В этом уроке мы рассмотрим простейший квест. Нам понадобятся наши знания по свичам и написании текстов.
Сначала создадим старушку которая не может поймать своего котика.
3
Пусть попросит нас его поймать (show text/показать текст).
4 У нас будет два варианта ответа, yes и no.(show choises/показать выбор)
5
Если yes то начало квеста
Если no то всё по новой
Но нас интересует вариант yes.
Первым делом пусть старушка вам даст кусок мяса для привлечения кошака.
20
Затем надо сделать так, чтобы дав нам квест старушка не повторялась а мудро интересовалась как у нас идут дела.
Итак. под вариантом yes мы создаём Self Switch А.
6
Self Switch работает как обычный свичь но на локальном уровне. Иными словами он работает только с тем ивентом над которым мы в данный момент химичим. Оччень полезная функция.
Затем создаём новую страницу с текстом и указываем что данная страница будет работать только с self swich A
8 (Не забудте снова выставить картинку старушки
7 и все настройки как в первой странице, по какимто причинам редактор воспринимает команду NEW event page слишком буквально.) Набираем текст где старушка спрашивает пойман ли котёнок?
Ну а теперь собственно сам квест. В первой странице под yes и под self switch
X создаём простую свич
1 и даём ей название Начало квеста 1
2.
Теперь злополучный котяра...
Пусть вначале он нас побаивается и двигается подальше от нас...
17 (укажите двигатся прочь от игрока)
Но, после получения квеста
18 пусть двигается к вам (в autonomous movement укажите approach).
Затем создаём новый свич и называем его конец квеста 1 .
19
Теперь у кота создаём пустую страницу. Чтобы кот не возвращался при переходах через карту, делаем так чтобы данная страница появлялась при окончании диалога обозначающего будто мы кота на руки взяли. (свич конец квеста 1 )
21
Создаём у старушки новую event page (страницу ивента) которая открывается при запуске свича конец квеста 1 .
14
Создаём новый свич и называем его конец 1 (это будет окончательный конец квеста)
13
Ну и наконец делаем так чтобы старушка была нам вечно благодарна за котёнка. Создаём у старушки новую страницу которая запускается после активизации свича конец 1
22и заставляет старушку нас благодорить.
Вот мы и создали свой первый пойди-принеси квест. Мы уже можем создать игру, а ведь мы ещё даже не начинали осваивать всех прелестей Variables... Но об этом в следующем уроке.
Домашнее задание N1. Сделать похожий квест но с рыцарем просящим принести ему мечь (шлем, кольцо и т.д.)
Необязательное дополнительное домашнее задание N2 для продвинутых учеников (на сообразительность).
Создать в домашнем задании промежуточный ивент где герой приходит к рыцарю переспрашивать где именно шлем. Или просить денег, за шлем у старьёвщика, или приносит чужой шлем и рыцарь обижается. Или отказывается от квеста и рыцарь вообще в ярости. Выполнившие это задание получат дополнительные баллы.