Войти на сайт

Авторизация, ждите ...
×
  • Страница:
  • 1
  • 2

ТЕМА: Восьмифреймовое движение [XP]

Восмифреймовое движение [XP] 11 года 6 мес. назад #60047

  • strelokhalfer
  • strelokhalfer аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Знатный грамотей
  • Сообщений: 1640
  • Спасибо получено: 1078
  • Программист Ruby2 место Организатор конкурсов2 место Сбитая кодировкаДаритель СтимкеяПереводчик
Оу, таки проглядел.
"Стрелок, что-то ты неочень похож на свой аватар..."(с)
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Восмифреймовое движение [XP] 10 года 5 мес. назад #69759

  • sando
  • sando аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • Сообщений: 862
  • Спасибо получено: 925
  • Организатор конкурсовПаладинПисатель3 местоПобедитель конкурсаХудожникУчительОраторПисатель 2 место2 место
Посмотрела скрипт. А можно сделать так, чтобы в меню был один спрайт?
*тихий голос матерого некропостера*
vk.com/sando_rpgmaker - пустая болтовня (приходите)
Последнее редактирование: 10 года 5 мес. назад от sando.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Восмифреймовое движение [XP] 10 года 5 мес. назад #69811

  • caveman
  • caveman аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1274
  • Спасибо получено: 1307
  • Проект года 1 местоПроект месяца 3 местоПаладинПроект месяца 2 местоОрганизатор конкурсовУчительПрограммист RubyПроект года 3 место3 местоПроект месяца 1 место
яничегонепонел
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Восмифреймовое движение [XP] 10 года 4 нед. назад #75173

  • DeadElf79
  • DeadElf79 аватар
  • Вне сайта
  • Звездный Страж
  • Сообщений: 3147
  • Спасибо получено: 2650
  • Программист RubyВетеранПисатель 3 местоУчительОрганизатор конкурсов3 местоПроект месяца 1 местоПроект месяца 2 место1 место в Готв
Допилил скрипт для смены количества кадров "на лету". Если у вас все ивенты из четырех кадров, а главный герой вдруг из восьми - просто вызовите:
$game_map.set_framecount 0,8
$game_map.set_framespeed 0,8

Собственно, допиленный скрипт:
# Скрипт для мультифреймовой анимации
# Game_Character.frames_count задает число кадров анимации (по умолчанию настроен на 8 кадров)
# Game_Character.frames_speed управляет скоростью анимации (по умолчанию настроен на адекватную скорость для  frames_count == 8)
 
class Game_Character
  attr_accessor :frames_count
  attr_accessor :frames_speed
 
  alias old_initialize initialize
  def initialize
    @frames_count=4
    @frames_speed=4
    old_initialize
  end
 
  def set_frames_count(count)
    @frames_count=count
    return
  end
 
  def set_frames_speed(speed)
    @frames_speed=speed
    return
  end
 
   alias old_update update
   def update
    if jumping?
      update_jump
    elsif moving?
      update_move
    else
      update_stop
    end
    if @anime_count > 18 - @move_speed * 2
      if not @step_anime and @stop_count > 0
        @pattern = @original_pattern
      else
        @pattern = (@pattern + 1) % @frames_count
      end
      @anime_count = 0
    end
    if @wait_count > 0
      @wait_count -= 1
      return
    end
    if @move_route_forcing
      move_type_custom
      return
    end
    if @starting or lock?
      return
    end
    if @stop_count > (40 - @move_frequency * 2) * (6 - @move_frequency)
      case @move_type
      when 1
        move_type_random
      when 2
        move_type_toward_player
      when 3
        move_type_custom
      end
    end
  end
 
  alias old_update_move update_move
  def update_move
    distance = 2 ** @move_speed
    if @y * 128 > @real_y
      @real_y = [@real_y + distance, @y * 128].min
    end
    if @x * 128 < @real_x
      @real_x = [@real_x - distance, @x * 128].max
    end
    if @x * 128 > @real_x
      @real_x = [@real_x + distance, @x * 128].min
    end
    if @y * 128 < @real_y
      @real_y = [@real_y - distance, @y * 128].max
    end
    if @walk_anime
      @anime_count += (1 + @frames_speed*0.1) * (@frames_count / 4)
    elsif @step_anime
      @anime_count += (1 + @frames_speed/2*0.1)* (@frames_count / 4)
    end
  end
 
  alias old_update_stop update_stop
  def update_stop
    if @step_anime
      @anime_count += (1 + @frames_speed/2*0.1)* (@frames_count / 4)
    elsif @pattern != @original_pattern
      @anime_count += (1 + @frames_speed*0.1)  * (@frames_count / 4)
    end
    unless @starting or lock?
      @stop_count += 1
    end
  end
 
end
 
class Sprite_Character
 
  def initialize(viewport, character = nil)
    super(viewport)
    @character = character
    @old_frames_count = @character.frames_count
    update
  end
 
  alias old_update update
  def update
    super
    if @tile_id != @character.tile_id or
       @character_name != @character.character_name or
       @character_hue != @character.character_hue
      @tile_id = @character.tile_id
      @character_name = @character.character_name
      @character_hue = @character.character_hue
      if @tile_id >= 384
        self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
          @tile_id, @character.character_hue)
        self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
        self.ox = 16
        self.oy = 32
      else
        self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
          @character.character_hue)
        @cw = bitmap.width / @character.frames_count
        @ch = bitmap.height / 4
        self.ox = @cw / 2
        self.oy = @ch
      end
    end
    self.visible = (not @character.transparent)
    if @tile_id == 0
      sx = @character.pattern * @cw
      sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
      self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
    end
    self.x = @character.screen_x
    self.y = @character.screen_y
    self.z = @character.screen_z(@ch)
    self.opacity = @character.opacity
    self.blend_type = @character.blend_type
    self.bush_depth = @character.bush_depth
    if @character.animation_id != 0
      animation = $data_animations[@character.animation_id]
      animation(animation, true)
      @character.animation_id = 0
    end
 
    if @old_frames_count != @character.frames_count
      refresh_frames
    end
  end
 
  def refresh_frames
    if @tile_id < 384
      if self.bitmap!=nil
        self.bitmap.dispose
        self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
          @character.character_hue)
        @cw = bitmap.width / @character.frames_count
        @ch = bitmap.height / 4
        self.ox = @cw / 2
        self.oy = @ch
      end
      @old_frames_count = @character.frames_count
    end
  end
end
 
class Game_Map
  # задать framecount самому
  def set_event_framecount(ev_id, count)
    if ev_id>0
      @events[ev_id].set_frames_count(count)
    else
      $game_player.set_frames_count(count)
    end
  end
  # задать framespeed самому
  def set_event_framespeed(ev_id, speed)
    if ev_id>0
      @events[ev_id].set_frames_speed(count)
    else
      $game_player.set_frames_speed(count)
    end
  end
end

Хотя можно было сделать и аккуратнее и "морозить" графику в какой-то момент, чтобы смена "на лету" не была заметна игроку, но меня все устраивает и ладно.
Последнее редактирование: 10 года 4 нед. назад от DeadElf79.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Jas6666
  • Страница:
  • 1
  • 2
Модераторы: NeKotZima
Время создания страницы: 0.218 секунд