Миничат

poca 3 ч. не кикает больше часа. зер гут
poca 4 ч. было-бы неплохо, да
poca 4 ч. авто-бан за 10 повторений
poca 4 ч. придётся
poca 4 ч. банить
poca 4 ч. фсаперов
poca 4 ч. вручную
poca 4 ч. то
poca 4 ч. а
poca 4 ч. надо
poca 4 ч. прикрутить
poca 4 ч. фильтр
poca 4 ч. -
poca 4 ч. спам
poca 4 ч. но
poca 4 ч. работу
poca 4 ч. проделанную
poca 4 ч. за
poca 4 ч. большое
poca 4 ч. большое
Правила раздела:
1 Задавайте конкретные вопросы. Для болтовни есть свободный раздел.
2 По возможности давайте конкретные ответы.
3 Один вопрос=одна тема. Если хотите задать ещё вопрос, то начинайте новую тему.
4 Название темы должно составлять сам вопрос, и быть максимально конкретным. Рекомендуется начинать тему словами "Как", "Что", "Почему". А первый пост повторяет вопрос и даёт расширенные сведения.
5 Рекомендуется указывать версию мейкера (2000, 2003, RMXP, RMVX, ACE, IGM, и.т.д.. Это важно, и всё равно ведь спросят.
6 Темы "Пара вопросов", "Помогите", и подобные им - самый лёгкий путь к бану.
7 Поиск находится вверху справа.
А. Названия подразделов этого раздела уточняются. Советы принимаются.

характеристики AGI и LUK

Больше
10 года 9 мес. назад #83298 от darknetta
за что и в каком размере отвечают характеристики Agility и Luck. если можно с формулами.
заранее огромное спасибо

RPGMaker VXAce

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Проект месяца 3 место Проект месяца 1 место Проект месяца 2 место 3 место Готв Победитель Сбитой кодировки Программист JavaScript 2 место Сбитая кодировка Писатель 3 место 2 место 3 место Организатор конкурсов
Больше
10 года 9 мес. назад #83299 от Cerberus
Во-первых, их можно вписывать в формулы для навыков наравне со всем остальным.
Во-вторых, базовые возможности. Agi влияет на шанс побега, порядок ходов и шанс получить преимущество на первом раунде боя. Конкретные формулы тут привести, конечно, можно, но проще в редакторе скриптов нажать Ctrl+Shift+F и ввести в поиск agi (с пометой "только целые слова").
Luk влияет на наложение статусов. Каждая единица удачи увеличивает шанс нанести статус и уменьшает шанс получить его на 0,1% от указанной в базе вероятности (т.е., если указано 50%, то на 0,05%).

Жуть болотная, на лапках, в тапках и с пулемётом...
Спасибо сказали: Ren310, darknetta

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
10 года 9 мес. назад #83463 от Succubus
1. Гм. А что означает HIT+ n% в особенностях героя? Безусловная вероятность попадания или попадание от некой переменной(если не принимать за такую переменную шанс уворота моба).

2. Что касается удачи. Мой пример ниже говорит о правильноем понимание характеристики?
1000 удачи игрока - 250 удачи моба + [stun]15% в базе = 90% шанса наложения stun игроком

Объясните и поправьте пожалуйста >_<

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Программист Ruby 2 место Готв Победитель Сбитой кодировки Учитель Оратор
Больше
10 года 9 мес. назад #83465 от Amphilohiy

Succubus пишет: 1. Гм. А что означает HIT+ n% в особенностях героя? Безусловная вероятность попадания или попадание от некой переменной(если не принимать за такую переменную шанс уворота моба).

2. Что касается удачи. Мой пример ниже говорит о правильноем понимание характеристики?
1000 удачи игрока - 250 удачи моба + [stun]15% в базе = 90% шанса наложения stun игроком

Объясните и поправьте пожалуйста >_<


1. Да, это параметр попадания. Если его не прописать, то герой всегда будет безбожно мазать. Это Ex parameter, что значит, что значения процентажа суммируются (70% классвых + 10% со шмотки = 80%).

2. Game_Buttler 712 строка
Code:
def luk_effect_rate(user) [1.0 + (user.luk - luk) * 0.001, 0.0].max end
И, например, 609 строка (функция используется трижды, но смысл тот же)
Code:
def item_effect_add_state_attack(user, item, effect) user.atk_states.each do |state_id| chance = effect.value1 chance *= state_rate(state_id) chance *= user.atk_states_rate(state_id) chance *= luk_effect_rate(user) if rand < chance add_state(state_id) @result.success = true end end end
Не похоже, что от удачи противника что-то зависит, так что в твоем случае это будет скорее 115%. Но лучше проверить, дав себе большие значения удачи, и еще большие противнику.

Я верю, что иногда компьютер сбоит, и он выдает неожиданные результаты, но остальные 100% случаев это чья-то криворукость.
Спасибо сказали: Succubus

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
10 года 9 мес. назад #83466 от Succubus
Ясно. Благодарю. Формула удачи, так понимаю, меняется на 712 строке, на тот случай если не захочется оперировать в игре большими цифрами?

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Проект месяца 3 место Проект месяца 1 место Проект месяца 2 место 3 место Готв Победитель Сбитой кодировки Программист JavaScript 2 место Сбитая кодировка Писатель 3 место 2 место 3 место Организатор конкурсов
Больше
10 года 9 мес. назад - 10 года 9 мес. назад #83467 от Cerberus
Амфи, вообще-то неверно. Во-первых, от удачи противника всё-таки зависит - (user.luk - luk) в этом примере будет 750 (разность удач), а не 1000 (удача игрока). Во-вторых, luk_effect_rate - это множитель, а не слагаемое, т.е., расчёт будет такой: 15 * (1 + 750 * 0.001) = 15 * 1.75 = 26.25%.

Жуть болотная, на лапках, в тапках и с пулемётом...
Последнее редактирование: 10 года 9 мес. назад пользователем Cerberus.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Время создания страницы: 0.101 секунд
Работает на Kunena форум