Войти на сайт

Авторизация, ждите ...
×
  • Страница:
  • 1
  • 2

ТЕМА: Грубая сила или тонкое Искусство? (Игровой баланс)

Грубая сила или тонкое Искусство? (Игровой баланс) 13 года 8 мес. назад #35150

  • DartKainReturn
  • DartKainReturn аватар
  • Вне сайта
  • Познающий
  • D.K.R.
  • Сообщений: 19
Доброго всем времени суток.

Хоть раз, думаю, кто-то при создании игры вставал перед этой проблемой. "Что за проблема?" - спросите вы. Все просто - баланс заклинаний/способностей/навыков и физического боя.

Все как-бы просто - с появлением магии физ.урон отходит на задний план. Но, если подумать, это не совсем правильно. Почему? Да потому, что бой, в котором со стороны героев ( а то и врагов) поголовно используются спеллы - неинтересен и лишен некой динамики. Можно, конечно, балансировать это затратами очков на создания заклинаний, их силой и уроном, но тогда, во-первых, разница по домагу между физ.боем и магией станет практически неразличимой; а во-вторых, к середине/концу игры количество восстанавливающих манну предметов становиться слишком много.

Но, как вы уже заметили, это касается только атакующей магии. Остальные виды (бафы/дебафы/саммоны) служат, в общем-то, просто для воздействия на самих персонажей (кроме вызова), что увеличивает (опять же) их физ. и магический потенциал.У саммонов все сводиться к тому-же: или физ. урон, или дамагерная магия/саппорт.

Есть ли способы создания баланса между этими двумя разными, но полезными вещами? Есть, я приведу их ниже (самые распространенные):
1) Магия требует много энергии/мало предметов, восстанавливающих манну (энергию, итд...)
2) Герой, использующий самые сильные в боевом плане спеллы "слаб телом" - мало очков жизни и всего остального.
3) Заклинаний очень мало, их тяжело найти, дорого купить и долго учить.
4) Сопротивление врагов определенным типам магии.
5) Система, в которой для получении возможности колдовать необходимо выполнить n-е количество физ.атак.
6) Система, в которой физ. оружие дает больше полезных характеристик, чем обычное (что практически сглаживается силой магии)
7) Создания ряда территорий, на которых магия не действует (полностью или ее выды).

Вот, в общем-то, и все, что я хотел вам поведать. А теперь вопрос к тем, кто активно (или пассивно) разрабатывает игры - какой способ выбрали или выдумали вы?
(Я прекрасно помню, что фокусники не раскрывают своих секретов, но все же ;) )

Навеяно тем, что я во время продумывания вышесказанного баланса вспомнил свое прохождении FF IX, где спеллами тупо валил всех врагов подряд.

Спасибо за внимание.

P.S: лично я придерживаюсь второго варианта.
"Он не всесилен, только блеск в глазах" (с)
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Грубая сила или тонкое Искусство? (Игровой баланс) 13 года 8 мес. назад #35151

  • Zellgadis
  • Zellgadis аватар
  • Вне сайта
  • Бывалый
  • Сообщений: 96
А я вот вспомнил ФФ8 где тупо валил всех стражами (саммонами). Лично я выбрал для себя варианты 2 и 4. Однако все зависит от того есть ли в игре разделение на классы или же каждый персонаж может перестраивать свой класс во время игры (Как в ФФ? например: Никто не отрицает, что Тифа любит ближний бой, но используя разные комбинации материи из нее можно сделать и мага при желании).
В том же славно известном Dragon Age есть такой класс как Боевой маг или что-то вроде - таскает любую броню, живуч, при этом обладает солидным запасом маны - короче машина для убийства. Как такое может вписаться в общий баланс я не понимаю, но для разработчиков видимо вписался ))))
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Грубая сила или тонкое Искусство? (Игровой баланс) 13 года 8 мес. назад #35152

  • Poseidon13
  • Poseidon13 аватар
  • Вне сайта
  • Мастер
  • Сообщений: 219
  • Спасибо получено: 34
  • Тестер
Сделай так, чтобы были монстры с иммунитетом к магии. Или путём проб и ошибок чтоб оказалось, что где-то магия будет слабее физической силы. Кроме этого можно же не всех магами делать. Вспомни такой класс монах. Их спец приёмы будут основываться не на мане, а на их, скажем, выносливости и урон будет зависеть напрямую от физической силы. Пример : Final Fantasy IV. Или вспомни например снежного человека из Final Fantasy VI. Он вообще не владел магией, но физическая сила была на высоте
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Грубая сила или тонкое Искусство? (Игровой баланс) 13 года 8 мес. назад #35153

  • Герберт Уэст
  • Герберт Уэст аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • Псевдофилософ
  • Сообщений: 802
  • Спасибо получено: 104
  • Учитель3 место
В моей игре, дэмо которой я собираюсь в скором времени выложит (оно уже где-то на форуме есть, но ссылки устарели, к тому же и дэмо несколько изменилось) я стараюсь сделать каждого персонажа индивидуальным, со своими определёнными боевыми приёмами, но, тем не менее, всех персонажей можно будет разделить на воинов и магов. Основное отличие между ними в том, что воины не обладают магией, а применяют определённые техники и навыки, которые затрачивают очки силы. По сути, эти очки силы являются аналогом манны, но только с одним отличием – их нельзя пополнить, выпив какую-нибудь микстурку, они пополняются автоматически со временем, к тому же их не так много и многие приёмы рассчитаны против определённых врагов или определённых ситуаций (например, спецприём, который эффективен против летающих врагов, но против остальных он слаб; или атака, сила которой зависит от количества жизней у героя; или навык, который позволяет пополнить жизни герою, но накладывает при этом на него сон). Таким образом, нужно постоянно продумывать стратегию боя, что и когда применять. У магов всё гораздо проще, есть магия и есть манна, но больше им похвастаться и нечем, атака и защита у них никчёмная, зато сжечь врага адским огнём можно будет с превеликим удовольствием. Хотя, нет, у особо опасной и мощной магии будет один нехороший эффект, после применения такой магии, герой не сможет ей воспользоваться несколько ходов, но она того стоит.
Естественно, чтобы придать живости бою нужно подумать не только о персонажах, но и о врагах. У врагов тоже будет определённая тактика и нужно будет её знать, чтобы легче было их победить.
а из перечисленных выше вариантов я бы выбрал 2 и 4.
Псевдофилософ
Последнее редактирование: 13 года 8 мес. назад от Герберт Уэст.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Грубая сила или тонкое Искусство? (Игровой баланс) 13 года 8 мес. назад #35155

  • Qyuriyen
  • Qyuriyen аватар
  • Вне сайта
  • Познающий
  • Некромант-некропостер
  • Сообщений: 17
Как воспитывавшийся на настольных ролевых играх считаю резонными 2 и 4 варианты.

2 - вроде как логично, а кроме того калибровать в плане баланса проще всего. Чем круче и дамажнее новоявленный маг - тем тоньше его тушка. Объяснить это можно тем, что пафосные колдуны не носят доспехи - мешает во время колдунства махать руками, плясать с бубном и т.д.

4 - ну при грамотном использовании это добавляет некоторый элемент тактики, простецкой, но всё таки тактики. И опять же вроде как звучит логично, что огненный элементаль не получает урона от заклинания аля фаербол (а то и вовсе подлечивается).

Что касается остальных, почему ИМХО нет -

1 - маг становится мебелью. Один каст и до следующего отдыха не кантовать, а смысл от него тогда?/мы либо быстренько растренькали все эфиры и маг сосёт лапу, либо экономим до сложных времён.

3 - это как с випонами из финалок. На это можно заморочиться, но только из спортивного интереса ибо на практики см. п. 1

5 - на высоких уровнях рядовые враги этого так и не увидят, а боссы... Я бы не воспринемал это как магию, скорее как Блитз из 6 финалки иными словами - приятное дополнение, но не более.

6 - ежели оно даёт больше плюшек, то на магические весчи ни кто и не посмотрит. Мы же не наряжаем своего 100500 лвльного перса в шмотки для 3-5 уровня (хотя теоретически можем).

7 - это скорее не к вопросу ограничении магии, а к вопросу разноображивания игрового процесса. Сделать такое часто - будет попахивать бредом и скудоумием. Сделать однажды за проект - вряд ли заставит отказаться от магов (вспомним NWN 1).
De omnibus dubitandum
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Грубая сила или тонкое Искусство? (Игровой баланс) 13 года 8 мес. назад #35159

  • AnnTenna
  • AnnTenna аватар
  • Вне сайта
  • Администратор
  • ловлю волны настроения
  • Сообщений: 4543
  • Спасибо получено: 4696
  • Организатор конкурсовПроект месяца 1 место3 место в Кодировке2 место ГотвПобедитель конкурсаПроект месяца 2 местоКоммерсантРазработчик2 место Победитель Сбитой кодировки
Интересное обсуждение.

Ну, несмотря на перечисленные недостатки каждого из пунктов, я думаю, все равно может получится хорошая игра :lol:
Баланс никогда не был сильной стороной моей игры. Однако, я тоже о нем, конечно, задумывалась не на шутку.
Вот у меня используюется 3) и 4).
Хоть, это, все равно, пожалуй, тот случай, когда герои превращаются в машину смерти и проблема -то практически не решена, даже. :whistle:
По пункту 3) - "их долго учить!" у меня реализована система прокачки магии, когда использование магии переваливает за определенное количество даётся массовая атака. Это даже, наоборот поощряет использование магии.
Но тем, кому лень качать магию могут успешно пользоваться физическими атаками, но магия в игре гораздо круче! :P
И кроме того магию сложно найти - ага - если магия первого уровня в игре дается практически задаром (акция: находишь перса(попробуй найди!) - его магия первого уровня в подарок!), то вот, чтобы научиться и развить ее нужно попасть в магическую школу(для второго уровня магии), победить дракона родственной стихии(для третьего). А для одного из героев магия прячется вообще в сундучках в неприметных местах. Такой способ поощряет внимательность игрока, я не считаю его плохим, хотя, возможно, и переборщила маленько с этим.
Пункт 4) бесит многих игроков. "Это КАК так не действует!?" :angry: - возмущение! И не хотят ведь некоторые подумать логично - если на растение подействовать землей ему что хуже будет разве? Ну я по крайней мере знаю, что многих жутко взбесило, что Зент не мог использовать никакую магию на Зеленом острове. А вообще согласна, что это добавляет игре дополнительной играбельности. :)

Администратор запретил публиковать записи гостям.

Грубая сила или тонкое Искусство? (Игровой баланс) 13 года 8 мес. назад #35165

  • James
  • James аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Ленивый мечтатель
  • Сообщений: 1167
  • Спасибо получено: 159
  • РазработчикПисательОрганизатор конкурсовПисатель 2 местоПобедитель конкурса3 место2 место
По сути, лучше всего (по крайней мере, чаще всего применяются) варианты 2 и 4.

Но когда я ещё думал сделать "Серый туман" рпгшкой (тогда ещё сюжета как такового не было - была лишь идея), у меня были несколько вариантов:

1. Первый заключался в системе прокачки (чем-то схожей с FFX, только с классами) и основывался на 2 способе.

2. Второй - на данный момент самый, пожалуй, лучший - чтобы применить магию, нужно выполнить некоторые условия (похоже на пятый способ, но расширенный)
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]



3.И третий - ни похож ни на один из приведённых способов. Применение магии возможно только в Skill Ex-Mode(Транс, Лимит, Овердрайв или как-нибудь так)
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]



Но "Серый Туман" как-то внезапно стал квестом. Поэтому я эти идеи приберёг до следующего проекта. Может, он будет даже и не на мейкере. Может, получится даже что-нибудь коммерческое, хотя, сомневаюсь. Но в "Серый туман" это точно не впихнуть...
Последнее редактирование: 13 года 8 мес. назад от James.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Ren310

Грубая сила или тонкое Искусство? (Игровой баланс) 13 года 8 мес. назад #35171

  • Green-Leo
  • Green-Leo аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Зелёный
  • Сообщений: 1179
  • Спасибо получено: 1161
  • Проект месяца 2 местоОраторВетеран
Хах) А я просто делаю врагов сильнее и всё) и не приходится переживать по поводу того какими несбалансированными танками я сделал героев xD


Администратор запретил публиковать записи гостям.

Грубая сила или тонкое Искусство? (Игровой баланс) 13 года 8 мес. назад #35172

  • Герберт Уэст
  • Герберт Уэст аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • Псевдофилософ
  • Сообщений: 802
  • Спасибо получено: 104
  • Учитель3 место
Green-Leo писал(а):
Хах) А я просто делаю врагов сильнее и всё) и не приходится переживать по поводу того какими несбалансированными танками я сделал героев xD
Как мне думается, данная тема не совсем про то, что персонажи становятся слишком сильными и с лёгкостью побеждают врагов, а про то, что магия у персонажей становится настолько сильной (а с обилием различных микстур ещё и практически бесконечной), что отпадает надобность в простой атаке. Кстати, в некоторых проектах на светлом это очень заметно.
Псевдофилософ
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Грубая сила или тонкое Искусство? (Игровой баланс) 13 года 8 мес. назад #35173

  • Nalia
  • Nalia аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Сообщений: 357
  • Спасибо получено: 262
  • Проект года 1 местоПроект месяца 3 местоПроект месяца 1 местоВетеранПроект месяца 2 местоПроект года 3 местоПроект года 2 местоРазработчик
магия у персонажей становится настолько сильной (а с обилием различных микстур ещё и практически бесконечной), что отпадает надобность в простой атаке.

В большиснстве игр это-- объективный процесс. Воины, заматерев, тоже начинают быть только спец-приёмами, по сути дела-- тем же скилами. Например, в Genetic уже в начале магия и спецприёмы рулили: магия стоило недорого и наносила хорооший урон, частенько массовый, а спецудары позволяли ослепить противника или пробить его защиту. И делало ли это бои слишком лёгкими? Да ничуть! Надо было тщательно рассчитывать, кого и когда ударить, когда лечиться-- ибо не получился вовремя, и на следующий ход-- труп, потом ещё один и так далее, -- а так же рассчитать экономный расход зелий, которые были хоть и не дороги и тем более не редки, а просто, попадая в данж, ты не мог вернуться назад и не знал, когда он закончится.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Грубая сила или тонкое Искусство? (Игровой баланс) 13 года 8 мес. назад #35174

  • Герберт Уэст
  • Герберт Уэст аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • Псевдофилософ
  • Сообщений: 802
  • Спасибо получено: 104
  • Учитель3 место
Да, но зачем тогда вообще нужен в боевом меню такой пункт, как атака. Стараешься, проходишь сложный квест, в поисках мощного меча и что в результате, таскаешь его с собой до конца игры, как лишний балласт, практически ни разу не применив.
Псевдофилософ
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Грубая сила или тонкое Искусство? (Игровой баланс) 13 года 8 мес. назад #35175

  • Злодей
  • Злодей аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Настоящее звание: Прокуратор! Просто опечатка!
  • Сообщений: 1876
  • Спасибо получено: 78
Часть магии имеет физический урон!
Например: магия земли, крови, металла и воды. она колит, режет, давит и топит.
Такую магию легко сбалансировать с физической атакой!
По идее держать баланс не так уж сложно, однако в моих первых играх преимущество всегда было на стороне оружия.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Грубая сила или тонкое Искусство? (Игровой баланс) 13 года 8 мес. назад #35179

  • Masamune
  • Masamune аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Nevermind
  • Сообщений: 292
  • Спасибо получено: 22
  • Разработчик
Гммм... интересный вопрос. Да, баланс, пожалуй, одна из самых важных составляющих в хорошей JRPG. И одна из самых сложных в плане проработки... Отпишусь по каждому пункту отдельно:

1) Это банально... однако весьма действующий способ! Чем мощнее заклинание, тем больше его цена.
2) Считаю это вполне логичным: раз герой - маг, то зачем ему недюжая сила и большой запас здоровья? Пусть он будет слаб физически и не слишком вынослив, зато это с лихвой компенсируется мощными заклинаниями.
3) Тоже хороший вариант. Допустим, большая часть заклинаний с легкостью изучается по мере повышения уровня героя, в то время как мощные и сокрушительные заклинания нужно еще найти...
4) Такое используется... не сказать, что повсеместно, но довольно часто. Огненные големы уязвимы к магии льда, электрические фланы уязвимы к водным спеллам и т.д.
5) Вот это очень даже! Чем-то даже напоминает атаки класса Limit (Привет FF VII!)... Можно даже охарактеризовать как "выполнение спец-атак под определенным условием".
6) Тут примерно такая схема - оружие снижает потенциал магических атак, зато физ. урон повышен. В общем, тут надо поэкспериментировать с характеристиками...Можно еще сделать так, чтобы элементальное оружие наносило больше урона, чем магия с тем же элементом. Как-то так... :dry:
7) No comments...

Лично мне нравятся все варианты, если использовать их все, то можно добиться заветного баланса!
У меня будет четкое разделение на классы: войны, маги, саммонеры и т.д. Что уже вынуждает игрока менять тактику боя, выставляя определенную партию бойцов.
Что касается 3-го пункта... Похожее было в FF XII: определенные виды заклинания можно купить в определенных городах, а особо мощные находились в весьма... скрытом месте. Вряд ли бы кто-нибудь до этого додумался. В моих планах создать книги/свитки/древние письмена, с помощью которых можно будет изучить определенное заклинание, но вот найти их весьма сложно...
Насчет атак класса Limit: планирую сделать нечто похожее... Тут такая схема: мощная атака становится доступной, когда MP героя равны нулю, тем самым он переходит в... назовем это "яростью"... -__- На мой взгляд, тут можно тоже поэкспериментировать.
7-ой я как раз планировал использовать! Будут определенные области, в которых необходимо побывать по сюжету (или опционально) и там-то как раз невозможно будет использовать магию вообще! Но тут и правда есть некоторый нюанс... если делать это часто, то бредово как-то выходит. Хотя не думаю, что кто-то бы стал делать такое ограничение повсеместно.
COMING SOON (maybe)
I'm lazy and I know it! ♫.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Грубая сила или тонкое Искусство? (Игровой баланс) 13 года 8 мес. назад #35181

  • Злодей
  • Злодей аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Настоящее звание: Прокуратор! Просто опечатка!
  • Сообщений: 1876
  • Спасибо получено: 78
Вообще-то вопрос очень банальный. ничего интересного в нем не вижу.
Почему? Потому что я не представляю, какие могут быть проблемы с балансом между силами и магией. Это как инь и янь. Они взаимосвязаны, т.е. взаимодействуют, и отдавать приоритет тому или иному порядку - нет смысла!
И нечего так много букав писать. Всё равно тема - флуд, и читать их лень.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Грубая сила или тонкое Искусство? (Игровой баланс) 13 года 8 мес. назад #35182

  • Masamune
  • Masamune аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Nevermind
  • Сообщений: 292
  • Спасибо получено: 22
  • Разработчик
Ну-ну... то-то я и смотрю с балансом у всех отлично, просто замечательно!
Вопрос может и банальный... да вот только хорошего баланса сложно добиться. Самые первые враги валятся с 4-5 ударов и попадаются каждые 20 шагов? Зато в конце (если доживешь и нервов хватит...) враги валятся с одного удара, в т.ч. и Босс. Где такое видано вообще?
Баланс - именно то, что немногим удается. Сюжет, графика, музыка - все замечательно! А вот баланс...

P.S. Писать много тоже не надо, но коль есть что писать - пиши, а нет - почитай лучше... может чего поймешь.
COMING SOON (maybe)
I'm lazy and I know it! ♫.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Грубая сила или тонкое Искусство? (Игровой баланс) 13 года 8 мес. назад #35183

  • Герберт Уэст
  • Герберт Уэст аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • Псевдофилософ
  • Сообщений: 802
  • Спасибо получено: 104
  • Учитель3 место
Злодей писал(а):
Вообще-то вопрос очень банальный. ничего интересного в нем не вижу.
Почему? Потому что я не представляю, какие могут быть проблемы с балансом между силами и магией. Это как инь и янь. Они взаимосвязаны, т.е. взаимодействуют, и отдавать приоритет тому или иному порядку - нет смысла!
И нечего так много букав писать. Всё равно тема - флуд, и читать их лень.
Не очень-то он и банальный. Все понимают, что атака и магия должны быть как инь и ян, но каждый добивается этого по своему. Очень оригинально к этому подошли в игре Персона. По сути, можно пройти всю игру даже ни разу не используя атаку персонажа, потому что драться за тебя будет персона, которая так же имеет и физические и магические атаки. То есть можно сказать, что вся игра проходится только с помощью магии, так как вызов персоны отнимает очки маны, но атаки у персоны при этом разные - физические и магические.
Псевдофилософ
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Грубая сила или тонкое Искусство? (Игровой баланс) 13 года 8 мес. назад #35187

  • Злодей
  • Злодей аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Настоящее звание: Прокуратор! Просто опечатка!
  • Сообщений: 1876
  • Спасибо получено: 78
Что бы был баланс надо делать как я. Проходить собственную игру 3-4 раза перед публикацией.
И баги уйдут, мешающие прохождению, да и все недочёты в балансе будут как на ладони.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Грубая сила или тонкое Искусство? (Игровой баланс) 13 года 8 мес. назад #35188

  • Герберт Уэст
  • Герберт Уэст аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • Псевдофилософ
  • Сообщений: 802
  • Спасибо получено: 104
  • Учитель3 место
Злодей писал(а):
Что бы был баланс надо делать как я. Проходить собственную игру 3-4 раза перед публикацией.
И баги уйдут, мешающие прохождению, да и все недочёты в балансе будут как на ладони.
Вот с этим полностью согласен, а то всё время такое впечатление складывается, что сами создатели игры своё творение не проходят.

Но баланс в боях, на мой взгляд, заключается не только в том, с какой лёгкостью или сложностью удаётся рассправиться с врагами, а в интересности боёв вообще. Ведь очень часто бои в игре составляют не самую интересную её часть и сделаны лишь для удлинения и усложнения игры, но никак не для придания интереса. Не многие рпг могут похвастаться интересными боями, потому что зачастую эти бои представляют собой состязание в силе, живучести и скорости героя и врага. На мой взгляд, для придания интереса боям нужно влить в них небольшую долю стратегии. Это довольно неплохо можно продемонстрировать на примере Chrono Trigger. Во первых, бои там не рандомные, а происходят, можно так сказать, по сюжету. Мы видим, что враги не просто так болтаются без дела, а живут своей жизнью (по крайней мере, многие враги), нередко перед битвой даже со стандартными врагами идёт небольшой диалог между героем и врагом. Но и это не главное, самое главное, что в боях (не во всех правда) присутствует доля стратегии. Например, чтобы убить огра нужно в начале долбануть его огненной магией, после чего смело добивать физическими атаками. Это самое простое, можно придумать комбинации похитрее, правда они тоже будут со временем надоедать, так что врагов придётся менять почаще.
Псевдофилософ
Последнее редактирование: 13 года 8 мес. назад от Герберт Уэст.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Грубая сила или тонкое Искусство? (Игровой баланс) 13 года 8 мес. назад #35191

  • Qyuriyen
  • Qyuriyen аватар
  • Вне сайта
  • Познающий
  • Некромант-некропостер
  • Сообщений: 17
Злодей писал(а):
Что бы был баланс надо делать как я. Проходить собственную игру 3-4 раза перед публикацией.
И баги уйдут, мешающие прохождению, да и все недочёты в балансе будут как на ладони.

не согласен, по крайней мере частично.
Почему тогда в крупных коммерческих проектах, где над играми трудятся много опытных людей, баланс правится едва ли не с каждой заплаткой?
De omnibus dubitandum
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Грубая сила или тонкое Искусство? (Игровой баланс) 13 года 8 мес. назад #35195

  • Злодей
  • Злодей аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Настоящее звание: Прокуратор! Просто опечатка!
  • Сообщений: 1876
  • Спасибо получено: 78
Qyuriyen писал(а):
Злодей писал(а):
Что бы был баланс надо делать как я. Проходить собственную игру 3-4 раза перед публикацией.
И баги уйдут, мешающие прохождению, да и все недочёты в балансе будут как на ладони.

не согласен, по крайней мере частично.
Почему тогда в крупных коммерческих проектах, где над играми трудятся много опытных людей, баланс правится едва ли не с каждой заплаткой?

1. Потому, что они коммерческие. Пояснить?
В коммерческих проектах, тестеров - нет. Они не играют в то, что продают. Как только проект завершен, они тут же его издают и публикуют в магазины.
А вот потом уже, наслушавшись жалоб на форумах, начинают издавать патчи и хотфиксы.

2. Я говорю не о коммерческих проектах. Если бы добрая половина людей данного форма, не ленились бы играть в то ужасающее нечто, которое они создают, они бы сами увидели бы все свои недочёты начиная от багов, кончая балансом (ну, кроме новичков, которые не знают: что такое баги и баланс). Однако, многие, сидящие здесь, поступают так же, как и фирмы (аскарун, НС софт) поскорее доделать и "выкласть", не смотря на то, что денег с этого они не получат.

Примеры таких игры: Хроники Данзарии, Древо Герберта, Иная история, Фрозен Фентези, Дарк Артс 2. - Эти игры имеют ТАКИЕ баги, которые можно было бы заметить и исправить, сыграв в игры всего 1 раз.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
  • Страница:
  • 1
  • 2
Время создания страницы: 0.242 секунд