Синтаксис атрибутов героя
Список атрибутов
Базовые Атрибуты | Игровые Атрибуты |
$data_actors[id]. id name class_id initial_level exp_basis exp_inflation character_name character_hue battler_name battler_hue weapon_id weapon_fix armor1_id armor1_fix armor2_id armor2_fix armor3_id armor3_fix armor4_id armor4_fix parameters[status_id, level] |
$game_actors[id]. hp maxhp sp maxsp level exp str dex agi int atk pdef mdef eva |
Синтаксис:
Синтаксис Героя № 1 | $data_actors[id] |
Синтаксис Героя № 2 | $game_actors[id] |
$data_actors и $game_actors используются для обращения к герою; вместо actor_id нужно указать ID вашего героя. Во многих случаях, могут использоваться оба синтаксиса.
$data_actors обращается к значениям БД. А $game_actors обращается к внутре-игровым значениям.
К примеру, если в запросите $data_actors[actor_id].name, то получите имя героя, которое прописано в БД; даже если во время игры имя героя было изменено, значение, находящееся в $data_actors[actor_id].name, останется неизменным.
Соответственно, если вы запросите $game_actors[actor_id].name, то получите имя героя, указанное в самой игре. А это значит что для каждого героя доступно сразу 2 имени.
Также следует знать, что синтаксис $data_actors[actor_id] является ATTR_READER (только чтение), за исключением параметров (их максимальных значений). А это значит, что вы не сможете изменить $data_actors[actor_id].name.
Это нормально, так как $data_actorsпредназначен для отражения данных БД. Если же вам понадобится изменить параметры персонажа, то пользуйтесь синтаксисом $game_actors[actor_id]. К примеру:
Посредствам вызова скрипта $game_actors[actor_id].name= Моё имя мы изменим имя героя, что будет невозможным в случае с $data_actors[actor_id].name
Синтаксис Имени Героя: | $data_actors[actor_id].name -и- $game_actors[actor_id].name |
Синтаксис Файла Графики Героя: | $data_actors[actor_id].character_name -и- $game_actors[actor_id].character_name |
Синтаксис Цветового Оттенка Графики Героя: | $data_actors[actor_id].character_hue -и- $game_actors[actor_id].character_hue |
Синтаксис Файла Боевой Графики Героя: | $data_actors[actor_id].battler_name -и- $game_actors[actor_id].battler_name |
Синтаксис Цветового Оттенка Боевой Графики Героя: | $data_actors[actor_id].battler_hue -и- $game_actors[actor_id].battler_hue |
Синтаксис ID № Класса Героя: | $data_actors[actor_id].class_id -и- $game_actors[actor_id].class_id |
Синтаксис Названия Класса Героя: | $data_classes[$data_actors[actor_id].class_id].name -и- $game_actors[actor_id].class_name |
Синтаксис ID № Оружия Героя: | $data_actors[actor_id].weapon_id -и- $game_actors[actor_id].weapon_id |
Синтаксис Названия Оружия Героя: | $data_weapons[$data_actors[actor_id].weapon_id].name -и- $data_weapons[$game_actors[actor_id].weapon_id].name |
Синтаксис ID № Щита Героя: | $data_actors[actor_id].armor1_id -и- $game_actors[actor_id].armor1_id |
Синтаксис Названия Щита Героя: | $data_armors[$data_actors[actor_id].armor1_id].name -и- $data_armors[$game_actors[actor_id].armor1_id].name |
Синтаксис ID № Шлема Героя: | $data_actors[actor_id].armor2_id -и- $game_actors[actor_id].armor2_id |
Синтаксис Названия Шлема Героя: | $data_armors[$data_actors[actor_id].armor2_id].name -и- $data_armors[$game_actors[actor_id].armor2_id].name |
Синтаксис ID № Доспехов Героя: | $data_actors[actor_id].armor3_id -и- $game_actors[actor_id].armor3_id |
Синтаксис Названия Доспехов Героя: | $data_armors[$data_actors[actor_id].armor3_id].name -и- $data_armors[$game_actors[actor_id].armor3_id].name |
Синтаксис ID № Аксессуара Героя: | $data_actors[actor_id].armor3_id -и- $game_actors[actor_id].armor3_id |
Синтаксис Названия Аксессуара Героя: | $data_armors[$data_actors[actor_id].armor4_id].name -и- $data_armors[$game_actors[actor_id].armor4_id].name |
Синтаксис Начального Уровня Героя: | $data_actors[actor_id].initial_level |
Синтаксис Параметров Статуса Героя: | $data_actors[actor_id].parameters[status_id, level] |
status_id это идентификационный номер (ID №) параметра к которому вы желаете получить доступ. К примеру, Максимальное Значение Здоровья имеет ID № 0, а Максимальное Значение Маны имеет ID № 1 и т.д. level определяет значение какого уровня, вы хотите получить; Например: Если вы впишете туда 10, то система обратится к значению Максимального Значения Здоровья, которое Герой будет иметь, достигнув 10 уровня. С использованием game_actors всё гораздо проще, ежели с data_actors , так как он отражает текущее состояние параметров героя. Но data_actors можно использовать для прогнозирования параметров героя.
Список ID № всех базовых параметров
ID № | Параметр | |
0 | Максимальное Значение Здоровья | (Maximum HP) |
1 | Максимальное Значение Маны | (Maximum SP) |
2 | Сила | (Strenght) |
3 | Ловкость | (Dexterity) |
4 | Подвижность | (Agility) |
5 | Интеллект | (Intellegence) |
Синтаксис Текущего Здоровья (HP) Героя: | $game_actors[actor_id].hp |
Синтаксис Текущего Максимального Значения Здоровья (MAXHP) Героя: | $game_actors[actor_id].maxhp |
Синтаксис Текущего Количества Маны (SP) Героя: | $game_actors[actor_id].sp |
Синтаксис Текущего Максимального Значения Маны (MAXSP) Героя: | $game_actors[actor_id].maxsp |
Синтаксис Текущего Уровня (Level) Героя: | $game_actors[actor_id].level |
Синтаксис Набранных Очков Опыта (EXP) Героя: | $game_actors[actor_id].exp |
Синтаксис Текущей Силы (STR) Героя: | $game_actors[actor_id].str |
Синтаксис Текущей Ловкости (DEX) Героя: | $game_actors[actor_id].dex |
Синтаксис Текущей Подвижности (AGI) Героя: | $game_actors[actor_id].agi |
Синтаксис Текущего Интеллекта (INT) Героя: | $game_actors[actor_id].int |
Синтаксис Текущей Силы Атаки (ATK) Героя: | $game_actors[actor_id].atk |
Синтаксис Текущей Физической Защиты (PDEF) Героя: | $game_actors[actor_id].pdef |
Синтаксис Текущей Магической Защиты (MDEF) Героя: | $game_actors[actor_id].mdef |
Синтаксис Текущего Шанса Героя Уклониться от Удара (EVA): | $game_actors[actor_id].eva |
Синтаксис атрибутов брони
Список атрибутов:
Базовые атрибуты:
$data_armors[id брони]. | |
id | #ID № Брони |
name | #Название брони |
icon_name | #Название файла иконки брони |
description | #Описание брони |
kind | #Тип брони (0: щит, 1: шлем, 2: доспех, 3: аксессуар) |
auto_state_id | #ID № автоматически получаемого состояния от брони |
price | #Цена |
pdef | #Рейтинг физической защиты |
mdef | #Рейтинг магической защиты |
eva | #Поправка на шанс героя уклониться от удара |
str_plus | #Бонус к силе (Strenght) |
dex_plus | #Бонус к ловкости (Dexterity) |
agi_plus | #Бонус к подвижности (Agility) |
int_plus | #Бонус к интеллекту (Intellegence) |
guard_element_set | #Рейтинг набора сопротивлений брони от элементарных атак. Можно добавить массив в котором указать шаг поиска по списку элементов |
guard_state_set | #Рейтинг набора сопротивлений брони от негативных состояний. Можно добавить массив в котором указать шаг поиска по списку состояний |