Миничат

MarkerIl 12 мин. Фига себе. Это что, обновление сайта?!
AnnTenna 2 дн. даже не верится что завтра уже 1 мая
poca 3 дн. А вот и среда =)
AnnTenna 4 дн. Ничего скоро уже майские...
MarsKnight 24.04.2026 18:48 Пережили эту рабочую недельку, пора пепечилить)
poca 24.04.2026 03:26 o_O пасиб за ссыль, похождения зелёной какахи доставили :D Ёмаё, куда катится игропром? =_=
Kerotan 24.04.2026 00:43 https://www.youtube.com/watch?v=vdUo12Zb1FU&t=5194s
Kerotan 24.04.2026 00:43 Из наших видел на RPG Maker Showcase 2026 - Exellent Award - "Heroines of Swords & Spells 2" (Best Comment Award) 1:00:03
Jas6666 23.04.2026 20:14 В принципе сами разработчики мейкера каждый год проводят "Фестиваль RPG Maker" вбей в поиск, выдаст страницу в стиме, там игры. сам уж решай стоящие ли игры, просто по отзыва
tim103 23.04.2026 15:05 Слушайте, а есть за последнее время вообще какие-то прорывные игры, которые в какой-то степени выстрелили в стим, и написанные на Rpg Maker? Если не считать старые проекты, по типу to the moon?
AnnTenna 23.04.2026 14:56 у нас жесть а не погодка)
AnnTenna 23.04.2026 14:45 доброго дня) как у вас погодка?)
ajir 20.04.2026 11:44 Phavn: Отлично!
Phavn 20.04.2026 10:54 Спасибо помогло. Вышел - куки данного сайта стёр - зашёл - заработало.
ajir 20.04.2026 10:37 Phavn: Если и это не помогает, не видишь - значит увы сбой с залогиниванием на форуме, попробуй очисть все данные сайта в браузере, залогиниться на первой странице сайта, перейти на форум, перейти в нужный подфорум и создать тему.
ajir 20.04.2026 10:35 Phavn: "Форум Светлая Зона и Академия RPG Maker Свободный Новая тема Темы прочитаны Подписаться" т.е. ищи "Новая тема".
Phavn 20.04.2026 10:10 Привет всем, кажется я уже спрашивал когда-то об этом — но как мне создать тут новую тему на форуме? Я их уже создавал, но теперь кнопки "создать тему" не вижу.
VaNyuHa 18.04.2026 05:33 мда... писал писал, а оказывается длинные смс нельзя, хах! В общем, понимаю, что можно через общие события и переменные было указывать координаты событий и игрока, и если мое нужное условие выполняется - активировать событие, но на этот раз просто решил узнать способ проще, вот и все)
VaNyuHa 18.04.2026 05:30 MarkerIl, согласен, этим мне и нравится rpgmv. Фантазия есть, в своей игре уже много головоломок на разную тему реализовал через общие события и встроенные функции. Но из-за работы и семьи мало времени на это... так что бывает в свободное время на работе сразу на черновике прописываю то, как будет работать задуманная головоломка, например (вращающи
VaNyuHa 18.04.2026 05:30 MarkerIl, согласен, этим мне и нравится rpgmv. Фантазия есть, в своей игре уже много головоломок на разную тему реализовал через общие события и встроенные функции. Но из-за работы и семьи мало времени на это... так что бывает в свободное время на работе сразу на черновике прописываю то, как будет работать задуманная головоломка, например (вращающи
Правила раздела:
1 Задавайте конкретные вопросы. Для болтовни есть свободный раздел.
2 По возможности давайте конкретные ответы.
3 Один вопрос=одна тема. Если хотите задать ещё вопрос, то начинайте новую тему.
4 Название темы должно составлять сам вопрос, и быть максимально конкретным. Рекомендуется начинать тему словами "Как", "Что", "Почему". А первый пост повторяет вопрос и даёт расширенные сведения.
5 Рекомендуется указывать версию мейкера (2000, 2003, RMXP, RMVX, ACE, IGM, и.т.д.. Это важно, и всё равно ведь спросят.
6 Темы "Пара вопросов", "Помогите", и подобные им - самый лёгкий путь к бану.
7 Поиск находится вверху справа.
А. Названия подразделов этого раздела уточняются. Советы принимаются.

Отображение экипировки на персонаже(VXAce)

Больше
9 года 9 мес. назад - 9 года 9 мес. назад #93360 от Yodakorejz
Не отображается надетая на персонажа экипировка, будь то оружие или броня. :wall:
Экипировки как будто нет, так должно быть? Как то можно это исправить?
Последнее редактирование: 9 года 9 мес. назад пользователем Yodakorejz.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

3 место 3 место в Кодировке 2 место Организатор конкурсов
Больше
9 года 9 мес. назад - 9 года 9 мес. назад #93361 от Волчонок
Так и должно быть. Что бы броня отображалась, придётся тебе использовать скрипты, к примеру Victor Visual Equip .

Как его использовать недавно обсуждалось .

Ленивый волчонок с большими амбициями

Рассказ "Рождение мага" , периодически обновляется
РПГ История Егеря . Основной текущий проект.

ВНИМАНИЕ: Спойлер!
Последнее редактирование: 9 года 9 мес. назад пользователем Волчонок. Причина: Забыл точку поставить =/
Спасибо сказали: Yodakorejz

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Программист Ruby Организатор конкурсов Даритель Стимкея 2 место Сбитая кодировка Переводчик 2 место
Больше
9 года 9 мес. назад #93362 от strelokhalfer
Ты видимо не играл в игры на мейкере?
Да, экипировка по стандарту не отображается, что бы она отображалась нужно два скрипта
Victor's Basic Module и Victor's Visual Equps

"Стрелок, что-то ты неочень похож на свой аватар..."(с)
Спасибо сказали: Yodakorejz

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
9 года 9 мес. назад #93363 от Yodakorejz
Спасибо большое :laugh:

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
9 года 8 мес. назад #93691 от S.DJ.S
А как скрипт устанавливать? И куда? нужно ли настраивать?

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

1 место в Готв 3 место Учитель Разработчик 3 место Готв Ветеран Писатель 2 место Тестер
Больше
9 года 8 мес. назад #93692 от Демий

S.DJ.S пишет: А как скрипт устанавливать? И куда? нужно ли настраивать?


Вначале темы есть ссылка на обсуждение настроек. А устанавливать как все скрипты в редакторе скриптов ниже материалс и выше майн.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
9 года 8 мес. назад #93694 от S.DJ.S

Демий пишет:

S.DJ.S пишет: А как скрипт устанавливать? И куда? нужно ли настраивать?


Вначале темы есть ссылка на обсуждение настроек. А устанавливать как все скрипты в редакторе скриптов ниже материалс и выше майн.

ну я читал и ничего не понял. Там больше болтали не о чём, чем обсуждали что-то. А как что куда вставлять, не указали. Вот зафигачу этот скрипт, а потом как минимум не будет работать, или вообще игра вылетать будет.
Вы уж простите, не все же тут опытные. Я вообще новичок.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

1 место в Готв 3 место Учитель Разработчик 3 место Готв Ветеран Писатель 2 место Тестер
Больше
9 года 8 мес. назад #93695 от Демий
Хорошо, коли самостоятельно лень немного почитать, вот прошу - наглядный пример. На все остальные вопросы есть ответы в той теме:
как установить скрипт

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
9 года 8 мес. назад #93696 от S.DJ.S

Демий пишет: Хорошо, коли самостоятельно лень немного почитать, вот прошу - наглядный пример. На все остальные вопросы есть ответы в той теме:

как установить скрипт

Не лень, я уже 3 раза перечитал всю тему, и непонятно даже что они там обсуждают. И судя по тому как много и долго они болтали про этот скрипт, получается что там надо не просто взять это:
Code:
#============================================================================== # ** Victor Engine - Visual Equip #------------------------------------------------------------------------------ # Author : Victor Sant # # Version History: # v 1.00 - 2012.01.07 > First release # v 1.01 - 2012.01.09 > Fixed error with comment calls # v 1.02 - 2012.01.14 > Fixed the positive sign on some Regular Expressions # v 1.03 - 2012.01.15 > Fixed the Regular Expressions problem with "" and 灯 # v 1.04 - 2012.02.03 > Fixed problem with charsets with '!$' tag # v 1.05 - 2012.02.08 > Compatibility with Animated Battle # v 1.06 - 2012.02.21 > Fixed problem with "clear" and "default" tags # v 1.07 - 2012.07.25 > Fixed Compatibility with Character Control and # > Diagonal Movement # v 1.08 - 2012.08.02 > Compatibility with Basic Module 1.27 #------------------------------------------------------------------------------ # This script allows to change the graphic of the chacter according to # the equips and other conditions. It adds specific bitmaps to the character # sprite. It's possible to set custom graphics to actors, classes, weapons # armors and events. #------------------------------------------------------------------------------ # Compatibility # Requires the script 'Victor Engine - Basic Module' v 1.27 or higher # # * Overwrite methods # class Game_Party < Game_Unit # def characters_for_savefile # # class Sprite_Character < Sprite_Base # def set_bitmap # def get_sign # # class Window_Base < Window # def draw_actor_graphic(actor, x, y) # def draw_character(character_name, character_index, x, y) # # class Window_SaveFile < Window_Base # def draw_party_characters(x, y) # # * Alias methods # class << Cache # def character(filename) # # class Game_Actor < Game_Battler # def setup(actor_id) # # class Game_Event < Game_Character # def init_private_members # def setup_page_settings # # class Game_Interpreter # def comment_call # # class Sprite_Character < Sprite_Base # def graphic_changed? # def update_character_info # # class Scene_Map # def start # #------------------------------------------------------------------------------ # Comment calls note tags: # Tags to be used in events comment box, works like a script call. # # <change actor visual> <change event visual> # settings settings # </change actor visual> </change actor visual> # This comment call will add a new visual part to the actor or event. # Add the following values to the info. The ID, must be added, other # values are optional. # id: x : actor or event ID # name: "x" : equip part filename. ("filename") # index: x : equip part charset index, if using 8 chars charsets. (0-7) # hue: x : equip part hue. (0-360) # priority: x : part display priority. (default = 0, can be negative) # # <clear actor visual: i> <clear event visual: i> # This comment call will remove all event or actor visual parts. On actors # this will not remove parts from equips, only the natural actor/class parts. # id: x : actor or event ID # # <default actor visual: i> <default event visual: i> # This comment call will restore all event or actor visual parts. On actors # this will not change parts from equips, only the natural actor/class parts. # i : actor or event ID # # <event clone actor: x, y> # This comment call allows clone the visual equip settings of a actor into # the event, useful for cutscenes. # x : event ID # y : cloned actor id # # <event clone party: x, y> # This comment call allows clone the visual equip settings of a party member # into the event, useful for cutscenes. # x : event ID # y : cloned actor index # #------------------------------------------------------------------------------ # Comment Boxes note tags: # Tags to be used on Events Comment boxes. The comment boxes are different # from the comment call, they're called always the event refresh. # # <clone actor: x> # This comment tag allows clone the visual equip settings of a actor into # an event, useful for cut scenes. # x : cloned actor ID # # <clone party: x> # This comment tag allows clone the visual equip settings of a party member # into the event, useful for cut scenes. # x : cloned actor ID # #------------------------------------------------------------------------------ # Actors, Classes, Weapons, Armors and Comment Boxes note tags: # Tags to be used on Actors, Classes, Weapons, Armors note boxes and # Events Comment boxes. The comment boxes are different from the comment # call, they're called always the event refresh. # # <visual part> # settings # </visual part> # This tag will add a new visual part to the actor or event visual. # Add the following values to the info. The ID, must be added, other # values are optional. # id: x : actor or event ID # name: "x" : equip part filename. ("filename") # index: x : equip part charset index, if using 8 chars charsets. (0-7) # hue: x : equip part hue. (0-360) # priority: x : part display priority. (default = 0, can be negative) # #------------------------------------------------------------------------------ # Additional instructions: # # The extra graphics from the visual items are added to the original bitmap. # # The visual item files are independent graphics that are added on the # character bitmap. # # The priority is an arbitrary numeric value set to the visual item to decide # wich graphics will be displayed above the other, the character graphic # have a priority of 0 by default. # # It's possible to set more than a single graphic to one equipment, so you # use that to have parts with different properties on the same equip. # This can be used to make things like wings, wich stay behind the char if # facing down, but in front of the char if facing up, and other things. # # It's possible to have some equipment graphic to change according to # the character base graphic. Create a file with the character filename + the # visual item filename. ("character filename" + "visual item filename") # You can use this to make items that have different graphics depending # on the character, like a different armor for males and females # #============================================================================== #============================================================================== # ** Victor Engine #------------------------------------------------------------------------------ # Setting module for the Victor Engine #============================================================================== module Victor_Engine #-------------------------------------------------------------------------- # * required # This method checks for the existance of the basic module and other # VE scripts required for this script to work, don't edit this #-------------------------------------------------------------------------- def self.required(name, req, version, type = nil) if !$imported[:ve_basic_module] msg = "The script '%s' requires the script\n" msg += "'VE - Basic Module' v%s or higher above it to work properly\n" msg += "Go to http://victorenginescripts.wordpress.com/ to download this script." msgbox(sprintf(msg, self.script_name(name), version)) exit else self.required_script(name, req, version, type) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * script_name # Get the script name base on the imported value, don't edit this #-------------------------------------------------------------------------- def self.script_name(name, ext = "VE") name = name.to_s.gsub("_", " ").upcase.split name.collect! {|char| char == ext ? "#{char} -" : char.capitalize } name.join(" ") end end $imported ||= {} $imported[:ve_visual_equip] = 1.08 Victor_Engine.required(:ve_visual_equip, :ve_basic_module, 1.27, :above) Victor_Engine.required(:ve_visual_equip, :ve_character_control, 1.00, :bellow) Victor_Engine.required(:ve_visual_equip, :ve_multi_frames, 1.00, :bellow) #============================================================================== # ** Cache #------------------------------------------------------------------------------ # This module loads each of graphics, creates a Bitmap object, and retains it. # To speed up load times and conserve memory, this module holds the created # Bitmap object in the internal hash, allowing the program to return # preexisting objects when the same bitmap is requested again. #============================================================================== class << Cache #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias method: character #-------------------------------------------------------------------------- alias :character_ve_visual_equip :character def character(filename, hue = 0, list = [], sufix = "") if !list || list.empty? character_ve_visual_equip(filename, hue) elsif !@cache.include?(list + [sufix]) || @cache[list + [sufix]].disposed? equip_character(filename, list, sufix) else @cache[list + [sufix]] end end #-------------------------------------------------------------------------- # * New method: equip_character #-------------------------------------------------------------------------- def equip_character(filename, list, sufix) @cache ||= {} bitmap = load_character_bitmap(filename, list, sufix) bitmap = bitmap_blt(filename, list, bitmap, sufix) bitmap end #-------------------------------------------------------------------------- # * New method: load_character_bitmap #-------------------------------------------------------------------------- def load_character_bitmap(filename, list, sufix) bitmap = load_bitmap("Graphics/Characters/", filename).clone bitmap = expand_bitmap(bitmap) if filename =~ /^[!]?[$].*/i bitmap.clear bitmap end #-------------------------------------------------------------------------- # * New method: get_bitmap #-------------------------------------------------------------------------- def get_bitmap(filename, part, sufix) base = part[:name] =~ /^[!]?[$](.*)/i ? $1 : part[:name] char = filename + base pose = part[:name] + sufix file = filename + base + sufix name = character_exist?(char) ? char : part[:name] name = character_exist?(pose) ? pose : name name = character_exist?(file) ? file : name bmp = ["Graphics/Characters/", name, part[:hue]] [load_bitmap(*bmp).clone, name] rescue [empty_bitmap, name] end #-------------------------------------------------------------------------- # * New method: expand_bitmap #-------------------------------------------------------------------------- def expand_bitmap(bitmap) old_bmp = bitmap.dup bitmap = Bitmap.new(old_bmp.width * 4, old_bmp.height * 2) bitmap.blt(0, 0, old_bmp, old_bmp.rect) old_bmp.dispose bitmap end #-------------------------------------------------------------------------- # * New method: bitmap_blt #-------------------------------------------------------------------------- def bitmap_blt(filename, list, bitmap, sufix) values = [] list.each do |part| setting = equip_bitmap_info(filename, part, sufix) values += equip_bitmap_settings(*setting) end values.sort {|a, b| a[4] <=> b[4]}.each do |value| bitmap.blt(value[0], value[1], value[2], value[3]) end @cache[list + [sufix]] = bitmap bitmap end #-------------------------------------------------------------------------- # * New method: equip_bitmap_info #-------------------------------------------------------------------------- def equip_bitmap_info(filename, part, sufix) bmp, name = get_bitmap(filename, part, sufix) w = bmp.width / (name[/^[!]?[$]./] ? 1 : 4) h = bmp.height / (name[/^[!]?[$]./] ? 1 : 2) x1 = (part[:index1] % 4) * w y1 = (part[:index1] / 4) * h x2 = (part[:index2] % 4) * w y2 = (part[:index2] / 4) * h [part, bmp, x1, y1, x2, y2, w, h] end #-------------------------------------------------------------------------- # * New method: equip_bitmap_settings #-------------------------------------------------------------------------- def equip_bitmap_settings(part, bmp, x1, y1, x2, y2, w, h) values = [] values.push([x2, y2, bmp, Rect.new(x1, y1, w, h), part[:priority]]) values end end #============================================================================== # ** Game_Actor #------------------------------------------------------------------------------ # This class handles actors. It's used within the Game_Actors class # ($game_actors) and referenced by the Game_Party class ($game_party). #============================================================================== class Game_Actor < Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias method: setup #-------------------------------------------------------------------------- alias :setup_ve_visual_equip :setup def setup(actor_id) setup_ve_visual_equip(actor_id) @actor_parts = [] @visual_parts = [] @equip_parts = [] default_visual_parts end #-------------------------------------------------------------------------- # * New method: default_visual_parts #-------------------------------------------------------------------------- def default_visual_parts clear_visual_parts regexp = get_all_values("VISUAL PART") note.scan(regexp) { set_visual_parts($1) } self.class.note.scan(regexp) { set_visual_parts($1) } end #-------------------------------------------------------------------------- # * New method: set_visual_parts #-------------------------------------------------------------------------- def set_visual_parts(info) @visual_parts.push(info) end #-------------------------------------------------------------------------- # * New method: clear_visual_parts #-------------------------------------------------------------------------- def clear_visual_parts @visual_parts.clear end #-------------------------------------------------------------------------- # * New method: visual_items #-------------------------------------------------------------------------- def visual_items(part = nil) (part ? [part] : [default_part]) + character_items + equip_items end #-------------------------------------------------------------------------- # * New method: default_part #-------------------------------------------------------------------------- def default_part {name: @character_name, index1: @character_index, index2: @character_index, hue: hue, priority: 0} end #-------------------------------------------------------------------------- # * New method: character_items #-------------------------------------------------------------------------- def character_items return @actor_parts if @actor_visual == @visual_parts @actor_visual = @visual_parts.dup @actor_parts.clear @visual_parts.each {|part| @actor_parts.push(set_part(part)) } @actor_parts end #-------------------------------------------------------------------------- # * New method: equip_items #-------------------------------------------------------------------------- def equip_items return @equip_parts if @actor_equips == equips @actor_equips = equips.dup @equip_parts.clear regexp = get_all_values("VISUAL PART") equips.compact.each {|eqp| @equip_parts += equip_parts(eqp.note, regexp) } @equip_parts end #-------------------------------------------------------------------------- # * New method: equip_parts #-------------------------------------------------------------------------- def equip_parts(note, regexp) parts = [] note.scan(regexp) {parts.push(set_part($1)) } parts end #-------------------------------------------------------------------------- # * New method: set_part #-------------------------------------------------------------------------- def set_part(value) part = {} part[:name] = value =~ /NAME: #{get_filename}/i ? $1.to_s : "" part[:index1] = value =~ /INDEX: (\d+)/i ? $1.to_i : 0 part[:hue] = value =~ /HUE: (\d+)/i ? $1.to_i : 0 part[:priority] = value =~ /PRIORITY: ([+-]?\d+)/i ? $1.to_i : 1 part[:index2] = character_index part end end #============================================================================== # ** Game_Party #------------------------------------------------------------------------------ # This class handles the party. It includes information on amount of gold # and items. The instance of this class is referenced by $game_party. #============================================================================== class Game_Party < Game_Unit #-------------------------------------------------------------------------- # * Overwrte method: characters_for_savefile #-------------------------------------------------------------------------- def characters_for_savefile battle_members.collect do |actor| [actor.character_name, actor.character_index, actor.visual_items.dup] end end end #============================================================================== # ** Game_CharacterBase #------------------------------------------------------------------------------ # This class deals with characters. Common to all characters, stores basic # data, such as coordinates and graphics. It's used as a superclass of the # Game_Character class. #============================================================================== class Game_CharacterBase #-------------------------------------------------------------------------- # * New method: visual_items #-------------------------------------------------------------------------- def visual_items [default_part] end #-------------------------------------------------------------------------- # * New method: default_part #-------------------------------------------------------------------------- def default_part {name: @character_name, index1: @character_index, index2: @character_index, hue: hue, priority: 0} end end #============================================================================== # ** Game_Event #------------------------------------------------------------------------------ # This class deals with events. It handles functions including event page # switching via condition determinants, and running parallel process events. # It's used within the Game_Map class. #============================================================================== class Game_Event < Game_Character #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias method: init_private_members #-------------------------------------------------------------------------- alias :init_private_members_ve_visual_equip :init_private_members def init_private_members init_private_members_ve_visual_equip @visual_parts = [] @event_parts = [] default_visual_parts end #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias method: setup_page_settings #-------------------------------------------------------------------------- alias :setup_page_settings_ve_visual_equip :setup_page_settings def setup_page_settings setup_page_settings_ve_visual_equip default_visual_parts end #-------------------------------------------------------------------------- # * New method: default_visual_parts #-------------------------------------------------------------------------- def default_visual_parts clear_visual_parts regexp = get_all_values("VISUAL PART") note.scan(regexp) { set_visual_parts($1) } default_clone_visual end #-------------------------------------------------------------------------- # * New method: set_visual_parts #-------------------------------------------------------------------------- def set_visual_parts(info) @visual_parts.push(info) end #-------------------------------------------------------------------------- # * New method: default_clone_visual #-------------------------------------------------------------------------- def default_clone_visual note.scan(/<CLONE (ACTOR|PARTY): (\d+)>/i) do actor = $game_actors[$2.to_i] if $1.upcase == "ACTOR" actor = $game_party.members[$2.to_i - 1] if $1.upcase == "PARTY" set_cloned_visual(actor.clone.visual_items.dup) if actor end end #-------------------------------------------------------------------------- # * New method: clear_visual_parts #-------------------------------------------------------------------------- def clear_visual_parts @clone_visual = nil end #-------------------------------------------------------------------------- # * New method: visual_items #-------------------------------------------------------------------------- def visual_items @clone_visual ? @clone_visual : [default_part] + character_items end #-------------------------------------------------------------------------- # * New method: set_cloned_visual #-------------------------------------------------------------------------- def set_cloned_visual(visual) @clone_visual = visual.clone @clone_visual.each {|visual| visual[:index2] = character_index } end #-------------------------------------------------------------------------- # * New method: character_items #-------------------------------------------------------------------------- def character_items return @event_parts if @event_visual == @visual_parts @event_visual = @visual_parts.dup @event_parts.clear @visual_parts.each {|part| @event_parts.push(set_part(part)) } @event_parts end #-------------------------------------------------------------------------- # * New method: set_part #-------------------------------------------------------------------------- def set_part(value) part = {} part[:name] = value =~ /NAME: #{get_filename}/i ? $1.to_s : "" part[:index1] = value =~ /INDEX: (\d+)/i ? $1.to_i : 0 part[:hue] = value =~ /HUE: (\d+)/i ? $1.to_i : 0 part[:priority] = value =~ /PRIORITY: ([+-]?\d+)/i ? $1.to_i : 1 part[:index2] = character_index part end end #============================================================================== # ** Game_Player #------------------------------------------------------------------------------ # This class handles the player. # The instance of this class is referenced by $game_map. #============================================================================== class Game_Player < Game_Character #-------------------------------------------------------------------------- # * New method: visual_items #-------------------------------------------------------------------------- def visual_items actor ? actor.visual_items(default_part) : super end end #============================================================================== # ** Game_Follower #------------------------------------------------------------------------------ # This class handles the followers. Followers are the actors of the party # that follows the leader in a line. It's used within the Game_Followers class. #============================================================================== class Game_Follower < Game_Character #-------------------------------------------------------------------------- # * New method: visual_items #-------------------------------------------------------------------------- def visual_items actor && $game_player.followers.visible ? actor.visual_items(default_part) : super end end #============================================================================== # ** Game_Interpreter #------------------------------------------------------------------------------ # An interpreter for executing event commands. This class is used within the # Game_Map, Game_Troop, and Game_Event classes. #============================================================================== class Game_Interpreter #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias method: comment_call #-------------------------------------------------------------------------- alias :comment_call_ve_visual_equip :comment_call def comment_call call_visual_changes comment_call_ve_visual_equip end #-------------------------------------------------------------------------- # * New method: call_visual_changes #-------------------------------------------------------------------------- def call_visual_changes call_clear_visual("ACTOR VISUAL") call_clear_visual("EVENT VISUAL") call_change_visual("ACTOR VISUAL") call_change_visual("EVENT VISUAL") call_restore_visual("ACTOR VISUAL") call_restore_visual("EVENT VISUAL") call_clone_visual end #-------------------------------------------------------------------------- # * New method: call_change_visual #-------------------------------------------------------------------------- def call_change_visual(type) regexp = get_all_values("CHANGE #{type}") note.scan(regexp) do value = $1.dup id = value =~ /ID: (\d+)/i ? $1.to_i : nil object = $game_map.events[id] if id && type.upcase == "EVENT VISUAL" object = $game_actors[id] if id && type.upcase == "ACTOR VISUAL" object.set_visual_parts(value) if object object.character_items if object end end #-------------------------------------------------------------------------- # * New method: call_clear_visual #-------------------------------------------------------------------------- def call_clear_visual(type) note.scan(/<CLEAR #{type}: (\d+)>/i) do id = $1.to_i object = $game_map.events[id] if id && type.upcase == "ACTOR VISUAL" object = $game_actors[id] if id && type.upcase == "ACTOR VISUAL" object.clear_visual_parts if object object.character_items if object end end #-------------------------------------------------------------------------- # * New method: call_restore_visual #-------------------------------------------------------------------------- def call_restore_visual(type) note.scan(/<DEFAULT #{type}: (\d+)>/i) do value = $1.dup id = value =~ /ID: (\d+)/i ? $1.to_i : nil object = $game_map.events[id] if id && type.upcase == "EVENT VISUAL" object = $game_actors[id] if id && type.upcase == "ACTOR VISUAL" object.default_visual_parts if object object.character_items if object end end #-------------------------------------------------------------------------- # * New method: call_clone_visual #-------------------------------------------------------------------------- def call_clone_visual note.scan(/<EVENT CLONE (ACTOR|PARTY): (\d+) *, *(\d+)>/i) do |pt, ev, ac| event = $game_map.events[ev.to_i] actor = $game_actors[ac.to_i] if pt.upcase == "ACTOR" actor = $game_party.members[ac.to_i - 1] if pt.upcase == "PARTY" next if !actor || !event event.set_cloned_visual(actor.clone.visual_items.dup) end end end #============================================================================== # ** Sprite_Character #------------------------------------------------------------------------------ # This sprite is used to display characters. It observes a instance of the # Game_Character class and automatically changes sprite conditions. #============================================================================== class Sprite_Character < Sprite_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Overwrte method: set_bitmap #-------------------------------------------------------------------------- def set_bitmap sufix = $imported[:ve_diagonal_move] ? diagonal_sufix : "" sufix = @pose_sufix ? sufix + @pose_sufix : sufix self.bitmap = Cache.character(set_bitmap_name, hue, @visual_items, sufix) end #-------------------------------------------------------------------------- # * New method: get_sign #-------------------------------------------------------------------------- def get_sign nil end #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias method: graphic_changed? #-------------------------------------------------------------------------- alias :graphic_changed_ve_visual_equip? :graphic_changed? def graphic_changed? graphic_changed_ve_visual_equip? || @visual_items != @character.visual_items end #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias method: update_character_info #-------------------------------------------------------------------------- alias :update_character_info_ve_visual_equip :update_character_info def update_character_info update_character_info_ve_visual_equip @visual_items = @character.visual_items.dup end end #============================================================================== # ** Window_Base #------------------------------------------------------------------------------ # This is a superclass of all windows in the game. #============================================================================== class Window_Base < Window #-------------------------------------------------------------------------- # * Overwrte method: draw_actor_graphic #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_graphic(actor, x, y) parts = actor.visual_items draw_character(actor.character_name, actor.character_index, x, y, parts) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Overwrite method: draw_character #-------------------------------------------------------------------------- def draw_character(character_name, character_index, x, y, parts = nil) return unless character_name @character_name = character_name bitmap = parts ? get_parts(parts) : Cache.character(character_name) sign = parts ? nil : character_name[/^[\!\$]./] multi = $imported[:ve_multi_frames] && character_name[/\[F(\d+)\]/i] frames = multi ? $1.to_i : 3 if sign && sign.include?('$') cw = bitmap.width / frames ch = bitmap.height / 4 else cw = bitmap.width / (frames * 4) ch = bitmap.height / 8 end n = character_index src_rect = Rect.new((n % 4 * 3 + 1) * cw, (n / 4 * 4) * ch, cw, ch) contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect) end #-------------------------------------------------------------------------- # * New method: get_parts #-------------------------------------------------------------------------- def get_parts(parts) Cache.character(@character_name, 0, parts) end end #============================================================================== # ** Window_SaveFile #------------------------------------------------------------------------------ # This window displays save files on the save and load screens. #============================================================================== class Window_SaveFile < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Overwrte method: draw_party_characters #-------------------------------------------------------------------------- def draw_party_characters(x, y) header = DataManager.load_header(@file_index) return unless header header[:characters].each_with_index do |data, i| draw_character(data[0], data[1], x + i * 48, y, data[2]) end end end #============================================================================== # ** Scene_Map #------------------------------------------------------------------------------ # This class performs the map screen processing. #============================================================================== class Scene_Map #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias method: setup_page_settings #-------------------------------------------------------------------------- alias :start_ve_visual_equip :start def start $game_map.events.values.each {|event| event.default_clone_visual } start_ve_visual_equip end end Victor Engine - Visual Equip.txt Открыть в приложении "Google Документы" Сергей Санников (pwsakura@gmail.com)Victor Engine - Visual Equip.txt. На экране.
И вставить туда куда вы мне показали и всё. И дело в шляпе. Там наверное ещё что-то надо, как-то его настроить, но как именно, я не понимаю. Объясните нормально, чтобы новичку понятно было.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Художник 2 место Готв Учитель 1 место в Готв 2 место 3 место Победитель конкурса За 2 место на конкурсе маппинга Победитель конкурса маппинга
Больше
9 года 8 мес. назад #93707 от Luar_Zero

Не лень, я уже 3 раза перечитал всю тему, и непонятно даже что они там обсуждают.


Может тогда не лезть сразу в скрипты, если не можешь понять его описание? Может начать с более простых вариантов отображения экипировки, т.е. заготовки заранее всех чаров со всеми комплектами? Не? Нам такое не подходит?

На второй странице темы Сиф давал ссылку на демку, ссылка рабочая. Качай и смотри, как у него устроено.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Время создания страницы: 0.106 секунд
Работает на Kunena форум