Войти на сайт

Авторизация, ждите ...
×

ТЕМА: Лекция 3 Внутренние меню

Лекция 3 Внутренние меню 16 года 3 мес. назад #16566

  • Valera
  • Valera аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1452
  • Спасибо получено: 9
  • Учитель
Внутренние меню

Нажмем пятый справа значок и посмотрим внутреннее устройство редактора. Начнем по порядку - слева.

Герои
В этом разделе задаются имена героев, их класс (подробнее - в следующем разделе), их начальные и максимальные уровни, внешний вид чаров и изображения в бою, а так же тут можно выстроить кривую роста характеристик от набранного уровня. Щелкнув по любой диограмме мы попадем в меню выставления роста этих характеристик. Я думаю, тут нет ничего сложного - все опции лишь модифицируют линию кривой. Отмечу, что эту линию можно провести даже курсором мыши. Еще ниже расположены слоты для предметов, с которыми герой начнет игру. Галочка справа запретит снимание этого предмета. К сожалению в ХР убраны такие функции героя, как автоматический бой, возможность брать в обе руки оружие и некоторые другие.
Классы
Если в 2003 классы были опциональны, то в ХР без задания класса невозможно выставить что герой будет надевать, а что нет. Таким образом, всем героям надо придумать класс. Потом из представленного или созданного самими списка предметов отметить те, что каждый герой сможет носить. При вызывании меню одевания, будут видны только те предметы, которые герой носит. Итак: доступное оружие, доступная броня, атрибуты, состояния. Остановимся на атрибутах. Атрибут огонь добавляет к атаке оружия атаку огнем. Атрибут анти-огонь уменьшает урон от атаки огнем. Состояния. Это: отравлен, парализован, в шоке, убит или же положительные. Как они действуют мы рассмотрим в разделе Состояния.

Заклинания
Слева - уже готовый список магий, который можно заменить или пополнить своими.
Справа - Атрибут магии ( элемент воздействия ) и Смена состояния ( что вследствии ее применения может получить враг или герой ). Атрибут - обязателен к заполнению.
В средней части: название магии, графика значка, описание (заполняется игроком), на кого действует и где доступен, анимация приминения и самой магии (можно создать самому - подробно - в Анимация), звук использования магии в списке, общее событие (будет рассмотрено позднее и специально) - вызов того, что иногда случается в бою: разговора, скриптового события (заранее созданного для этого боя). Ниже расположены числовые показатели - на сколько изменятся характеристики, после применения закоинания. В двух словах об этом не рассказать. Задавайте вопросы.

Вещи
Практически такое же меню, как предыдущее. Только в списке - вещи доступные в игре. Вещи делятся на используемые, квестовые, обычные и надеваемые. Если у вещи есть цена, ее можно продать. Если это магический посох или автомат, то они могут стрелять определенное количество раз. Вещь можно съесть или выпить. А за квестовый герой получит то, что положено по сценарию.

Оружие
По аналогии здесь разберется каждый.

Броня
Аналогично. Заметьте только, что следует указать точно, что шляпы - для головы, а сапоги это другое . Если же предмет проклят , то следует указать каково будет состояние героя надевшего этот предмет. Проклятие может быть и положительным .

Враги
И опять схожее с предыдущими меню. Только: слева - список врагов, Атрибут - чем их выгодно (красное) или невыгодно (зеленое) бить (что-то может бить и в плюс), Состояния - к чему враги имеют слабость или стойкость. В середине - изображение врага в бою, его характеристики и что за него герой получает. Внизу - чем враги бьют. Можно выставить самим. Щелкнем по полю менюшки. Тут условия при котором пойдет в ход та или иная магия, тот или иной удар. По порядку: ход - на каком ходу боя, НР ниже - случится, когда НР врага будет менее указанного, УР. партии - уровень партии (от 2 до 99) - не знаю точно, возможно средний уровень героев в отряде, переключатель - сработает, если включен этот переключатель. Далее - что произойдет: атака, магия или что-то другое. Последнее - приоритет: если возможных действий несколько, чем выше приоритет действия, тем больше шансов, что сработает оно (1-10). Если приоритеты равны - 50% на 50%.

Группы врагов
Слева - готовые отряды врагов. Справа - враги по отдельности. Меню сделано для сборки врагов в отряды. Достаточно щелкнуть по названию врага справа, как он присоединится к группе в виде изображения. Изображения можно двигать мышью. Как расставите - так враги и будут выглядеть в бою игры. При этом атака будет наводиться на 1-го выставленного врага, потом на 2-го и т.д. Врагов можно сделать невидимыми, чтобы они появлялись во время боя после каких-то событий (одинокий волк призвал всю стаю). Враги могут превращаться из одного в другого (трансформация). Эти и другие события можно прописать для врагов, если щелкнуть на поле меню и открыть 3 страницу - справа.
В этих трех страницах собрано большинство универсальных команд мейкеров (начиная с 95-го), многие из которых применяются и в бою ХР. В них разберетесь, когда будете изучать ивенты.

Состояния
Слева - названия. Справа - Атрибут защиты - состояния могут вызвать дополнительную защиту (окаменение - добавляет физическую защиту). Смена состояния - после окончания действия одного состояния может проявиться переходное ( после ослепления - близорукость). Середина - по порядку: название, анимация, какие действия возможны, справа: возможно ли восстановление, убивает ли при НР=0, дается ли ЕХР, можно ли уклониться и будут ли слабыми атаки поселе него. Ниже - приоритет (при многих болячках, какая будет высвечиваться и учитываться), далее - характеристики игрока и его атак при этом состоянии (последнее из них - % попадания). Внизу: выйдет ли герой из состояния после окончания боя; через сколько ходов в бою и с какой вероятностью состояние слетит само; с какой вероятностью состояние слетит при физической атаке врагом героя (или же героем - врага).

Анимация
Анимация - это область художества и звука. Теоретически в ХР анимация не имеет ограничения по количеству кадров - стандартный лист 5х5 можно продлить вниз. Я не ставлю тут себе задачу научить делать анимации. Если вы внимательно просмотрите стандартные заклинания ( кнопка справа - играть/удар ), то увидите множество приемов и составите свое представление. Поскольку анимации можно использовать не только в бою, но и в любом месте игры, отмечу лишь, что они делятся на действующие точечно по цели и действующие по всему кадру.

Тайлы
На тайлах или тайлсетах собирается основная графика, что будет в игре. Разумеется, можно делать игру на картинках, панорамах или чарах... Но поговорим о тайлах.
Тайлсет может быть очень длинным. По крайней мере 100000 пикселей в длину реальная цифра. Совсем не обязательно впихивать всю графику игры в один тайлсет. Но если у вас много, тем более своей , графики, тайлсет - ваш помощник. По моим наблюдениям графика с тайлсета не тормозит ХР. К сожалению, ХР подвержен торможению.
Итак: слева - список тайсетов, по средине - сам тайлсет и его довески: слоты для аутотайлов (автоматически рисующие некую завершенную поверхность), панорамы - картинка, что может лежать ниже всего, туман ( он же - облака ), фон боя.
Поверхность тайлсета заполняется изображениями всего, что понадобится на карте. А вот справа - находятся опции того, как эти изображения будут взаимодействовать между собой и с героем.
проходимость - о - проходимо, х - не проходимо, квадрат - для аутотайлов стен;
хотьба на 4 стороны - более тонкая настройка проходимости;
приоритет - 6 уровней приоритета позволяет высоким объектам (деревьям) правильно накладываться друг на друга. Для сравнения: герой - низ - приоритет 0, верх 1 (выше 32 пикселей). Если герой подойдет к дереву, то он должен быть выше его основания, но ближайшие ветви уже могут его закрывать. Если 1 слою травы присвоить приоритет 1, то видна будет только голова героя. Последнее: если надо, чтобы герой НЕ ходил по водным растениям, которые проходимы на берегу, достаточно им присвоить приоритет 1. ХР не учитывает элементы графики с присвоенными приоритетами для прохождения героя. Все, что с приоритетом - как бы над поверхностью.
Чаща - трава по пояс . Именно это.
Разрешенное действие - ромбик (-и) убирает преграду для воздействия, как если бы герой стоял рядом. Например: герой - стойка бара - бармен. Можно - длиньше. Практически именно в баре (магазине) и используется. Хотя найти более хитрое применение можно. Теже головоломки.
Тип земли - самое интересное в ХР. Горжусь тем, что первым в нашем кругу нашел ей применение. Земля - это мульти-свитч (мульти-переключатель). Вы можете вымостить одной из 7 земель прямоугльник и запретить герою или монстрам переходить его границу без разрешения. Пример: герой неумеющий плавать не может зайти в воду, а умеющий - плавает. Геликоптер садится только на песок и больше нигде. При помощи земли можно самого героя научить летать или делаться невидимым в тени. И т.д. Как это сделать - на старших курсах Академии. А как пользоваться тайсетом обучит Рольф.

Общие события
Общее событие - это скрипт из команд мейкера, написанный автором и вызываемый из любого места игры. Как это делается - на старших курсах.

Система
В этом разделе можно изменить многое, что вам не нравится по-умолчанию.
А именно: четыре первых героя из списка в команде в начале игры, список атрибутов, скин окна, титульный экран и многое другое, но не все, чтобы хотелось. Чтобы изменить остальное, нужно создавать свои меню или найти / написать подходящий скрипт.



А теперь - задавайте свои вопросы.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Лекция 3 Внутренние меню 15 года 11 мес. назад #19431

  • riko
  • riko аватар
  • Вне сайта
  • Путник
  • Сообщений: 6
можно более подробно об функции разрешенное действие
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Лекция 3 Внутренние меню 15 года 11 мес. назад #19442

  • Valera
  • Valera аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1452
  • Спасибо получено: 9
  • Учитель
Ромбик ( ставится в меню чарсета/тайлсета, где прочие нолики и крестики ) помечает некую клетку так, что если за ней стоит чар ( ивент ) с возможностью на него воздействовать, то эта клетка не учитывается, как если бы ее не было, а герой стоял рядом с чаром ( ивентом ). Иными словами: стол, прилавок, бочка, стена, решетка - любая преграда помеченная ромбиком, если вплотную за ней стоит ивент, становится чем-то вроде телефонной линии. Как если бы герой говорил через стол, через прилавок, через решетку, через какую-то щель в стене.
Ромбик срабатывает даже если это просто проходимый квадрат земли. Нужно лишь нажать перед ним энтер. Можно задать таким образом не разговор, а любое действие заложенное в ивент - через клетку. Только есть два момента: ромбик действует лишь на одну клетку; ивент, поскольку фишка рассчитана на разговор, автоматом поворачивается в сторону героя, даже если разговора нет.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Лекция 3 Внутренние меню 15 года 2 мес. назад #24898

  • arekusei
  • arekusei аватар
  • Вне сайта
  • Путник
  • Сообщений: 1
у меня вопрос...можно ли сделать так чтобы второй герой подключился в парти позже,не с самого начала игры? если да,то как это сделать? заранее благодарен.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Лекция 3 Внутренние меню 15 года 2 мес. назад #24900

  • BulletSD
  • BulletSD аватар
Можно.
RPG Maker XP.
В окне Database есть вкладка System. В левом верхнем углу окно Initial Party (Actor). Там выбираешь сколько героев будет в самом начале игры.

Дальнейшее Присоединение героев производится через Эвенты. Но в этой теме это не обсуждается.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
Время создания страницы: 0.170 секунд