"2017" - Визуальная новелла (или нет)

Больше
1 ч. 8 мин. назад - 1 ч. 6 мин. назад #132760 от tim103
ного истории:

Где-то в конце августа 2025 года я проснулся ночью с мыслью "какой же потрясающий был 2017 год, я хочу сделать про него игру!"
Сел за компьютер, открыл с детства знакомый мне RPG Maker ииииии... На этом все. 

То есть появилась мысль, а впоследствии и вопросы, которые стали первой преградой:
- что делать? (какой жанр игры?)
- как делать? (какая у нее должна быть структура, механика и прочие технические вопросы, особенно актуальные в силу ограничения возможностей движка)
- о чем делать? (понятно, что о 2017 годе, но о каких событиях, людях и мире идет речь?)
Короче вопросов была целая куча, и первый месяц я просто варился в мыслях.

Раскидав все по полочкам я пришел к концепции: пусть это будет некая приключенческая сюжетная игра от лица 15-ти летнего подростка, который живет в Москве (ибо, во-первых, это потрясающий возраст, а во-вторых, мне самому в 2017 году было 15-16 лет. Следовательно есть понимание, на чем можно строить сюжет).
Потом пришел к структуре: пусть это будет 12 эпизодов, где каждый эпизод - месяц. Тем самым, мы охватываем историю подростка того времени на протяжении всего года (встречаем семейное застолье и провожаем его же).

После определения концепции и структуры, я сел за блокнот и ручку и приступил к написанию сценария (поскольку в сюжетной игре без него не обойтись).
На написание сценария у меня потребовалось около месяца (в последующем он будет переработан и пересобран еще тысячу раз, но это уже совсем другая история). 

И наступает день X - я возвращаюсь к компьютеру со сценарным блокнотом и с пониманием того, о чем должна быть игра. Открываю RPG Maker и!... Понимаю, что делать примитивную бродилку с тайлсетами мне не хочется. Пораскинув мозгами, придумал, что локации могут быть - статичные параллаксы, а изображениями можно показывать предметы и персонажей, между которыми будут происходить диалоги. (до этого я не знал о существовании жанра "визуальная новелла").
То есть фоном идет параллакс (локация, условный подъезд). а поверх параллакса показываются изображения (условный персонаж, два персонажа или предмет). 

Так и родился проект для дальнейшей разработки визуальной новеллы "2017"

Теперь про RPG MAKER, техническую сторону проекта и сам процесс разработки:

Сходу я поставил разрешение 1920 и 1080, написал пару плагинов для отпимизации меню, главного меню, окошка диалогов и прочих графических атрибутов, которые страдают при изменении разрешения;
Написал плагин для бинда всех кнопок (а они там нужны);
Написал плагин для клика мышки по картинки с вытекающим запуском события.

Про графику:
Сейчас будет много палок с камнями лететь в мой огород, но я скажу как есть: все локации (параллаксы), персонажей и предметы мне рисует ChatGPT (ИИ).
Однако, он многогранный перец, и может нарисовать что угодно и как угодно. Поэтому, чтобы не было контраста, мне пришлось зафиксировать единый стиль рисовки персонажей и локаций (графический канон), на формирование которого мне потребовалось буквально полгода.
Оправдываться за использование нейронки я не буду. Могу лишь сказать, что это проще (особенно учитывая масштаб работы, да и по визуалу выходит съедобно, если не брать первый попавшийся сгенерированный вариант).

Поскольку это визуальная новелла - она должна буквально дарить атмосферу.
И за атмосферу у меня отвечает очень много:
1) звук, который я обрабатываю в Sony Vegas, используя штатные эффекты: Reverb и Parametric EQ. Также был написан плагин с плавным проявлением, затуханием всех звуковых эффектов, а также плавным перемещением панорамы звука.
2) Анимация действий. Буквально каждый шаг сопровождается какой-то анимацией: затемнение/проявление экрана, перемещение изображение (персонажей, предметов), замена мимики, позы, появление предмета в руках персонажа и т.д.
3) Автономные эффекты - и тут снова скажу спасибо ChatGPT, которые написал мне 2 прорывных в плане графики плагина, где: первый - отвечает за размещение зацикленного видео с прозрачным фоном на весь экран (условно видео, как падает снег, идет дождь или летает пыль),  а второй - произвольно и очень плавно качает камеру с приближением и отдалением параллакса (создавая эффекта пространства, будто голова главного героя слегка покачивается, а не находится статично). Оба плагина превращают игру из статичного пластилина с картинкой на картинке в нечто живое и даже кинематографичное.

Короче, устал я писать, но это только 10% от того, с чем мне пришлось столкнуться.
На сегодняшний день я работаю над 5/12 эпизодом. и с каждым днем проект становится лучше и ярче (от чего приходится переделывать первые эпизоды, но оно того стоит)

Цель, которая передо мной стоит - довольная простая: сдвинуть на второе место To the moon. 
А как, зачем и почему: потом. 
Последнее редактирование: 1 ч. 6 мин. назад пользователем tim103.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Время создания страницы: 0.100 секунд
Работает на Kunena форум