- Сообщений: 864
- Спасибо получено: 927
Как сконвертировать автотайлы из ХР в VX
11 года 5 мес. назад - 11 года 5 мес. назад #76325
от sando
vk.com/sando_rpgmaker - пустая болтовня (приходите)
sando создал тему: Как сконвертировать автотайлы из ХР в VX
Как сконвертировать автотайлы из ХР в VX
В последнем мейкере много внимания уделили автотайлам (их стало больше... раз эдак в 14). Недавно я столкнулась со случаем, когда надо было перенести кое-какие тайлы ХР на Асе. Делюсь алгоритмом.
Мейкеры интерпретируют автотайлы очень похожим образом. Тем не менее, автотайл ХР где-то в 1,5 раза больше (правда, в ХР на 1 тайлсет их приходится всего
. Включаем сетку и привязку к ней и начинаем.
К=края, У=углы, О-основной тайл, которым заливается весь участок поверхности. Все, что закрашено черным, нам не понадобится, это можно смело удалять. Зеленое - необходимые части. Красным выделена сократимая часть. Она разделена в ХР на 2 четверть-тайла, из которых мы должны сделать 1. Можно убрать крайние, можно убрать средние, можно просто наложить/сжать их.
Некоторые части крайних тайлов дублировали тайл-основу, поэтому у меня получилось безопасно ее удалить. Из сократимых тайлов я пожертвовала центральными (куски крайних примыкают к оставшимся угловым).
Собрав кусочки воедино, получаю соответствующий формату автотайл (для этого пользуюсь прямоугольным выделением и черной стрелкой перетаскивания).
Тестирую в мейкере. Тест удачен)))
В последнем мейкере много внимания уделили автотайлам (их стало больше... раз эдак в 14). Недавно я столкнулась со случаем, когда надо было перенести кое-какие тайлы ХР на Асе. Делюсь алгоритмом.
Мейкеры интерпретируют автотайлы очень похожим образом. Тем не менее, автотайл ХР где-то в 1,5 раза больше (правда, в ХР на 1 тайлсет их приходится всего
. Включаем сетку и привязку к ней и начинаем.К=края, У=углы, О-основной тайл, которым заливается весь участок поверхности. Все, что закрашено черным, нам не понадобится, это можно смело удалять. Зеленое - необходимые части. Красным выделена сократимая часть. Она разделена в ХР на 2 четверть-тайла, из которых мы должны сделать 1. Можно убрать крайние, можно убрать средние, можно просто наложить/сжать их.
Некоторые части крайних тайлов дублировали тайл-основу, поэтому у меня получилось безопасно ее удалить. Из сократимых тайлов я пожертвовала центральными (куски крайних примыкают к оставшимся угловым).
Собрав кусочки воедино, получаю соответствующий формату автотайл (для этого пользуюсь прямоугольным выделением и черной стрелкой перетаскивания).
Тестирую в мейкере. Тест удачен)))
vk.com/sando_rpgmaker - пустая болтовня (приходите)
Последнее редактирование: 11 года 5 мес. назад пользователем sando.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Время создания страницы: 0.086 секунд
