Поиграл часок.
Начну, как всегда, с хорошего. Альманах, у тебя отличное чутьё на маппинг. Плохих карт не обнаружено вовсе. Думаю, не ошибусь, если скажу, что за этим чутьём стоит хороший опыт в классических сеговских и супернинтендовских JRPG. Уж больно органично смотрятся все карты. Откуда-то нужно было знать, как правильно.
По уровню карт могу сравнить (из наших) только с играми Злодея, Герберта Уэста и, не особо мной уважаемой (не люблю жанр "школо-трэш"), но отличной в техническом плане, игрой "МьюТри". Действительно хорошо сделал!
Теперь о недостатках, как я их вижу.
1. В начале игры предлагается выбрать класс. Но игроку не даётся пояснений что это за классы. Какие у них преимущества и недостатки. Это нужно исправить, всё-таки выбранный класс кардинально влияет на дальнейшую игру.
2. Три беспрерывных битвы — это перебор, на мой взгляд. Да, благодаря новой боевой системе, теперь сражения стали более динамичными. Битвы стали сложнее из-за потерь времени от ATB. Но ТРИ битвы? Без возможности подлечиться между ними? Если играть в первый раз, то невозможно предсказать что за сражния ждут впереди. Невозможно предсказать важность лечения в конце второй битвы (с восемью эльфами). Главарь, из третьей драки, с одного удара прикончил чуть раненного второго героя — и выиграть битву только с ГГ оказалось невозможным.
3. Насчёт NPC в городе. Здесь тоже отпишусь по-подробнее.
Что мне в них не понравилось? Они мёртвые. Не все, конечно, но бОльшая часть. Кому-то неплохо прописан характер, но в основном — "не мешай", "я занят" и "....". Это явные признаки авторской лени.
Что отличает их от NPC в классических JPRG? В тех играх NPC имеют пусть даже пару реплик, вроде "Эх, поскорее бы сдать караул и увидеть свою дочурку. Сегодня у ней день рождения и я ей купил..." или "Люблю я свой город. Этот солёный морской ветер. Уходящее вдаль тёмное море...". Но за такими фразами можно увидеть личность "искусственного" болванчика. А что передают фразы "не мешай" и "...."?
Согласен, те игры делают десятки и сотни людей. Столько человек намного быстрее и проще могут придумать сотни и тысячи архетипов для игры. Но это не повод для нас не стремиться к лучшему.
4. Теперь по мелочам. Кошку в баре следует сделать ниже уровня героя.
5. Если имя ГГ поменялось на Риаб, то в других ивентах нужно убрать имя "Ноунейм". В городе часто упоминалось старое имя.
6. По правилам русского, обращение всегда выделяется с двух сторон запятыми. Встретил эту ошибку несколько раз. И немало грамматических ошибок. Но, над этим можно будет поработать, когда игра будет в более наполненном виде. Сейчас лучше уделить внимание другим вещам.
7. Битвы слишком долгие. Где-то у буржуев видел статью по игровому балансу в JRPG. Будет время адаптирую для наших. Но пока что простой совет оттуда. Не стоит делать первых врагов настолько сложными. Пусть они убиваются максимум с 1-2 ударов.
3-4 удара для ОДНОЙ крысы (даже экипировавшись булавой) это слишком много. А нападают они по трое и каждые несколько шагов. Перебор, по-моему.
Но, в целом, автор, хорошо идёшь. Выше среднего. Есть явный талант к JRPG-шкам. Но пока что больше всего хромают игровой баланс и подача сюжета (слишком резво и топорно).