Вторник, 15 Июнь 2010 10:26

Маппинг для RPG Maker XP. Лес. Тайлсет "Woods"

Автор 
Оцените материал
(3 голосов)

Я расскажу, как создать живой лес на примере РТПшного тайлсета из RPG Maker XP "Woods".

Итак, у нас есть пока что пустая карта. Задаём ей размер (В моём примере я взял стандартные 20х15) и заливаем его светлой травой (вторая строка, первый тайл).


Мысленно намечаем места, где будут выходы с локации (Или можно на втором слое расставить на этих местах каких-нибудь пеньков или что-то в этом роде)

Соединяем эти выходы дорогой. Важно, чтобы дороги не были прямыми и сплошными - иначе, какой это лес? Тем не менее, важные, протоптанные дороги должны быть шире, чем остальные.


Потом окружаем нашу дорогу другой, чуть более зелёной травой (Первая строка, третий тайл). Расстояние между дорогой и тёмной травой может быть 1-2 тайла, а может вообще отсутствовать - т.е. между дорогой и травой будет лишь тонкая светлая полоска от автотайла дороги. Мой совет: от более людных дорог делать отступ побольше, т.к. по логике, эта трава более вытоптана, но если вы желаете рисовать траву вплотную - ваша воля, это не должно особо повредить результату.


Далее нанесём на карту какие-нибудь реки или водоёмы. Можете перечёркивать ими дороги.

Теперь наносим на первый слой высокую траву. Мой совет - рекомендую размещать траву подальше от дороги (из-за размеров карты в данном случае я не могу себе это позволить), но также рекомендую ставить её на берегах наиболее угловатых участков рек. Позже объясню, почему.


Итак, с первым слоем закончили. Дальше переходим на второй и третий.

На втором слое дорисовываем края травы(Они слегка скругляют угловатые части рек - и те выглядят натуральнее) и ставим нижние части деревьев (себе на заметку: не делать для лесов маленькие карты - негде совсем развернуться). Если они перекрывают края травы, то ставим их на третий слой (Если за этим куском дерева краёв травы не видно, то можно оставить и на втором). Раскидываем пару брёвен, можно их перекидывать через реки в качестве мостов.



На третий слой ставим верхушки деревьев. А дальше раскидываем на втором (или третьем - на ваше усмотрение - хотя, это зависит от необходимого результата) слое различные мелкие объекты: цветы, камни, можно поставить пару колонн - в общем, всё зависит от вашей фантазии. Если объект располагается в тени дерева, то ставим его на второй слой, а на третьем рисуем эту тень. Если объект располагается на дереве (например, птичье гнездо), то ставим его на третий слой, а эту часть дерева переносим на второй и т.п. Если возникает наслоение верхушек деревьев (Рекомендуется это делать - иначе деревья будут стоять далеко друг от друга, и на лес это будет похоже намного меньше), то то дерево, что сзади (вернее, та часть, которая наслаивается) рисуем на втором, а то что ближе - соответственно, на третьем.
К сожалению, на такой мелкой карте не разгуляешься...
В итоге, у нас получается три слоя:

И всё вместе:


Но карта получилась какая-то неживая. Исправим. Добавим несколько эвентов - для всех ставим рандомный маршрут. Для птиц ставим максимальную частоту движения, "Through" и "Always on Top". Для всяких бабочек ставим также "Through" и "Always on Top", но частоту можно поменьше - только в таком случае надо включить "Stop Animation". Для наземных животных просто ставим частоту где-то в 3-5. Также я бы рекомендовал поставить в воду какой-нибудь камень из "Support03" и включить "Stop Animation". Можно поставить какой-нибудь указатель (Только в случае, если вы хотите на нём что-нибудь написать, не забудьте включить "Direction Fix")
Некоторые советуют использовать "туман" - тени (в настройках тайлсета). Действительно, правильно подобранный туман очень сильно оживляет картинку, но для леса придётся рисовать такой туман самому - поскольку имеющиеся тени хоть и оживят картинку, но будут выглядеть нереалистично.
Итог:


Я вам покажу другую карту, сделанную мною таким же образом.


И напоследок, пару советов



  • Никогда не делайте тропы прямыми

  • Не ставьте крупные объекты (такие, как указатели, брёвна, камни) прямо на тропу - по логике вещей, под ними людям пройти не удаётся, и, следовательно, дороги там быть не может

 

  • Не рекомендую использовать последние два тайла первой строки в роли кустов - они перекрывают даже высокие деревья, кроме самой макушки, и вообще, чёрт их знает, для чего нужны. Скорее всего, это какая-то листва. Но если хотите использовать - ваша воля - только ставьте их там, где больше ничего нет.

  • Не забывайте про приоритет тайлов - можно разместить объект с приоритетом x5 на втором уровне, а с приоритетом x3 - на третьем, но кусок со второго слоя будет перекрывать третий. Некоторые, в том числе и я, иногда допускают такие ошибки при размещении, например ставят птичье гнездо (x3) очень высоко на дереве (x5) - и в игре его не будет видно.

  • Не делайте резких перепадов в ширине как дорог, так и рек.

  • Углы рек прикрывайте кустами или какими-нибудь подобными автотайлами

  • Делайте слой светлой травы толще у протоптанных дорог.

  • Высокую траву размещайте ещё дальше.

  • Если хотите использовать туман как тень, то лучше нарисуйте его сами.

  • И вообще, нарисуйте себе тайлсет сами - и всё будет проще.


Благодарю за внимание,
Locke De James


P.S. Выражаю благодарность порталу rpg-maker.info за помощь в приобщении к мейкеру и полезные советы товарищей по форуму

Прочитано 19590 раз Последнее изменение Среда, 12 Январь 2011 11:40
James

Сайт: lockedejames.blogspot.com/ Эл. почта Этот адрес электронной почты защищен от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.
Другие материалы в этой категории: Создание трамплина »

1 Комментарий

Авторизуйтесь, чтобы получить возможность оставлять комментарии