cover photo

Mur

Личное сообщение
Добавить в друзья
Mur

Обо мне

Общая информация

  • Обо мне

    ("\ʕ≕º⌣º≔ʔ︵♡

Контактная информация

Регистрация
26.10.2014 01:42
Последний вход
1 час. 40 мин. назад
  • Mur ответил(а) в теме 'MV 1.6: Что нового?' форума.

    Lekste пишет:

    Dk, я о том, что почему бы не проверять на Mur.NPC != undefined и не использовать лишний объект Imported?

    Хм, как показал поиск по зарубежным форумам, на самом деле этот Import не нужен. Это пришло из Ruby и по сути в JavaScript не используется. А проверить загружен ли плагин, можно спросив PluginManager._scripts и он вернёт список загруженных плагинов :silly:
    Lekste пишет:
    А версию, как было сказано Mur, брать из самого плагина.

    А в каком случае эта версия может вообще понадобится? Если только оооочень что-то глобально поменялось в модуле?

    Но даже если и так, и например не найден метоб BBB в библиотеке, то не важно какая версия, главное обработать эту ошибку и как-то сообщить, нэ? :unsure:

    Подробнее...

  • Mur ответил(а) в теме 'MV 1.6: Что нового?' форума.

    Amphilohiy пишет:

    Только что скачал MV, проверил что версия 1.6.0, проверил твой пример для наглядности и... работает. Может кто подтвердить что я особенный баг воспроизводится?

    Ээээ… :ohmy:

    А вот это уже странно ибо действительно стало работать :unsure:

    Ну тут два варианта, либо что-то обновили втихоря, либо как-то у меня «совпали звёзды», ибо точно не работало :blush:

    Подробнее...

  • Mur ответил(а) в теме 'MV 1.6: Что нового?' форума.

    Lekste пишет:

    Зач м вобще нужно это Imported, если пожно проверить переменную с объектом NPC?

    Рискну предположить, что по этому Imported проверяется, что модуль уже загружен. Я так понимаю это когда у тебя есть несколько различных библиотек и одни зависят от других, и что бы не было каши делается такая проверка.

    Подробнее...

  • Mur ответил(а) в теме 'MV 1.6: Что нового?' форума.

    Lekste пишет:

    Я так понял, у Mur переменная стала не видна при использовании в дополнениях к мейкеровским классам, которые(дополнения) объявлены внутри function() { дополнения }()?

    Ну собственно выше всё и рассказано.
    Lekste пишет:
    Или в других плагинах?

    не не не, от других плагинов мы собственно и экранировались с помощью function()

    Подробнее...

  • Mur ответил(а) в теме 'MV 1.6: Что нового?' форума.

    EvilCat пишет:

    Mur, разве так было?

    В каком смысле было? Работало раньше? Ну как бы да.
    EvilCat пишет:
    Ведь оборачивание в самовызываемую анонимную функцию всегда служило лишь предотвращению засорения глобального пространства временными переменными.

    Ну собственно да, именно для этого обёртку и делали.

    EvilCat пишет:
    Иначе говоря, (function() {...})() - это не какое-то хитрое заклинание, чтобы строчки кода запустились. Без него прекрасно всё запустится. Но переменные, объявленные как var, будут все глобальными, а если их обернуть в функцию - то они будут ограничены рамками этой функции.

    Да не, по function() у меня вопросов нет, вопрос был в другом:

    Для наглядности пример:
    (function() {
    	var aaa = "Test!";
    
    	var Game_Event_setupPageSettings = Game_Event.prototype.setupPageSettings;
    	Game_Event.prototype.setupPageSettings = function() {
    		Game_Event_setupPageSettings.call(this);
    		console.log("aaa=" + aaa);
    	}
    })();

    До версии 1.6, при запуске мы получим в отладчике сообщение:
    aaa=Test!

    Начиная с 1.6 мы получаем сообщение об ошибке, что aaa undefined

    Но! Если мы уберём в начале var:
    (function() {
    	aaa = "Test!";

    То и версии 1.6 получим желаемый результат.

    Сейчас я вообще делаю по другому, не знаю насколько это правильно, но подсмотрено у Galv:
    var Imported = Imported || {};
    Imported.MUR_NPC = true;
    
    var MUR = MUR || {};			// Глобальный object
    MUR.NPC = MUR.NPC || {};		// object плагина NPC
    
    MUR.NPC.npc_current_id = 0;		// Храню свои переменные плагина
    
    MUR.NPC.showText = function (actorName) {
    	// Функция плагина итд.
    }
    
    // Ну и соответственно внутри базовых классов тоже обращение такое:
    var _Game_Interpreter_pluginCommand = Game_Interpreter.prototype.pluginCommand;
    Game_Interpreter.prototype.pluginCommand = function(command, args) {
    	_Game_Interpreter_pluginCommand.call(this, command, args);
    
    	MUR.NPC.npc_current_id = 1;
    };
    

    Ну как я понимаю в такой конструкции больше обёртка (function() { ... })(); не нужна?

    Подробнее...

  • AnnTenna поблагодарил Mur в теме MV 1.6: Что нового?
  • Mur создал(а) новую тему ' MV 1.6: Что нового?' в форуме.

    Как многие уже заметили, на днях в Steam обновился RPG Maker MV до версии 1.6. Авторы настоятельно рекомендовали сохранить копию своего проекта и как оказалось не зря.

    Помимо того, что ПРИНУДИТЕЛЬНО обновились базовые скрипты в «старом» проекте, выяснился один не ОЧЕНЬ приятный (лично для меня) момент. Изменилась область видимости переменных в скрипте плагина и как следствие практически все мои скрипты «встали колом». :ohmy:

    Например раньше можно было написать:

    (function() {
    	var params = PluginManager.parameters('MUR_PLUGIN');
    	var aaa = params["aaa"];
    })();

    И наша переменная aaa была доступна в любой части проекта, в том числе к ней можно было обратиться внутри базовых классов rpg maker. После обновления переменная более недоступна и единственный способ либо выносить её за пределы function() и делать глобальной, либо не ставить в начале var.

    С чем это связано я не знаю, возможно EvilCat или DK смогут объяснить, но факт остаётся фактом. Шанс того что глобальная переменная с таким же именем перетрётся другим плагином 50 на 50 :silly:

    Видимо придётся меня стиль написания, отказываться от простых function и оформлять в виде своего класса *facepalm*



    Предлагаю собрать в теме какие ещё «нововведения» затронули ваши проекты? :blush:

    Подробнее...

  • Mur ответил(а) в теме 'Как сделать уменьшение вариантов ответа? [ACE]' форума.

    У HimeWorks есть скрипт — «Choice Options»

    Подробнее...

  • Ricewithmeat поблагодарил Mur в теме Клыкастая легенда (demo)
  • Mur ответил(а) в теме 'Classic RPG: Part 1 Lara story' форума.

    Shlep пишет:

    Сделано видеопрохождение

    Мдэ,… :blink:

    Ну во первых не корректная ссылка на видео, надо указывать полный URL — www.youtube.com/watch?v=O6pkH65i3ag

    Во вторых вам нужен срочно дизайнер интерфейса. То, как оно выглядит сейчас, извините но это жесть:

    1) Шрифт!!!! Он Должен быть обязательно в пропорциональном соотношении к размеру выбранного разрешения! Текст уже сейчас читается с трудом, а что будет если пользователь выставит 4к? он с лупой читать текст будет?

    2) Малюсенькое окошко со скороллом сбоку? Вы серьёзно? А если я играю с геймпадом?

    3) Малюсенькая аватарка сбоку, зачем она? Либо уже делать крупную (пропорционально разрешению экрана) аватарку, либо, что вам мешает передвинуть камеру на лицо говорящего?

    4) Матрас из диалогов с какой целью? Вы думаете человек РЕАЛЬНО читающий диалоги в игре не помнит, что было на экране 2 секунды назад?

    5) Я так понимаю что пиктограмма с дверью в углу окна это «закрыть диалог»? Для чего она? Если подразумевается что игра управляется мышью, то игроку проще пропускать диалоги левой кнопкой, а правой выйти. Зачем лишний раз нервировать игрока? Это же не интерфейс программы, а игра?

    6) «Продолжить (Пробел)» — эээ, это как? o_O Всю жизнь, продолжить было Enter. А пробел либо прыжок, либо пауза (например в играх BioWare).

    7) Дизайн окон. Для чего столько прямоугольников наложенных друг на друга по альфе? o_O Что мешало просто слегка затенить ОДИН прямоугольник на части экрана, а на нём уже выводить нужную информацию?

    Могу ошибаться, но у меня сложилось стойкое впечатление, что вы пытались повторить интерфейс «NeverWinter Nights» или «Baldur's Gate». Ничего не имею против этих игр, для своего времени они были шикарны. Размер экрана был не большой, компьютеры слабоваты, и поэтому логично что и интерфейс был на пол экрана.

    Сейчас времена меняются, многие играют на телевизорах, с геймпадом и достаточно большим экраном и на мой взгляд стоит обратить внимание на интерфейс с консолей, они на этом уже «собаку съели».

    Не скажу, что идеально, но вот пример вполне читабельного интерфейса: Не мелкий шрифт, окно не перегружено лишними деталями, крупный аватар, имя говорящего:

    neptunia1.jpg


    Принимать критику или нет дело за вами, но очень бы хотелось бы надеяться, что вы прислушаетесь. :unsure:

    Подробнее...

  • Mur ответил(а) в теме 'Breath of the NES' форума.

    Супер! Спасибо огромное! :woohoo:

    Подробнее...

  • Mur ответил(а) в теме 'Создание бесконечной фермы в RPG MAKER MV' форума.

    Если нет проблем с английским языком, то вот видео где рассматривается такая система на RPG Maker MV

    [video]

    Подробнее...

  • Mur ответил(а) в теме 'RMMV Tools для Brackets' форума.

    DK пишет:

    Также советую оставлять английскую информацию без en (стандартная информация для всех), а то скачает плагин какой-нибудь японец с локалью ja и вообще не увидит параметров

    Ну в принципе да, можно даже упразднить некоторые элементы, оставив только «дополнительные» языки. :silly:

    Подробнее...

  • Mur ответил(а) в теме 'Программа пиксель арт на телефоне' форума.

    Что-то мне подсказывает, что либо программа переноса чудит, либо ты на телефоне сохраняешь в каком-то формате с потерей качества JPG :unsure:

    Подробнее...

  • Erithacus rubecula поблагодарил Mur в теме Каляки-маляки E. Ruby
  • Mur ответил(а) в теме 'Каляки-маляки E. Ruby' форума.

    Erithacus rubecula пишет:

    Очень жду комментариев!

    Ну что тут сказать, очень даже мило :3

    Больше хороших и красивых пикселей :whistle:

    Подробнее...

  • Lekste поблагодарил Mur в теме RMMV Tools для Brackets
  • Mur ответил(а) в теме 'Мой Маленький Демон (Демо. vxace)' форума.

    Doctor_Bug пишет:

    А разве нет скрипта на теней персонажей?

    Ну есть такая штука как «Quasi Dynamic Shadow», правда насколько она прожорлива, это уже другой вопрос. :unsure:

    В целом выглядит более менее :silly:

    [video]

    Подробнее...

  • Mur ответил(а) в теме 'Мой Маленький Демон (Демо. vxace)' форума.

    PanzerCat пишет:

    Картинка для примера. Нужно чтобы тень падала на персонажей - сохраняешь отдельно слой теней и накладываешь в мейкере сверху

    Это-то понятно, что насчёт «вампиров»? :cheer:

    Подробнее...

  • Mur ответил(а) в теме 'Мой Маленький Демон (Демо. vxace)' форума.

    PanzerCat пишет:

    На скорую руку можн соорудить вот такое:

    Котè, знаешь что меня смущает в этой картинке? :unsure: То, что персонажи стоят поверх тени, и это никак
    не влияет на их освещённость :blink: такое ощущение, что они вырезаны «из бумаги» и просто наложены поверх.

    Это я к тому, что если даже действительно нарисовать идеально точные тени, нужно если решать вопрос не только мебелью, но с персонажами. Иначе они сейчас выглядят как вампиры, которые не отбрасывают тени и через которых проходи свет. :silly:

    Подробнее...

  • DK поблагодарил Mur в теме RMMV Tools для Brackets
  • Mur ответил(а) в теме 'RMMV Tools для Brackets' форума.

    KageDesu пишет:

    Спасибо, Mur. Удобный плагин. Я не пользуюсь Brackets, а так бы обязательно использовал твою разработку.

    Спасибо на добром слове :blush:
    DK пишет:
    В параметрах можно использовать не только русский и английский языки. Если будет свободное время и желание, то можешь добавить и другие языки :)

    Ну это да. Можно потом доработать, просто не хотелось сейчас особо заморачиватся с этим, так по правде говоря и так хватало вопросов в стиле — «а как сделать вот это?» :wall: :mad:

    Подробнее...

  • WhitePaper поблагодарил Mur в теме RMMV Tools для Brackets
  • KageDesu поблагодарил Mur в теме RMMV Tools для Brackets
  • DK поблагодарил Mur в теме RMMV Tools для Brackets
  • Dmy поблагодарил Mur в теме RMMV Tools для Brackets
  • AnnTenna поблагодарил Mur в теме RMMV Tools для Brackets
  • Mur создал(а) новую тему ' RMMV Tools для Brackets' в форуме.

    KageDesu поднял интересную тему «в чём вы создаёте и редактируете плагины»?

    Так уж повелось, что плагины я создаю в редакторе «Brackets», однако по сути, кроме раскраски и некоторых небольших плюшек он ничем не лучше и не хуже других. По сути можно и в блокноте писать :unsure:

    Но захотелось мне немного расширить его функционал, с точки зрения удобства именно для создании плагинов для RPG Maker MV. Попробовать, так сказать свои силы в написании плагинов, но уже для самого этого «Brackets».

    Замахиваться на что-то грандиозное было бы глупо, тем более что времени свободного не так много, так что пробная версия плагина проста до безобразия.

    После установки плагина, в верхней части меню появится ещё один пункт «RMMV Tools»:

    1-9.png

    Пока в нём всего два пункта: пункт настроек и пункт создания нового плагина.

    2-8.png

    В настройках мы задаём параметры по умолчанию: имя автора плагинов и ссылку на страничку автора.
    Эти данные будут использоваться в шаблоне и в имени файла плагина, так что имя автора надо указать латинскими буквами, дабы избежать проблем в будущем.

    Выбрав пункт меню «Новый плагин» или нажав Ctrl+Shift+N, у нас откроется окно с параметрами:

    3-6.png

    Для начала нужно задать название нашего плагина. Тоже латинскими буквами, так как это будет использовано в имени файла.

    Затем выбираем лицензию под которой мы планируем выпустить свой плагин. Список взят с GitHub. Если вы не хотите заморачиваться этими вопросами, может выбрать пункт «Неизвестно, либо не задано».

    Далее укажем где и при каких условиях можно использовать наш плагин: для коммерческих, бесплатных или и то и то. Опять же если вы ни хотите ничего никому говорить, оставляем пункт — «нет».

    При желании можно сделать небольшое описание плагина.

    Поддержка языков, используется для создания блока параметров плагина.

    Если выбрано «Всё вместе», то будет создан только один блок параметров, без указания конкретных языков.
    Если же выбрано «Независимо», то для каждого выбранного языка ниже, будет создан свой блок параметров.

    Ну и как это всё выглядит после нажатия кнопки OK:

    4-3.png

    Кнопка OK не будет активна пока не будет задано имя. Параметры выбранные при создании предыдущего плагина, сохраняются в редакторе, и автоматически проставляются при создании нового. В результате чего не надо каждый раз заново выбирать лицензию или другие настройки.

    Ну собственно пока и всё :) Будем считать что это такая пробная версия. :blush:

    Если кому интересно посмотреть как всё это устроено внутри, что добро пожаловать на GitHub.

    Скачать готовый архив можно в разделе — releases.

    Подробнее...

  • NeKotZima поблагодарил Mur в теме JS. Где пишите?
  • Dmy поблагодарил Mur в теме Мой Маленький Демон (Демо. vxace)
  • Doctor_Bug поблагодарил Mur в теме JS. Где пишите?
  • Mur ответил(а) в теме 'Мой Маленький Демон (Демо. vxace)' форума.

    Kouta555 пишет:

    У меня ощущение, что не правильно наложены тени.

    Ну совершенно правильное у тебя ощущение. :blush:

    Прежде чем рисовать тени, нужно либо вспомнить курс физики, либо просто поэкспериментировать с лампочкой и предметом, тогда станет ясно, что:

    1) Тени от одного источника располагаются в противоположной стороне от источника
    2) Чем ближе предмет к источнику, тем тень слабее и короче, соответственно и наоборот, чем дальше тем тень длиннее и сильнее.
    3) Если источников несколько, то теней будет столько же.
    4) Если предмет освещают сразу два источника, то и теней будет две.

    ООООчень примерное размещение, для одного источника:

    1A.png

    Для двух источников:

    1B.png

    А вообще хорошо набросать линии от источника к углам и тогда будет хотя бы примерно ясно, в каком направлении ставить тени:

    2-7.png

    Ну как-то вот так. :unsure:

    Подробнее...

  • DK поблагодарил Mur в теме JS. Где пишите?
  • Mur ответил(а) в теме 'JS. Где пишите?' форума.

    Lekste пишет:

    - Панель с деревом директорий слева (чего не хватало в Sublim'е)

    Эээ,… это как? :ohmy:


    st3.png


    View → Side Bar → Show Side Bar
    File → Open Folder

    И сбоку дерево проекта :unsure:

    Подробнее...

  • Dmy поблагодарил Mur в теме JS. Где пишите?
  • Mur ответил(а) в теме 'JS. Где пишите?' форума.

    KageDesu пишет:

    У них есть пробная версия, 30 дней хватит чтобы посмотреть что к чему.

    Ээээ,… серьёзно? :blink: шел 2018 год, а они ещё всё продают? :blink:

    Подробнее...

  • Mur ответил(а) в теме 'JS. Где пишите?' форума.

    DK пишет:

    Все плагины пишу в IDE Webstorm.

    Мдя,… :ohmy:

    По сравнению с ним, Brackets это какой-то блокнот что-ли,… :unsure:

    Подробнее...

  • Dmy поблагодарил Mur в теме [VX Ace] Event Move Speed
  • Mur ответил(а) в теме '[VX Ace] Event Move Speed' форума.

    Lekste пишет:

    А ещё лучше так: \-?\d+(?:\.\d*)?

    Ну не знаю. Я подумаю. Спасиб. :unsure:

    Подробнее...