Короче говоря, я устал уже просить у администрации внятный сервис дневников для самовыражения, поэтому сдаюсь, больше ничего не прошу и вот вам многобукв про печали в этот некротред.
Печалей за прошедший год накопилось довольно много, отчего бы и не поныть в самом деле?
Дабы не вызывать излишнего возбуждения в рядах авторов, в нижеприведенном обширном тексте я сознательно не называю ни конкретных игр, ни конкретных авторов, чтобы это, не дай боже, не выглядело, как некие личные выпады против. Это привело бы только к тому, что авторы встали в оборонительную позицию и принялись со мной спорить, что, разумеется, совершенно бесполезно, поскольку я прав, а вы нет. Поэтому каждый желающий может примерить все написанное в обезличенно-общем виде к себе и к своему собственному проекту и самостоятельно решить стоит ли ему печалиться.
Печаль первая.
Сеттинги/миры
В этом году мейкерские проекты совсем (почти) никак не порадовали интересными сеттингами.
Пальму первенства в сеттингах держит, разумеется, Очень Условное Фэнтези. Причина тут ровно такая же, как и в книгоиздании — авторы считают, что фэнтезийные миры в отличие от модерновых (современных или околосовременных), а также исторических или научно-фантастических не подчиняются законам не только природы (физики, химии и т. п.), но и логике, социологии, экономике, истории и прочим интересным наукам (эти науки с точки зрения авторов-«технарей» вообще не являются точными, а, следовательно, не являются и науками в принципе, поэтому игнорируются еще охотнее, чем химия). Разумеется, при таком подходе создание игры на фэнтезийной основе представляется авторам достаточно легким и простым делом, ведь любые нестыковки и благоглупости можно списать на фэнтезийность мира, границы влияния которой определяются автором и только автором.
Как замечал по схожему поводу писатель-фантаст Брюс Стерлинг: «Это слишком просто. Каждый может описать мир, населенный гномами и волшебниками. Это все равно, что играть в теннис без сетки. Я, конечно, не имею в виду Толкина, который был специалистом по средневековой литературе. Он разбирался в мифах, понимал, как устроено земледельческое общество».
Тут можно поспорить по поводу реалистичности сеттинга у Толкиена, который даже вопросом валют в Средиземье ни разу не озаботился, но основная мысль Стерлинга понятна. Законы экономики или, например, социологии должны работать в фэнтезийном мире ничуть не менее строго, чем в нашем. Как только автор забывает об этом (или забивает на это) рождается Очень Условное Фэнтези, которое из-за неправдоподобия и картонности описываемого мира, увы, не вызывает никакого интереса и очень редко даже элементарную симпатию.
На втором месте по популярности в сеттингах стоят хорроры. Пепел Yumi Nikki продолжает стучать в наши сердца. Да. Здесь можно возразить, что хоррор — это жанр, а не сеттинг, но давайте посмотрим повнимательней. Что предлагают нам типичные мейкерские хорроры этого года? Мы ходим по странному особняку (варианты: психбольница, заброшенная база, винный магазин), рассматриваем надоевшие до зевоты кровавые надписи «Помогите», «Ты умрешь! Ха-ха!», написанные непонятно кем и непонятно зачем (кажется, авторы используют их просто потому, что уже есть готовые тайлы) и смеемся до умопомрачения над нелепыми и неумелыми «скримерами». Увы, в подобном исполнении это не жанр, а именно сеттинг — миры игр кроятся по одинаковым хоррор-шаблонам и сливаются в однообразную массу, неотличимые друг от друга.
В 2013 году в хоррорах пусть не блистал, но поблёскивал Арлекин (я обещал не упоминать конкретных авторов, но поскольку за последний год Арлекин ничего нового не сделал, то и я сделаю тут исключение). Да, его игры были, на мой взгляд, провальны с точки зрения логики и геймплея, сводясь в основном к тому, что игроку предлагалось методом тыка и перебора угадать некую последовательность действий ведущую к новой концовке. Но, надо отдать Арлекину должное, — он понимал, чем собирается пугать игрока. Физиологически отвратительные картинки мира состоящего из развороченных кишок, гниющих внутренностей, слизи и т.п., общая «кроненберговская» стилистика химерического кошмара производили пусть и тошнотворное, но сильное впечатление.
В этом году никто из авторов хорроров так и не нашел для себя работающей формулы, позволяющей произвести впечатление. И, честно говоря, я не понимаю, зачем авторы продолжают тратить время на шаблонные формулы, заведомо обреченные в попытках напугать нас тем, что мы видели уже десятки, если не сотни раз.
Говоря о прочих популярных сеттингах я бы отметил, в качестве печалящей меня тенденции, растущую популярность игр... без сеттинга вовсе. Здесь роль злого гения сыграл конкурс «Игра недели» (GotW), сжатые временные рамки которого привели к расцвету игр-головоломок, в которых сеттинг не имеет никакой роли. «Сеттинг» подобных игр определяется исключительно конкретным тайлсетом, который решает использовать автор. При этом простой автозаменой одного тайлсета на другой можно легко превратить фэнтезийную головоломку в научно-фантастическую и т.п. Иначе говоря, вместо сеттинга здесь лишь антураж и меня, как человека, который любит обширные, тщательно проработанные миры, эта тенденция печалит.
Печаль вторая.
Графика/тайлсеты.
Это одна из наиболее очевидных и огорчительных печалей хорошо понятная и знакомая всем. Несмотря на то, что в 2014 году вышло довольно значительное количество новых тайлсетов — Zombie Survival, Celianna's Farm, Pixel Myth: Germania, Wild West, Evil Castle, Dungeon & Volcanoes, Medieval Buildings и др. - они так и остались невостребованными за какими-то единичными исключениями (они есть, но я обещал не называть имен).
В целом, авторы мейкерских игр так и предпочитают использовать проверенные временем тайлсеты: кто-то берет тайлы в ХP-стилистике (черпая их из ящика Пандоры в основном), кто-то использует старые паки типа Modern Days.
Практически из авторов никто не использовал новые элементы из регулярно выходящих бесплатных паков Resource Staff и попытки обратить внимание сообщества на малоизвестные японские ресурсы тоже пропали втуне. Причина, как мне представляется, кроется в том, что собирать из небольших кусочков обновлений тайлсеты «под себя» до сих пор не принято.
Печальный результат: авторам редко удается удивить чем-то необычным в плане графики и очень часто глядя на скриншоты очередного нового проекта невозможно отличить их от многих и многих скриншотов проектов виденных ранее.
Печаль третья.
Литература/Тексты
Проблема с текстами в мейкерских играх проистекает, я уверен, из самого устройства мейкера, где тексты и диалоги находятся в положении младших братьев у маппинга, а также ивентовых и скриптовых механик (будь то механики, обслуживающие геймплейные элементы или боёвку — не суть неважно).
«Некогда писать тексты! Надо делать ивенты! Надо втыкать скрипты!» - вот девиз авторов 2013 года. Иногда к этому добавляется также «Надо маппить!» и тогда текстам совсем становиться нехорошо.
Подобный подход привел к тому, что глупейшие орфографические ошибки мы видим даже на скриншотах, призванных рекламировать и анонсировать игру! Ну а уж про пунктуацию и вовсе почти никто не вспоминает. Твердая позиция авторов состоит в том, что ошибки в текстах игру никоим образом не портят; «когда все доделаю, потом уже исправлю».
Но если ошибки дело теоретически (хоть до этого доходит редко) поправимое, то общий уровень текстов, к сожалению, на порядок (я употребляю это выражение в прямом — в 10 раз) хуже текстов, которые я увидел посетив соседей-игроделов на конкурсе интерактивной литературы (он же КРИЛ-2014). И хотя первоначально я испытывал скепсис по поводу качества их текстов, оказалось, что в большинстве своем они вовсе даже неплохи, а некоторые вполне очень хороши.
Желающим поспорить и требующим примеров (чтобы раскритиковать тексты идеологических врагов и доказать, что «наши онучи ихних не вонюче») я советую обратить внимание на одну простую вещь: если тексты в мейкерских играх находятся в подчиненном положении всему остальному, то тексты в интерактивной литературе, напротив, главенствуют над всем остальным и авторы уделяют им первостепенное значение.
Поэтому даже исходя из простой логики уже очевидно, что по умолчанию, при прочих равных, уровень текстов в IF-играх будет выше, чем в мейкерских. И так оно и есть.
Разумеется, в лагере interactive fiction, так же как и в мейкерском существует тяготение проектов к разным полюсам. На одном полюсе находятся «Mysterious Kingdom» и «Офис», где основное внимание уделено технической части и геймплею, а тексты играют утилитарно-вспомогательную роль, что делает их схожими с мейкерскими проектами на GotW.
На другом (ничуть не более привлекательном) полюсе — проекты лубочно-патриотической направленности «Рождение Руси» и «Куликовская битва», которые целиком представляют из себя тексты псевдоисторических романов плохо замаскированные под игры путем утилитарного разбиения на сценки, перемежающиеся ни на что не влияющими ложными «выборами». Говорить об играбельности подобных проектов нет смысла, поскольку ее просто нет.
Наиболее интересны для сравнения с мейкерскими, конечно, сбалансированные проекты, в частности интерактивная новелла «Большой Секрет Александра», наделавшая прилично шороху (и породившая легкий скандал), которая вполне может дать фору аналогичным новеллам на мейкере т.н. «киношкам» (в том числе и хоррорным). (Игра сделана на движке Ren'Ry кстати говоря).
Несмотря на откровенную лоскутность использованных идей и общую невнятность игрового мира (написание рецензии на эту игру не входит в мою задачу, то я воздержусь от примеров-спойлеров), «БСА» тем не менее может похвастать массой интересных персонажей, любопытными текстами, диалогами, а также огромным количеством возможных концовок (хотя часть из них представляют собой тупиковые «смертельные» ветки). В сравнении с «Большим Секретом Александра», увы, аналогичные попытки мейкерского сообщества по создания игр-новелл, как и по созданию игр с многовариантными концовками, выглядят в этом году бедными родственниками.
В целом, конечно, же представляется довольно перспективным объединение авторов IF, обладающих опытом в создании в сценарной части игр, с мейкеристами, которые могут предложить, со своей стороны, опыт в обращении с довольно гибким движком RPG Maker. В сравнении с ним большая часть используемых IF-cообществом движков до сих пор представляют из себя неуклюжие и неудобные самописные вариации на тему «мы построим свой велосипед... с блекджеком и шлюхами... но собирать его будем через задний проход... марсианского бегемота... с помощью кувалды и пластилина».
Но к еще одной моей печали мейкерское сообщество обладает очень низкими способностями к кооперации даже внутри себя самого, не говоря уж о сотрудничестве с кем-либо за пределами тщательно огороженного «ветеранами» гетто «русского мейкеризма».
В заключении печали номер три, отдельно я хочу остановиться на проекте «Вирус волшебства», в котором автор частично решил проблему качества текста (и сценария) взяв за основу одноименный роман Крэга Шоу-Гарднера. Печаль моя состоит в том, что этому похвальному примеру, увы, так никто не последовал, хотя создание игр на уже существующей литературной основе могло бы сразу избавить авторов (особенно начинающих) от великого множества хронических проблем в той или иной степени присущих почти всем мейкерским проектам 2013 года.
Печаль четвертая.
Незавершенные/Долгострои
Я приближаюсь к финалу и вот конкретные мои печали касательно конкретных проектов. На этот раз с названиями, потому что конкретные и без этого никак.
После многообещающего старта в июле (или июне, если я не ошибаюсь) автор "Eokati" исчез на долгие полгода из-за чего игра, за исключением правки багов и корректировки мелочей в декабре, так и не сдвинулась с места в этому году. В итоге не случилось ни продолжения истории, ни какой-нибудь боевки, ни более внятного геймплея. Игры, то есть, не случилось, самой игры. Да, мог бы получиться проект года, но для этого надо было работать.
Ужасно медленная работа автора над "Paladin's Quest" лично мне не оставляет надежд на то, что этот глобальный проект когда либо вообще будет завершен. А если, допустим, (я в это не верю, но допустим), все-таки будет, то непонятно кому он будет нужен к тому времени и зачем он будет нужен. Идею о том, что он будет нужен самому автору, чтобы на старости лет вынимать его из ящичка и с гордостью демонстрировать внукам, как пример самореализации - "Do it yourself!" - я лично с хохотом отвергаю, как идиотическую. И тут мог бы выйти проект года, но я не уверен, что одного обновления за год достаточно для подобного звания.
В начале года щедрый аванс был выделен проекту "Необитаемый остров". Проект месяца в январе, конечно, на мой личный взгляд слишком жирно для пятиминутной демки, но сделана она была, к принято говорить, «с душой» - этого не отнять, так что понять надежды голосовавших можно. Конечно, не стоит проект идеализировать, не без шероховатостей там было в плане рельсовой линейности, конечно, но всё же ничего такого, что нельзя было бы исправить. Увы, авторы полученного аванса не отработали, забросив проект и это печально. А могла бы получиться хорошая игра, проект года мог бы быть. Не случилось.
Последняя (но не по значимости) печалька — я так и не доделал в этом году "Witchcraft Story". Тому есть множество причин, но нет смысла здесь оправдываться. Я, безусловно, та еще ленивая перфекционистская скотина, слишком часто живущая по принципу «Лучше сделать хорошо, но никогда, чем кое-как и сегодня». И меня это тоже очень печалит.