- Сообщений: 14
- Спасибо получено: 37
Последний зов Крайдена
Мейкер: VX Ace
Автор: Javy_Foss
Версия: Демо 0.3
Жанр: Дарк фэнтези JRPG
Описание:
Крайден, место, пребывающая прошлым храмом науки, стало кладбищем и пустошью. Время в этом месте остановилось, и нечего тут больше не произойдет.
Достоинства/Особенности:
Недостатки:
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Мне нравится основа сего произведения.
Конечно, пока то что я вижу, навевает уныние и тоску, но задатки есть. Поэтому пойдем разбираться.
Итак! Автор! Забудь про спойлеры и придумай фабулу сюжета.
Существует некое место «Крайден» - академия, как ты сам сказал «храм науки».
Почему оно стало таким как сейчас?
Давно ли?
Кто виноват (главный Антагонист)?
Существует ли Академия в реальном мире (в реальности игры имеется ввиду) в данный момент? Или она типа Сайлент Хилл в двух реальностях?
Что сейчас из себя представляет это место? Или если ты сказал что это «эксперимент» В чем суть эксперимента? Кто управляет этим местом? Откуда у него силы поддерживать место в таком состоянии?
Почему местные обитатели делают то что делают и кто они?
Если у тебя цитата «в котором вы наполовину душа, наполовину человек», то в мире игры возможно допущение о подобном разделении – т.е. какая то техника должна быть введения в транс или каким то иным способом.
Как это все выглядит и технически реализуется?
Так вот, в зависимости от того насколько это место призрачно будет зависеть и состояние всех местных.
Что они думают, находясь в этом месте? Они считают, что попали в ад/чистилище или они осознают, что в эксперименте?
Ладно с местом разобрались, теперь протагонист!
Кто он такой?
Что он тут делает, и почему именно он попал сюда? Случайно или он избранный по своей воле/насильно? Если это эксперимент – то какое его задание?
На эти вопросы надо ответить перед тем как вообще начинать что-то делать. Это для игрока/героя игры это загадка. Для автора это должно быть ясно и логично обосновано.
"Намеки на неплохой сюжет" - не прокатит.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Что тебе сказать? Выкладывать надо что-то более-менее готовое, а не набор карт для блуждания. Это на конкурсах, в условии сжатого времени, прощается практически любая степень сырости. А тут, выложил - значит будь готов, что народ сейчас поиграет из интереса, а вот потом уже не факт, так как тратить время на сомнительное обновление сомнительного проекта готовы не все.
Теперь о проекте. Проект таковым пока не является. Пока, это просто набор карт с каким-то подобием вступления. Откровенно говоря, когда я выслушал это самое вступление (от которого толком ничего не прояснилось), а затем увидел мобов издающих разные звуки и шипы в подземелье, я даже воспрял духом - ага, думаю, да у нас тут квест! Квест, думаю, без подсказок, чисто на сообразительность и внимательность. Такой, думаю, олдскульный хардкор. Дулю там. Оказалось надо поговорить с теткой. Потом еще поговорить с теткой. Потом снова поговорить с теткой. Потом убить тетку в бою и шипы исчезнут. Логика? Не, не слышали.
Сложные бои? Я вас умоляю. Многохитовые мобы, это не сложность, это неумение в баланс. Плюс, аж один скилл, вроде как влияющий на уклонение. Хз, мне кажется герой и так уклоняется, без него.
Маппинг весьма средний. Местами на троечку с плюсом, местами на троечку с минусом. Кое где на минус без троечки. Однако, радует, что хотя бы не РТП.
По поводу внешнего вида менюшек и прочей скриптовой мишуры, коей тут предостаточно - это нормально, если оно оправдано. Усталость от бега пока не оправдана ничем (может потом завезут "интересные механики"). Увеличенное окно пока тоже не особо оправдано, так как локации просто страдают гигантизмом. С тем же успехом можно было не окошко увеличивать, а локи уменьшать. Менюшки нормальные. Шрифт - на любителя, я не шрифтонаци, но тут их есть, посмотрим, что скажут.
ЗАПОМНИ: "ничего" и "нечего" - это разные слова. Ничего - в смысле "ничего больше не осталось". Нечего - "мне нечего делать"
Подытоживая вышесказанное - был у тебя шанс. Когда публикуешь самый первый проект, это всегда шанс, так как люди тебе и ошибки кое-какие прощают (ну, первый раз же человек!), да и внимания уделяют больше (правда, это при условии, что тебя на форму хоть немного знают). В любом случае этот шанс ты потратил. Увы.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Мои игры: Dolly's Afterlife (платформер) | Crossed Destinies (jRPG) >> Каталог всех игр русскоязычного сообщества RPG Maker <<
Старое: Dolly's Funeral (платформер) >> Скачать RPG Maker MZ <<
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
1. Огромное окно ели влезло в мой маленький монитор
2. Выберу легко, я тут для теста, а не для хардкора
3. Генерация персонажей это конечно клёво, но я бы реализовал её иначе, а в прочем, окей
4. Почему выбор шлема влияет на причёску?
5. Обещали намёки на "неплохой сюжет", но тут нет даже вступления, ничего
6. Нельзя бегать бесконечно? Окей... Надеюсь это было обоснованно
7. Маппинг в принципе окей, ужасным его не назвать
8. Не хватает интерактивности... пока что кажется что игра это просто набор локаций, без диалогов, без ничего... и без возможности возвращаться обратно
9. Лиана на доме проходимая, по ней можно залезть, хоть это ни к чему и не ведёт, лучше сделать её непроходимой
10. Зайдя в дом я оказался явно не там где была дверь и да... назад вернуться снова нельзя
11. В доме тоже нельзя ни с чем взаимодейств... о, постойте! Я взял "дун жизни" (или дух? с этим шрифтом не разобрать) из УЖЕ ОТКРЫТОГО сундука! Почему сундук был уже открыт?) Я вот только что играл в фентези стар и там были заранее открытые сундуки в которых ничего не было, как я должен был догадаться что в этом что-то будет?
12. Я тыкаюсь в диваны и в прочую мебель, потому что НИХРЕНА НЕ ВИДНО! В доме всё однотонно и темно!
13. Ладно, очевидно здесь вообще ничего больше нельзя сделать, кроме как поговорить со стариком, который всё это время тупо стоял посреди комнаты и смотрел в одну точку, не реагируя на меня, даже когда я прошёл мимо
14. Притом он ооочень удивился когда я наконец-то с ним заговорил... А то что я зашёл в дом перед ним и бегал вокруг... до этого да, до этого он меня не замечал, возможно старик страдает галлюцинациями
15. Это нормально одевать первого встречного?)
16. Подсказки в уголке экрана? Ты ведь понимаешь, что далеко не каждый игрок заметит их?)
17. И что за свечи? Здесь я вижу фонари и костёр только, никаких свеч, или имелся ввиду свет?
18. А стоп... я пригляделся... Там действительно свеча... КОТОРАЯ СТОИТ НА КОСТРЕ, КАКОГО ХФЫВАПРОЛДЖЭ
19. А ещё на этой локации ВНЕЗАПНО стали обозначаться переходы. А по какой причине их не было до этого? Странно.
20. Ах да, теперь я перехожу по энтеру, а не по касанию, игра внезапно поменяла все правила
21. И вообще автор... зачем игре такой размер экрана, если карты не по размеру? Эти обрезы чёрные по краям смотрятся странно
22. Я не понимаю... у меня что, видеокарта слетела, пока я играл в это, или бои ДЕЙСТВИТЕЛЬНО выглядят так?! Автор, что это?
23. И что за спецнавык "перехват"? Который "даёт увернуться от атаки". Ват? Типо мы с врагом на пару ход пропустим по сути? По описанию похоже на то, типо я вместо атаки сделаю это, а враг промажет.
24. "волки опасны если не бить их, но не всегда враг хочет бить" (с)
Я когда это прочёл
Ладно, хватит с меня, пока что это не игра, а просто набор локаций...
Что я могу сказать? Маппинг окей, неплохой, хотя в темноте всё и не разберёшь.
Всё. По сути больше я ничего не увидел.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Мне понравилась атмосфера, графика и музыка хорошо подобраны. Сюжет пока что не раскрыт, но интрига есть и хочется узнать, чем всё закончится..
Мне было сложно читать выбранный шрифт. Буквы «х/к/н» едва различимы, а «м» выглядит как «т». Строчки типа:
я читаю «тут было найну. оно о человечеснот страдании», а только через некоторое время дохожу, что это вообще-то «хайку о человеческом страдании».
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Dmy пишет: «хайку о человеческом страдании».
Какая самоирония
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Провел переделку. Сделал новое демо. Убрал лишнее, и изменил неважное. Изменил вектор развития проекта.
Ссылка в шапке проекта.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Такое впечатление, что это вообще новая игра!
Порадовал новый шрифт, его гораздо легче читать.
Не думал, что когда-то это напишу, но боевая система интересная. За счёт отсутствия опыта совсем по-другому относишься к выбору оружия. Обычно в RPG оружие мало на что влияет, т.к. параметры можно повысить гриндом. Но здесь параметры не повышаются, так что оружие становится основным способом их менять. Это интересно.
Выбор классов — тоже интересный момент.
Понравилась идея с шарами воспоминаний (по-моему раньше их не было, да? уже не помню). Напомнило сны в «Путешествии паладина».
Атмосфера хорошо передана, как и раньше.
Правда, я не понял некоторых геймплейных вещей:
- На что влияет футляр, зачем его укреплять?
- Что делает перерождение?
- Магазинов нет. Куда мне деть одинаковые трофейные мечи?
Кроме того, в паре случаев был обрезан текст:
Если что, от этого можно избавиться, увеличив ширину окна с названием карты (по умолчанию она равна 240, можно увеличить до 250, скажем). Это можно сделать таким скриптом:
Ну или просто заменить число в скрипте Window_MapName.
И ещё меня немного смутило, что по-разному выполнены переходы с карты на карту. Где-то есть знак перехода, где-то нет. Где-то надо нажимать Enter, где-то просто наступить. Мне кажется, лучше их унифицировать для понятности.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Что делает перерождение? - Перерождение, это эксперементальная тема, в этой версии сломанная. С помощью перерождения можно сменить класс, не теряя ничего.
Магазинов нет. Куда мне деть одинаковые трофейные мечи? - Магазинов пока что нет. Торговцев вы будете находить по мере прохождения.
За скрипт спасибо, кстати.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Понравилось
- Возможность Фулл-скрина. Ненавижу играть в окне, как бы не была пиксельна игра. Мелочь, а сразу видно - для человеков делал. Уже настраивает на положительный отзыв!
- Сюжет и его подача. Вначале игра поясняет базовое положение вещей, говорит, кто мы. И не дожидаясь пока голова игрока распухнет от вопросов, сразу подсовывает «сферу воспоминаний»: мол «не боись, все по ходу объясню». И эта сфера отличное решение: гораздо лучше записок, потому что показывает сцены. Это заставляет игрока запомнить, а не просто пролистать и ничего не понять.
- Атмосфера. Вышеуказанная подача создает и атмосферу: игрок вместе с ГГ исследует мир и знает не больше ГГ. Все это сопровождается отличной музыкой. Да и всякие мелочи играют на погружение.
- Мелочи: Разное оружие дает разные навыки, нет стандартной аптечки, есть свеча, которую надо заряжать и прокачивать.
- Бой с Цербером. Приятно, что не убивается в лоб и выглядит достаточно жирно. Пришлось подумать.
НЕ понравилось
- сухое описание вначале. Сюжет-то, между прочим, такой, животрепещущий, а его подают сухо и в четырёх сообщениях. Пафосней надо, художественней!
- Местами маппинг. Маппинг, в целом, выглядит средне и не отторгается, хотя мелких деталей не хватает. Но некоторые локации, например лифт, неоправданно огромны. А ещё снаружи локации бесцветные, а внутри аркие. Почему такая разница?
- Свеча без эффекта. Когда я первый раз зажег свечу у озера, я ждал что будет эффект тепла (кто играл в «Анабиоз», тот представляет). Вот очень не хватает этого. Если комнаты будут бесцветные, а участок, которая освещает свеча, будет светлым и «теплым» - это здорово сыграет на атмосфере. И такой эффект сделать не сложно.
- В локации нет элементов исследования. Идем только куда указано. Ничего нельзя прочитать, даже табличек и надгробий. Взаимодействие только с указанными предметами.
- Нет смысла в меню сохранения. Сначала было все равно, а потом оказывается, что сохранение есть и в свече. Надо выбрать, где оставить. По мне так в свече.
- Экран боя. Цветастые батлеры не соответствуют атмосфере. Абстрактный задник тоже не пойми что. Надо стилизовать.
ИТОГО
Демо в целом понравилось. База у игры хорошая. А имеющиеся замечания устранимы.
Скорректировать маппинг, боёвку, добавить исследование локаций. Думаю, раз игра про исследование ограниченной области, стоит добавить элементы метроидвании.
Очень надеюсь, что автор игру продолжит незамедлительно!
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
На данный момент я изменяю название проекта. Теперь он будет называться Последним Зовом Крайдена (причин много, не обессудьте). И проект выходит в режим закрытого тестирования. В нем можно поучаствовать, для этого напишите мне.
Следующая демо-версия выйдет в диапазоне с 6 до 26 января 2019 года.
Жду новых отзывов.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Обновлено:
Магистр менее бесполезен. Количество ОД на его способности сокращены, а концентраторы теперь имеют атаку подкатом.
Исправлена в некоторых местах орфография, баги с проходимостью и обновлен баланс.
Причина обновления - все таки взялся за мейкер и хочу попасть на ПМ.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Во-первых, проблема с полноэкранным режимом. Как я поняла, в игре используется скрипт, и в оконный режим перейти нельзя (или можно, но у меня не получилось: экран побелел, и я ничего не могла сделать). Из-за этого я не могла переключаться между вкладками и пришлось писать комментарии на бумаге. В общем, мне это доставило дискомфорта. Почему бы не оставить стандартный оконный режим? Да, при полноэкранном будет "замыленная картинка", но много кому удобнее играть в оконном режиме.
Во-вторых, после одного из боссов появляются новые локации, где нет ивентов, которые возвращают тебя в предыдущую комнату... И да, после этого босса нет сохранения! То есть приходится наугад заходить в локации в надежде на то, что из нее можно выйти, и не придется снова бить босса.
Сюжет меня не особо заинтересовал, но это субъективно. Так-то начало интригует, да и главный герой "странник" находится в необычной ситуации. Маппинг в начале симпатичный, потом расстраивает много пустого пространства. Музыка приятная. Качаться сложно из-за того, что нет врагов. Приходится выходить-входить на локацию, чтобы враги респавнились.
Не могла победить Розамунду 3 раза, потом все-таки поняла. что придется качаться, а не тупо оббегать врагов...
Иногда экран во время игры за странника оставался серым после кат-сцен от сфер. Не знаю, надо тат или нет. Например, такое случилось после победы над Цербером и появившейся сферы экран остался серым. Но потом я вошла в Центральный холл и цвет вернулся.
В столовой лежит Малый щит, и когда берешь его, то там "(иконка меча) Малый щит".
Душа жизни восстанавливает 10% ОЗ каждый ход, но это же не правда...Или я не заметила? Такое чувство, будто она за раз восстанавливает где-то 20 ОЗ.
Оказывается, старуха из Коллегии — продавщица! А я и не поняла сразу. Может, после первого разговора с ней в Соборе вывеси меню продажи?
Не нашла кнопку, которая открывает вход в мавзолей, про которую говорит продавщица из Коллегии.
Баг После победы над Пожирателем если вернуться назад, то уже не войдешь обратно — нужно грузиться и снова Босса бить.
Итого: У игры есть потенциал, но из-за багованности пока что сложно получить удовольствие от демки. Советую автору больше внимания уделить тесту игры.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Прошу прощения за такие короткие и многочисленные обновления.
Но я стараюсь исправить ошибки, которые наделал в версии 0.2.
Основные изменения:
- Переписаны диалоги, также интро игры
- Исправлены некоторые переходы, но баги графики пока что не исправлены, ведь сосредаточился на диалогах и продолжении игры.
- Добавлен следующий босс: Провидец
- Добавлены торговцы со своими репликами, так же Библиотекарь теперь продает магические книги
- Изменена регенерация ОД у Магистра (20% за ход) и Дворянина (18% за ход).
- Копья, тяжелые мечи и посохи теперь не дают экипировать щиты.
- Изменены некоторые алгоритмы боя у Розальды
Обновленная ссылка в шапке проекта. Спасибо за поддержку на ПМ.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Из «моего объективного» (специально кавычу):
Первый момент, очень долгая продолжительность входа и выхода из видения, скипнуть которое никак нельзя, только обойти сферу, но сделать это значит пропустить часть лора. Кажется, что мелодия вступления и завершения каждого видения продолжается дольше чем сама кат-сцена. При этом мелодия от видения к видению не меняется, а скипнуть или, хотя бы, ускорить её нельзя (может, я просто нужной клавиши не нашёл, Enter зажимал, но ничего не происходит; если как-то можно пропустить мелодию (не кат-сцену целиком, а только мелодию), то, имхо, надо обязательно дать об этом подсказку).
Второй момент, Dark Souls славится адской сложностью. Здесь поначалу тоже бои кажутся трудными, но для меня вся сложность Зова Крайдена рассыпалась в прах, когда я открыл для себя заклинание «Телепорт» (я играл за мага). Против тактики: «Телепорт – Боевое заклинание – Телепорт – Боевое заклинание» враги до пожирателя включительно не могут противопоставить ровным счётом ничего. По факту телепорт даёт неуязвимость на два раунда, а очков действия игра восстанавливает достаточно, чтобы войти с той же Искрой в «вечный цикл». То есть, ты наносишь врагу урон, а он тебе нет (практически нет). Это не только, легко, но ещё и скучно. Того же пожирателя я «колупал» несколько минут, и это было невесело, ибо результат-то был предрешён. Не знаю, возможно, в дальнейшем контенте это дело меняется, а у других классов иной геймплей, но, имхо, телепорт надо как-то фиксить.
Третий момент, по глупости я завалил бой с цербером (я решил потестить другие навыки, но ничего путного не вышло). При этом несмотря на поражение я, всё равно, получил нужный ключ. Когда я вернулся, чтобы всё-таки поквитаться с трёхглавым, его там уже не было. Возможно, это просто баг, а, возможно, что и фича. Тут по стилистике сложно понять, но как-то это неправильно. Как то, что я получил квестовый предмет за поражение, так и то, что даётся только одна попытка убить цербера, при том, что стандартные мобы после отдыха у свечи респавнятся.
Если уж зашла речь о багах, то:
1. В кат-сцене у виселиц на болоте игра показывает чёрный экран, хотя диалог идёт.
2. С освобождённой торговкой нельзя поговорить. Такой вариант предлагается, но при его выборе событие просто завершается.
3. Не баг как таковой, но, имхо, как-то не очень смотрятся лифты. Нет понимания, что это именно лифт. Просто кликаешь на рычаг и тебя телепортирует в другую локацию. Ни звуков каких-либо, ни дрожания экрана нет. Вот в ТСЖ (Такая странная жизнь) лифты сделаны хорошо. Правда, ТСЖ сделана в MV, и я не знаю, можно ли эту фичу воплотить в ХР, но если нельзя, то, имхо, лучше заменить лифты на лестницы.
В остальном, проект красивый и масштабный. Очень хорошо выглядят локации, особенно, собор. Имхо, им не достаёт каких-либо мелких деталей, в частности правое и левое крыло собора выглядят неестественно симметрично. Каких-нибудь трещин в стенах добавить, предметов разбросать и прочих элементов декора по правилам маппинга (чтобы не было пустых квадратов три на три клетки), но, не исключаю, что в данном случае, такой дизайн «неестественной красоты» был выбран нарочно, дабы подчеркнуть мрачную и мистическую атмосферу Крайдена.
Имхо, графика и дизайн - лучшие стороны игры (опять же, до туда, куда я добрался). Но красивой картинки мало, чтобы игра всерьёз затягивала. Локации красивые, но герой передвигается по ним (даже с зажатым шифтом) ну просто с черепашьей скоростью. Из-за чего всё начинает отдавать гигантизмом. Например, я наверное минут 20 исследовал болото, чтобы найти в конце только склеп с гробом. После кликания на гробе мне показали кат-сцену с видом того, как в соборе открывается дверь. Зачем? Почему? Как гроб с ней связан? Непонятно. Хоть бы вампира какого-нибудь в гроб запихали, чтобы весь этот длиннющий марш-бросок туда (и обратно!) имел смысл.
Кругом красивые, но пустые локации с минимум кат-сцен (за исключением первых экранов) и врагов. Ни секреток (я их искал, но ни одной не нашёл, хотя пару отличнейших мест, где сами собой напрашиваются обнаружил). Ни врагов толком, ни диалогов. Залез в каждый угол и нифига! Игра никак не поощряет её исследование. Сундучков бы каких-нибудь разбросать, мини-боссиков по углам расставить с ценным лутом, записочек бы с лором пораскидать и т.д. Тогда всё стало бы намного лучше. А то ходить приходится много. Игра даже больше походит на бродилку нежели РПГ, и бродилку без «экшона». Долго-долго и медленно-медленно ходишь по коридорным локациям (они выглядят не коридорными, но по сути таковыми являются, ибо если решишь уйти не туда, то как правило быстро наткнёшься на запертую дверь, через которую пускают только по сюжету).
Как-то так. Опять же, всё вышеописанное, оно, во-первых, только до момента встречи с пожирателем (может, дальше игра меняется); во-вторых, я сам по себе не любитель Dark Souls (с отсутствием сохранений в любой момент, обрывочным лором и т.д.). В любом случае, терпения и успехов автору. Видно, что работа проделана большая, и потенциал у проекта чувствуется. Имхо, если просто увеличить скорость бега и подсократить продолжительность мелодии в видениях, то проект сразу станет намного бодрее, но это моё имхо.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
