- рисование пиксельных элипсов . УРААА!!! раньше уходило кучу времени на них
- движение холста
- волшебная палочка
- выделение квадратной области. Работает необычно - чтобы переместить объект следует сначала его вырезать, затем переместить а потом скопировать. Быстро привыкаешь но немного неудобно
- выделение произвольной области. удобно
- тени
- рисование шашечкой. Видимо необходимо для плавного переходов цветов. Не помню ка кэто называется
- пипетка
- цвет
- ниже,слева-внизу, располагается меню,где вы можете переназначить горячие клавиши
СИНЯЯ РАМКА:
- фреймы (кадры). Как известно,в мейкере ЭЙС и МВ кадры следуют 2-1-2-3. Поэтому для корректной анимации внутри программы PISKEL, которая показывается в КРАСНОЙ РАМКЕ фреймы располагаем так же 2-1-2-3. Перед конвертацией в пнг формат удаляем первый фрейм
КРАСНАЯ РАМКА:
- анимация. Обновляется в риал-тайме
ЗЕЛЕНАЯ РАМКА:
меню слоев
- создать новый слой
- текущий слой вверх
- вниз
- изменить название слоя
- объединить слои
- удалить слой
меню трансформации
- отражение по вертикали
- поворот
- клонировать текущий слой на все кадры
палитра
ФИОЛЕТОВАЯ РАМКА:
меню программы
- натсройка
- размер
- сохранить
- экспорт
- импорт (импортировать можно в гиф,пнг, архив с пнг)
Здесь заслуживает внимания меню размера изображения.
Ставим тот размер, который вам нужен, у меня 120х120. Для мейкера как описано выше мы удаляем первый кадр, и при экспорте кадры склеятся и получится пнг-картинка размером 360х120.
Нарисовав каждый вид персонажа (походку вперед/назад/влево/впарво) в этих размерах, просто затем склеиваем эти 4 картинки и у нас получится чар для мукера