- Сообщений: 76
- Спасибо получено: 18
Правила раздела:
1 Задавайте конкретные вопросы. Для болтовни есть свободный раздел.
2 По возможности давайте конкретные ответы.
3 Один вопрос=одна тема. Если хотите задать ещё вопрос, то начинайте новую тему.
4 Название темы должно составлять сам вопрос, и быть максимально конкретным. Рекомендуется начинать тему словами "Как", "Что", "Почему". А первый пост повторяет вопрос и даёт расширенные сведения.
5 Рекомендуется указывать версию мейкера (2000, 2003, RMXP, RMVX, ACE, IGM, и.т.д.. Это важно, и всё равно ведь спросят.
6 Темы "Пара вопросов", "Помогите", и подобные им - самый лёгкий путь к бану.
7 Поиск находится вверху справа.
А. Названия подразделов этого раздела уточняются. Советы принимаются.
1 Задавайте конкретные вопросы. Для болтовни есть свободный раздел.
2 По возможности давайте конкретные ответы.
3 Один вопрос=одна тема. Если хотите задать ещё вопрос, то начинайте новую тему.
4 Название темы должно составлять сам вопрос, и быть максимально конкретным. Рекомендуется начинать тему словами "Как", "Что", "Почему". А первый пост повторяет вопрос и даёт расширенные сведения.
5 Рекомендуется указывать версию мейкера (2000, 2003, RMXP, RMVX, ACE, IGM, и.т.д.. Это важно, и всё равно ведь спросят.
6 Темы "Пара вопросов", "Помогите", и подобные им - самый лёгкий путь к бану.
7 Поиск находится вверху справа.
А. Названия подразделов этого раздела уточняются. Советы принимаются.
[VX] Как создать анимированый задник для битвы?
14 года 3 нед. назад #51776
от Netral
Netral создал тему: [VX] Как создать анимированый задник для битвы?
Нужно сделать так, что бы в одной определёной битве был анимированый задник(Что-то вроде падения вниз с мелькающими небесами). Как я понял его нужно прописывать в событиях, но со скриптами пока не в ладах. Было ли у кого что-то подобное ?
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
14 года 3 нед. назад #51798
от Potato
Potato ответил в теме Re: [VX] Как создать анимированый задник для битвы?
Вижу дали много ответов))) А если попробовать gif файл? Может получится?
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- MaraMonster
-
- Не в сети
- Завсегдатай
-
- Злой и ужасный!
Скрыть
Больше
- Сообщений: 984
- Спасибо получено: 505
14 года 3 нед. назад #51802
от MaraMonster
Не получится.
Только через скрипт.
MaraMonster ответил в теме Re: [VX] Как создать анимированый задник для битвы?
Potato пишет: Вижу дали много ответов))) А если попробовать gif файл? Может получится?
Не получится.
Только через скрипт.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- SaretOdin-Sol
-
- Не в сети
- Давно я тут
-
- Жизнь - не игра...Хотя кого это колышет?
Скрыть
Больше
- Сообщений: 475
- Спасибо получено: 77
14 года 3 нед. назад #51811
от SaretOdin-Sol
SaretOdin-Sol ответил в теме Re: [VX] Как создать анимированый задник для битвы?
ВНИМАНИЕ: Спойлер!
#===========================================================================
# Animated Battlebacks
# by jmoresca
# July 18,2009
#===========================================================================
#
# Where to put:
# just put below Battle Background script by Mog
#
# How to use:
# Just configure the AnimBB module
#
# FAQ's
# How to set the Animated Battlebacks?
# Save your set of images like this : <name of battle back><anim no>
# Example:
# if you have a BattleBack named "sample_bb" then
# image set will be: sample_bb1, sample_bb2, sample_bb3
#
# How to set Animation Speed?
# edit FRAMES_PER_UPDATE or you can specify a battleback on UPDATE_PER_BB
#
#============================================================================
module AnimBB
FRAMES_PER_UPDATE = 10 #Adjust the speed here. [The lower the faster]
UPDATE_PER_BB = {"Game_0"=>10,"desert_0"=>22, "mansion_0"=>6, "gate_0"=>12} #Speed for specific background
end
class Spriteset_Battle
include AnimBB
def update_battleback
@updateBB_no = @updateBB_no + 1
if @count != 0
if UPDATE_PER_BB.include?(@originalBB)
if UPDATE_PER_BB[@originalBB] == @updateBB_no
@updateBB_no = 0
@frame_no = @frame_no + 1
if @frame_no > @count
@battleback_sprite.bitmap = Cache.battleback(@originalBB)
@frame_no = 0
else
@battleback_sprite.bitmap = Cache.battleback(@originalBB + (@frame_no).to_s)
end
end
else
if @updateBB_no == 60
@updateBB_no = 0
@frame_no = @frame_no + 1
if @frame_no > @count
@battleback_sprite.bitmap = Cache.battleback(@originalBB)
@frame_no = 0
else
@battleback_sprite.bitmap = Cache.battleback(@originalBB + (@frame_no).to_s)
end
end
end
else
@updateBB_no = 0
end
@battleback_sprite.update
end
def empty
@battleback_sprite.bitmap = $game_temp.background_bitmap
@count = 0
end
def create_battleback
@originalBB = $game_system.bb.to_s
@count = 0
@updateBB_no = 0
@frame_no = 0
loop do
begin
@count = @count + 1
sample = Cache.battleback(@originalBB + @count.to_s)
rescue
@count = @count - 1
break
end
end
@battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
source = Cache.battleback($game_system.bb.to_s) rescue empty
if $game_switches[BB_WAVE_SWITCH] == true
bitmap = Bitmap.new(640, 480)
else
bitmap = Bitmap.new(544, 416)
end
bitmap.stretch_blt(bitmap.rect, source, source.rect)
bitmap.radial_blur(90, 12) if $game_switches[BB_VXEDITION_SWITCH] == true
@battleback_sprite.bitmap = bitmap
wave_on if $game_switches[BB_WAVE_SWITCH] == true
end
end
# Animated Battlebacks
# by jmoresca
# July 18,2009
#===========================================================================
#
# Where to put:
# just put below Battle Background script by Mog
#
# How to use:
# Just configure the AnimBB module
#
# FAQ's
# How to set the Animated Battlebacks?
# Save your set of images like this : <name of battle back><anim no>
# Example:
# if you have a BattleBack named "sample_bb" then
# image set will be: sample_bb1, sample_bb2, sample_bb3
#
# How to set Animation Speed?
# edit FRAMES_PER_UPDATE or you can specify a battleback on UPDATE_PER_BB
#
#============================================================================
module AnimBB
FRAMES_PER_UPDATE = 10 #Adjust the speed here. [The lower the faster]
UPDATE_PER_BB = {"Game_0"=>10,"desert_0"=>22, "mansion_0"=>6, "gate_0"=>12} #Speed for specific background
end
class Spriteset_Battle
include AnimBB
def update_battleback
@updateBB_no = @updateBB_no + 1
if @count != 0
if UPDATE_PER_BB.include?(@originalBB)
if UPDATE_PER_BB[@originalBB] == @updateBB_no
@updateBB_no = 0
@frame_no = @frame_no + 1
if @frame_no > @count
@battleback_sprite.bitmap = Cache.battleback(@originalBB)
@frame_no = 0
else
@battleback_sprite.bitmap = Cache.battleback(@originalBB + (@frame_no).to_s)
end
end
else
if @updateBB_no == 60
@updateBB_no = 0
@frame_no = @frame_no + 1
if @frame_no > @count
@battleback_sprite.bitmap = Cache.battleback(@originalBB)
@frame_no = 0
else
@battleback_sprite.bitmap = Cache.battleback(@originalBB + (@frame_no).to_s)
end
end
end
else
@updateBB_no = 0
end
@battleback_sprite.update
end
def empty
@battleback_sprite.bitmap = $game_temp.background_bitmap
@count = 0
end
def create_battleback
@originalBB = $game_system.bb.to_s
@count = 0
@updateBB_no = 0
@frame_no = 0
loop do
begin
@count = @count + 1
sample = Cache.battleback(@originalBB + @count.to_s)
rescue
@count = @count - 1
break
end
end
@battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
source = Cache.battleback($game_system.bb.to_s) rescue empty
if $game_switches[BB_WAVE_SWITCH] == true
bitmap = Bitmap.new(640, 480)
else
bitmap = Bitmap.new(544, 416)
end
bitmap.stretch_blt(bitmap.rect, source, source.rect)
bitmap.radial_blur(90, 12) if $game_switches[BB_VXEDITION_SWITCH] == true
@battleback_sprite.bitmap = bitmap
wave_on if $game_switches[BB_WAVE_SWITCH] == true
end
end
ВНИМАНИЕ: Спойлер!
##################################################
# MOG_BATTLEBACK_XP V1.0 #
##################################################
# By Moghunter
# www.atelier-rgss.com
##################################################
# Allow you to use a picture as a background in battles
##################################################
# Inside the GRAPHICS folder, create a new folder named Battlebacks.
# Put the pictures inside the Battlebacks folder.
# To select an picture as a Battleback, use the command Call Script in a event,
# with this code:
# $game_system.bb = "FILE_NAME"
#
# In the place of FILE_NAME you have to put the name of the Battleback picture.
# If you want that the map graphic be your Batteback, just place a name of a absent
# file.
#
##################################################
#############
# CONFIG #
#############
module MOG_VX02
# On/OFF Wave Effect
BB_WAVE_SWITCH = 35
# On/OFF VX Standard
BB_VXEDITION_SWITCH = 36
end
#
$mogscript = {} if $mogscript == nil
$mogscript["battleback_xp"] = true
#
###############
# Game_System #
###############
class Game_System
attr_accessor :bb
alias mog_vx02_initialize initialize
def initialize
mog_vx02_initialize
@bb = ""
end
end
###############
# Module Cache #
###############
module Cache
def self.battleback(filename)
load_bitmap("Graphics/battlebacks/", filename)
end
end
#################
# Spriteset_Battle #
#################
class Spriteset_Battle
include MOG_VX02
def create_battleback
@battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
source = Cache.battleback($game_system.bb.to_s) rescue empty
if $game_switches[BB_WAVE_SWITCH] == true
bitmap = Bitmap.new(640, 480)
else
bitmap = Bitmap.new(544, 416)
end
bitmap.stretch_blt(bitmap.rect, source, source.rect)
bitmap.radial_blur(90, 12) if $game_switches[BB_VXEDITION_SWITCH] == true
@battleback_sprite.bitmap = bitmap
wave_on if $game_switches[BB_WAVE_SWITCH] == true
end
def wave_on
@battleback_sprite.ox = 320
@battleback_sprite.oy = 240
@battleback_sprite.x = 272
@battleback_sprite.y = 176
@battleback_sprite.wave_amp = 8
@battleback_sprite.wave_length = 240
@battleback_sprite.wave_speed = 120
end
def empty
@battleback_sprite.bitmap = $game_temp.background_bitmap
end
def create_battlefloor
if $game_switches[BB_VXEDITION_SWITCH] == true
@battlefloor_sprite = Sprite.new(@viewport1)
@battlefloor_sprite.bitmap = Cache.system("BattleFloor")
@battlefloor_sprite.x = 0
@battlefloor_sprite.y = 192
@battlefloor_sprite.z = 1
@battlefloor_sprite.opacity = 128
else
@battlefloor_sprite = Sprite.new(@viewport1)
end
end
end
# MOG_BATTLEBACK_XP V1.0 #
##################################################
# By Moghunter
# www.atelier-rgss.com
##################################################
# Allow you to use a picture as a background in battles
##################################################
# Inside the GRAPHICS folder, create a new folder named Battlebacks.
# Put the pictures inside the Battlebacks folder.
# To select an picture as a Battleback, use the command Call Script in a event,
# with this code:
# $game_system.bb = "FILE_NAME"
#
# In the place of FILE_NAME you have to put the name of the Battleback picture.
# If you want that the map graphic be your Batteback, just place a name of a absent
# file.
#
##################################################
#############
# CONFIG #
#############
module MOG_VX02
# On/OFF Wave Effect
BB_WAVE_SWITCH = 35
# On/OFF VX Standard
BB_VXEDITION_SWITCH = 36
end
#
$mogscript = {} if $mogscript == nil
$mogscript["battleback_xp"] = true
#
###############
# Game_System #
###############
class Game_System
attr_accessor :bb
alias mog_vx02_initialize initialize
def initialize
mog_vx02_initialize
@bb = ""
end
end
###############
# Module Cache #
###############
module Cache
def self.battleback(filename)
load_bitmap("Graphics/battlebacks/", filename)
end
end
#################
# Spriteset_Battle #
#################
class Spriteset_Battle
include MOG_VX02
def create_battleback
@battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
source = Cache.battleback($game_system.bb.to_s) rescue empty
if $game_switches[BB_WAVE_SWITCH] == true
bitmap = Bitmap.new(640, 480)
else
bitmap = Bitmap.new(544, 416)
end
bitmap.stretch_blt(bitmap.rect, source, source.rect)
bitmap.radial_blur(90, 12) if $game_switches[BB_VXEDITION_SWITCH] == true
@battleback_sprite.bitmap = bitmap
wave_on if $game_switches[BB_WAVE_SWITCH] == true
end
def wave_on
@battleback_sprite.ox = 320
@battleback_sprite.oy = 240
@battleback_sprite.x = 272
@battleback_sprite.y = 176
@battleback_sprite.wave_amp = 8
@battleback_sprite.wave_length = 240
@battleback_sprite.wave_speed = 120
end
def empty
@battleback_sprite.bitmap = $game_temp.background_bitmap
end
def create_battlefloor
if $game_switches[BB_VXEDITION_SWITCH] == true
@battlefloor_sprite = Sprite.new(@viewport1)
@battlefloor_sprite.bitmap = Cache.system("BattleFloor")
@battlefloor_sprite.x = 0
@battlefloor_sprite.y = 192
@battlefloor_sprite.z = 1
@battlefloor_sprite.opacity = 128
else
@battlefloor_sprite = Sprite.new(@viewport1)
end
end
end
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
14 года 3 нед. назад #51832
от Netral
Netral ответил в теме Re: [VX] Как создать анимированый задник для битвы?
Через эти скрипты задники стали либо не работать, либо плохо выглядить даже после настройки. А есть ли в скрипте команда для прокрутки изображения ? Что бы изображение прокручивалось и повторялось ?
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- SaretOdin-Sol
-
- Не в сети
- Давно я тут
-
- Жизнь - не игра...Хотя кого это колышет?
Скрыть
Больше
- Сообщений: 475
- Спасибо получено: 77
14 года 3 нед. назад #51833
от SaretOdin-Sol
SaretOdin-Sol ответил в теме Re: [VX] Как создать анимированый задник для битвы?
Если бы вы сделали все правильно, то получилось бы так как
надо
.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Время создания страницы: 0.094 секунд
