cover photo

Dmy

Личное сообщение
Добавить в друзья
Dmy

Обо мне

Общая информация

  • Пол

  • Дата рождения

    10/11/1989

Контактная информация

Регистрация
01.06.2017 17:05
Последний вход
41 мин. назад
  • Noxmils поблагодарил Dmy в теме Коммерческие цели
  • Dmy ответил(а) в теме 'Коммерческие цели' форума.

    Почитайте лицензию к своему мейкеру, она должна быть на странице в Стиме. У разных мейкеров разная лицензия: у старых (как минимум в 2003) нужно уведомлять Дегику по почте о том, что начинаешь продавать игру. В новых вроде бы нельзя.

    Кроме того, нужно указать, что игра сделана с помощью мейкерах и в лицензии запретить игрокам вытаскиаать материалы и программу из игры. В общем, посмотрите в лицензии.

    Подробнее...

  • Dmy ответил(а) в теме 'Парень делает полностью децентрализованную MMORPG' форума.

    Фред Канниг пишет:

    Вот от кого, а от сторонника OpenSource, никак не ожидал такого вопроса. Сервер узкое место, которое зависит от администратора и рано или поздно закроется.
    По-моему узкое место в многопользовательской игре — это люди:
    • С одной стороны, комьюнити тех, кто в игру играет (нет особого смысла игра в многопользовательскую игру одному). Нужно с кем-то соревноваться и сотрудничать.
    • С другой стороны — разработчики и разработчицы, которые создают наполнение (новые карты, квесты, новых NPC и т.п. — если в игре все квесты пройдены, то она мало кому нужна).

    А сервер не так важен. Хостить сервер всяко легче, чем делать мир живым. Если есть сообщество игроков и разработчиков, то хостить сервер будет кому.


    Фред Канниг пишет:
    В одноранговой сети игра становится практически вечной, пока есть хоть один игрок.
    А смысл? :unsure: Ну, будет вечно скучная игра, в которой ничего нового не появляется. Зачем? Кому это нужно?

    Подробнее...

  • Dmy ответил(а) в теме 'Парень делает полностью децентрализованную MMORPG' форума.

    А какой смысл? :unsure:

    Я понимаю смысл децентрализованного обмена файлами: у каждого есть файлы, каждому есть что раздавать (и что брать), поэтому все участники хотя бы в теории примерно равны

    Но ведь в играх не так, в играх есть много игроков и мало игроделов. Разве такой системе клиент-серверная модель не соответствует лучше? :unsure:

    Подробнее...

  • Dmy ответил(а) в теме 'Порядок написания главных навыков в меню состояния' форума.

    Dokk пишет:

    Друже, а скажи пожалуйста, отображение порядка навыков это вот эта строчка?
    var params = [2, 6, 7, 3];

    Просто я в JS малость нубоват и разбираюсь тут потихоньку :)
    Эта строчка создаёт массив params и записывает в него 4 числа.

    Мой плагин заменяет функцию drawParameters класса Window_Status. Window_Status — это окно отображения статуса, drawParameters — функция, которая отвечает за отрисовку статуса.

    В оригинале код drawParameters выглядел вот так (его можно посмотреть на гитхабе или в файле rpg_windows.js):
    Window_Status.prototype.drawParameters = function(x, y) {
        var lineHeight = this.lineHeight();
        for (var i = 0; i < 6; i++) {
            var paramId = i + 2;
            var y2 = y + lineHeight * i;
            this.changeTextColor(this.systemColor());
            this.drawText(TextManager.param(paramId), x, y2, 160);
            this.resetTextColor();
            this.drawText(this._actor.param(paramId), x + 160, y2, 60, 'right');
        }
    };

    То есть он проходил по числам от 0 до 6, не включая 6 (за это отвечает блок for (var i = 0; i < 6; i++) { ... }). Для каждого числа он рассчитывал ID параметра (var paramId = i + 2;), прибавляя 2 к числу (прибавление 2 нужно, чтобы не отображать макс. HP и MP — они отображаются в другом месте), рассчитывал положение по вертикали и рисовал параметр и его значение разными цветами.

    Я сделал такие изменения:
    • Ввёл массив params, в котором хранятся ID параметров (var params = [2, 6, 7, 3];). Массив — это набор подряд идущих элементов, у которых есть номера. Причём номерация начинается с нуля: число №0 равно 2, число №1 равно 6, число №2 равно 7, число №3 равно 3.
    • Поменял условие в цикле for, чтобы он брал числа от 0 до количества элементов в params (params.length), не включая params.length (то есть для четырёх значений блок for (...) {...} выполнится 4 раза, и i будет равно 0, 1, 2, 3 — нумерация массивов в JavaScript начинается с нуля, то будут браться все номера чисел в массиве, по очереди).
    • Поменял, как рассчитывается paramId: раньше он получался как i+2 (var paramId = i + 2), а я сделал «взять элемент массива params с номером i» (var paramId = params).

    Если это непонятно — ничего страшного! Я не рассчитываю, что вы поймёте этот скрипт. Его можно просто взять и использовать, не разбираясь в принципах работы. :)

    (Кстати, на всякий случай: мои скрипты выше распространяются по лицензии CC0, т.е. их можно использовать где угодно и как угодно. Меня упоминать не надо.)

    Подробнее...

  • Dmy ответил(а) в теме 'Порядок написания главных навыков в меню состояния' форума.

    В RPG Maker VX Ace это можно сделать таким скриптом:

    class Window_Status < Window_Selectable
      def draw_parameters(x, y)
        [2, 6, 7, 3].each_with_index do |p, i|
          draw_actor_param(@actor, x, y + line_height * i, p)
        end
      end
    end

    Этот код нужно установить как скрипт.

    Внутри [ ] вместо 2, 6, 7, 3 можно написать цифровые коды параметров в нужном порядке. Доступны такие цифровые коды:
    • 0 — максимальное здоровье (MHP),
    • 1 — максимальная мана (MMP),
    • 2 — атака (ATK),
    • 3 — защита (DEF),
    • 4 — магическая атака (MAT),
    • 5 — магическая защита (MDF),
    • 6 — ловкость (AGI),
    • 7 — удача (LUK).

    Результат будет такой:

    result-vxace.png



    В RPG Maker MV можно использовать такой плагин:
    Window_Status.prototype.drawParameters = function(x, y) {
        var lineHeight = this.lineHeight();
        var params = [2, 6, 7, 3];
        for (var i = 0; i < params.length; i++) {
            var paramId = params[i];
            var y2 = y + lineHeight * i;
            this.changeTextColor(this.systemColor());
            this.drawText(TextManager.param(paramId), x, y2, 160);
            this.resetTextColor();
            this.drawText(this._actor.param(paramId), x + 160, y2, 60, 'right');
        }
    };

    Этот код нужно сохранить в файл с расширением .js внутри папки js/plugins, а потом подключить через управление плагинами.

    Результат будет такой:
    result-3.png

    Как и в версии для VX Ace, между [ ] можно писать коды параметров (они в MV и VX Ace совпадают).

    Подробнее...

  • SeaWolf поблагодарил Dmy в теме С днем рождения SeaWolf
  • Dmy ответил(а) в теме 'С днем рождения SeaWolf' форума.

    Присоединяюсь к поздравлениям!

    Радости, счастья, здоровья, свободного времени и денег побольше, исполнения желаний!

    Подробнее...

  • AnnTenna поблагодарил Dmy в теме Свободные аналоги мэйкера.
  • Cabbit поблагодарил Dmy в теме Свободные аналоги мэйкера.
  • Dmy ответил(а) в теме 'Свободные аналоги мэйкера.' форума.

    Неделю назад вышла новая версия EasyRPG, 0.6.0, и в ней было исправлено множество вещей.

    Очень много исправлений связано с битвами. В RPG Maker 2000 битвы должны и выглядеть, и работать как надо. В RPG Maker 2003 нереализованы некоторые мелкие вещи (в частности, анимации), но сами битвы должны работать правильно. В частности, исправлена ошибка, из-за которой состояния (сон и т.п.) вовремя не заканчивались.

    Теперь EasyRPG умеет читать изменённые дополнительные шрифты (для символов типа $a, $b и т.п.) прямо из файла RPG_RT.exe. Никаких больше черепов (

    Подробнее...

Группы

Участник не состоит в группах.