Войти на сайт

Авторизация, ждите ...
×
  • Страница:
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5

ТЕМА: Дневник Деме

Дневник Деме 4 года 11 мес. назад #110974

  • Cabbit
  • Cabbit аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Сообщений: 429
  • Спасибо получено: 1245
  • Проект месяца 1 местоПроект года 1 местоРазработчикХудожникПоддержка ФондаТестер
Dmy пишет:
Но самое интересное, что истории притягиваются к одной из концовок. ... в «Лесу» уходят от Триста.

Я сначала получила концовку с Тристом. Сразу думала, что там будет Game Over, но хотелось проверить (а в результате happy end).
Мне кажется, что народ выбирает сразу более интересный вариант, если он выглядит безопасным (то есть без чёрного экрана гейм овера). В "Лесу" говорится прямым текстом, что лес проклят и поворачивать назад нельзя. Учитывая большое количество игр, где выборы сводятся к тому, чтобы угадать правильный вариант (иначе проигрыш), то здесь действуешь по аналогии и избегаешь заведомо убийственного варианта. Возможно, если бы игра была длиннее и игрока бы ознакомили с разными обитателями леса, возможностями героев и пр., то сложилась бы картинка, что на помощь можно и рассчитывать (а пока даже не надеешься :unsure: )

С драконом, я думаю, народ выбирает более интересный вариант. "получи квест - убей монстра - получи награду" намного более приевшийся вариант, чем "узнай мотивы заказчика - разберись в ситуации и далее".

То есть, если попытаться провести параллель, то игроки чаще выбирают тот путь, который кажется длиннее, где маячит продолжение. А только потом понимаешь, что варианты оказываются одинаковыми и по длине прохождения :silly:
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Dmy

Дневник Деме 4 года 11 мес. назад #110975

  • VeselyRodger
  • VeselyRodger аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • Сообщений: 932
  • Спасибо получено: 894
  • Проект месяца 1 местоТестерОраторПроект месяца 3 место
а я изначально понял что нужно идти назад, но меня не пускали, вот я и подумал не хотите, значит не надо
Мои проекты:
rpgmakerunion.ru/user/veselyrodger
Мой канал на Ютубе:
youtube.com/channel/UCyttExMfXo8ke_PhQjNPyuw
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Dmy

Дневник Деме 4 года 11 мес. назад #111114

  • Dmy
  • Dmy аватар
  • Вне сайта
  • Заблокирован
  • Сообщений: 1142
  • Спасибо получено: 2477
  • Даритель СтимкеяУчительПоддержка Фонда2 место Программист RubyОраторПроект месяца 3 местоПаладинВетеранРазработчик
Для рисования пиксельных тайлов я использую редактор картинок, встроенный в редактор R48. Частично для того, чтобы поддержать разработчика и найти баги. Но частично потому, что в нём есть очень удобный режим — Tile View. В нём можно выделить квадратик-тайл, и им зальётся всё окно:
r48-tile-view.png


В этом режиме можно рисовать так, как будто границ и нет: зашёл слишком далеко вправо — пиксель поставился на левом краю тайла. Всё бы хорошо, но в целом редактор R48 очень ограничен: он подходит только для пиксельарта, ведь в нём даже нет кистей — можно рисовать только кистью в 1 пиксель. В нём даже слоёв нет.

Для RPG Maker 2000/2003 и EasyRPG пиксельарт хорош — если клетка 16*16, то её удобно не сложно нарисовать попиксельно. А вот клетки большего размера уже удобно рисовать непиксельно: конечно, пиксельная графика в RPG Maker XP выглядит отлично, но рисовать её очень долго. Недаром в RPG Maker VX и новее создатели отошли от пиксельарта, и мало кто его использует (исключение есть — Ланеа Циммерман, она же Sharm, с её Pixel Myth Germania и графикой Liberated Pixel Cup, но в Германии мало тайлов, а в LPC очень упрощённый стиль).

Так что для тайлы 32*32 и 48*48 удобнее рисовать непиксельно, с кистями разного размера, полупрозрачностью и т.п. Недавно я узнал, что в редакторе Krita тоже есть режим для тайлов, он называется Wrap Around Mode (в меню View) и включается кнопкой W.

Я попробовал нарисовать в нём кирпичики, и по-моему получилось хорошо:
tile-view.png


(В отличие от редактора R48, в Крите нужно делать каждый тайл отдельным файлом, а потом уже копировать в тайлсет.)

Вот как это в итоге выглядит с моими МВ-шными тайлами (да, дверей ещё нет):
my-tiles.png


Конечно, есть что исправлять, но одно точно: с этим режимом рисовать тайлы однозначно было гораздо проще! Наверное, буду использовать Криту чаще. Если у вас такие же проблемы с рисованием тайлов, попробуйте Криту (она бесплатная).

Добавлено: Клавиша W настроена в Крите 4.0, у меня эта версия в Линуксе. В Крите 4.1 для Виндовса у меня она не настроена, нужно включать в меню:
wrap-around-turn-on.png
Последнее редактирование: 4 года 11 мес. назад от Dmy.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Cabbit, WhitePaper, Noxmils, Natan_Exp

Дневник Деме 3 года 9 мес. назад #118059

  • Dmy
  • Dmy аватар
  • Вне сайта
  • Заблокирован
  • Сообщений: 1142
  • Спасибо получено: 2477
  • Даритель СтимкеяУчительПоддержка Фонда2 место Программист RubyОраторПроект месяца 3 местоПаладинВетеранРазработчик
Давно тут не писал — теперь снова будет о моём творчестве (я попросил удалить оффтоп, который был не о творчестве).

Мне очень нравится идея конкурса графики. Я потихоньку учусь рисовать графику для игр — получается с переменным успехом, но в принципе я доволен прогрессом.

Зимой я участвовал в ивенте на OpenGameArt'е, где нужно было создавать зимние ресурсы, и я как раз делал то, что Юриол предлагает делать на конкурсе: дорисовал зимние тайлы к набору тайлов LPC.
lpc-winter-preview-1.png

(К нему уже есть другие зимние тайлы, но мне они не нравятся.)


Ещё я потихоньку (медленно, но верно) делаю свою игру, в которой будет такая графика:
miexz.png



Вообще, у меня довольно много вещей, которые я делаю одновременно, как связанных с мейкером (например, я потихоньку перевожу RPG Maker VX Ace на украинский и делаю свой редактор), так и не связанных — так что ждать от меня чего-то быстро не стоит.

Но если у нас будет конкурс графики, на него я время найду.
Последнее редактирование: 3 года 9 мес. назад от Dmy.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: yuryol, Cabbit, Cosmocat, WhitePaper, Alx_Yago, Marganec, LiRo, RobotD

Дневник Деме 3 года 3 мес. назад #120909

  • Dmy
  • Dmy аватар
  • Вне сайта
  • Заблокирован
  • Сообщений: 1142
  • Спасибо получено: 2477
  • Даритель СтимкеяУчительПоддержка Фонда2 место Программист RubyОраторПроект месяца 3 местоПаладинВетеранРазработчик
Я иногда пишу маленькие плагины. Вот что у меня уже есть:

* DMY_SkipVideo — позволяет пропускать видео,
* GRB_NonBattlerActors — позволяет сделать, чтобы герои не участвовали в бою,
* GRB_RegionEventTriggers — позволяет задать, чтобы событие активировалось при входе в регион(ы), выходе оттуда или шаге в регионе/регионах,
* DMY_UsableWeaponsAndArmors (GRB_UsableWeaponsAndArmors для VX Ace),
* GRB_AdditionalActorTraits — возможность добавлять особенности по ходу игры (украинское описание; этот плагин неудобно использовать, хорошо бы его переписать, но руки не доходят),
* GRB_DefaultText — задать стандартный текст, который показывается в справочном окне на экранах инвентаря, навыков и/или экипировки вместо пустого сообщения,
* GRB_ForbidBuying — запретить покупать определённые вещи в магазинах переключателями,
* GRB_HideTextWindow — возможность скрыть текстовые окна по нажатию кнопок (чтобы посмотреть на графику; как в Ренпае),
* GRB_LargerChoices — многострочные выборы в команде «Показать выбор»,
* GRB_NoCharSmoothingOnZoom — не размывать персонажей при увеличении карты в MZ (плагинами типа стандартного ScreenZoom),
[Upd: ниже — пункты, добавленные в список после написания сообщения]
* GRB_NewGamePlus — добавляет пункт «Новая игра+», доступный после основного прохождения, который позволяет начать игру с нового места на карте,
* GRB_MenuInfoWindows / GRB_MenuInfoWindowsMZ — информационные окна в главном меню,
* GRB_SelfVarsAndSwitches — локальные переменные и больше локальных переключателей,
* GRB_MainMenuItems — настройка пунктов в главном меню.

Так вот, писать плагины — это легко. По-настоящему сложно — писать к ним документацию.

Во-первых, документация должна быть в самом плагине. Я стараюсь добавить её на четырёх языках (английский, русский, украинский, белорусский; два последних Мейкер не поддерживает, но я их добавляю на будущее — для моего будущего редактора, который будет их поддерживать). Это уже довольно много: обычно документация в самом плагине у меня занимает больше места, чем код плагина!

Во-вторых, плагины нужно выставить на разные сайты. Я знаю минимум 4 сайта, куда можно выставить плагин (на русском на Светлую, на украинском на РПГ.укр, на английском на MakerDevs.com [раньше он назывался MvPlugins.com] и наш с Cabbit [заброшенный] сайт Garbata.net). Описание для разных сайтов надо переводить, каждый сайт использует своё форматирование для картинок...

Раньше я ещё старался сделать проекты-примеры для плагинов. В последнее время я их не создаю, хотя, наверное, и стоило бы.

В общем, это куча работы! А ведь ещё нужно обновлять информацию, когда что-то исправил. А ведь ещё вопрос совместимости с разными редакторами (я обычно пишу плагины, которые работают сразу в MV и MZ; но могу иногда сделать и поддержку VX Ace, если попросить)...

Возможно, ситуация усугубляется тем, что я пишу маленькие плагины на одну функцию, а не большие плагины-комбайны. (С другой стороны, у комбайна и описывать больше.)



В итоге пока что я не знаю, как всё это успевать.

Я в последнее время закачиваю всё только на РПГ.укр (перестал создавать темы на Светлой, MakerDevs, сайте команды Гарбата), потому что там упрощённый способ внесения изменений — не нужно ничего паковать в архивы или закачивать, просто отредактировать вики.

Закачивать всё это дело на Светлую, MakerDevs и Garbata.net мне очень лень... Это сделало бы их видимыми большему числу людей. Но — это довольно много работы, переводить описания и оформлять всё на каждый сайт.



Кроме того, многие мелкие вещи я просто не оформляю как плагин. Такие вещи остатся в теме, где я их писал, и не идут никуда дальше. Обычно я так делаю потому, что плагин слишком маленький. Или потому, что плагин слишком специфичный, а делать его более широким — много времени. Например, вот пару мелких вещей, которые я не хочу полноценно оформлять:

* Не менять музыку в транспорте,
* Сделать, чтобы лодка плыла как корабль (если добавлять настройки, то это легко будет не одна строчка, а длиннейший плагин; да и наверное кто-то уже такой написал),
* Убрать обводку текста (наверняка кто-то уже сделал полноценный плагин с такой функцией до меня, лень искать),
* Удалить пукнты из окна статуса в главном меню
* Сдвинуть противников в бою на фиксированное количество пикселей (для нестандартного разрешения экрана в MV)
* Сдвинуть противников в бою в пропорции от начального положения (-//-),
* Скрыть строку (это я так «слот» перевожу) экипировки в конце списка,
* Уменьшенное окно героя для разрешения 640*480 (2 варианта)
* Сделать плавное появление меню
* Сдвинуть интерфейс выбора,
* Показывать оружие за баттлером,
* Наверное ещё что-то, я не веду список — это только то, что легко нагуглилось.
[Upd: ниже — пункты, добавленные в список после написания сообщения]
* LargerWeaponImages.js — сменить размер оружия на 144*96 (для Dark Fantasy Character Pack),
* экспорт названий переключателей и переменных для RPG Maker VX.

Иногда потому, что плагин нужен для сочетания других плагинов. Не хочу делать дополнительную рекламу платным плагинам типа плагинов Yanfly:

* Сочетание YEP_SkillsCore и YEP_AutoPassiveStates.
* DMY_FixAutoUpdater: сочетание SRD_AutoUpdater, плагинов Yanfly и плагинов Victor'а.
Последнее редактирование: 2 года 11 мес. назад от Dmy.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: AnnTenna, Green-Leo, Демий, yuryol, Cabbit, Alx_Yago, LiRo

Дневник Деме 3 года 2 нед. назад #122019

  • Dmy
  • Dmy аватар
  • Вне сайта
  • Заблокирован
  • Сообщений: 1142
  • Спасибо получено: 2477
  • Даритель СтимкеяУчительПоддержка Фонда2 место Программист RubyОраторПроект месяца 3 местоПаладинВетеранРазработчик
[Не совсем про проекты, но про MV и MZ на моём компьютере]

Я использую Arch Linux, в котором самые-самые свежие версии программ. Это часто значит, что у меня самые свежие ошибки.

У меня не работал тест игры в RPG Maker MV, а после сегодняшего обновления перестал работать в RPG Maker MZ. Я раньше запускал nw.js вручную в папке проекта, не пользуясь кнопкой тестовой игры, но сегодня решил поразбираться.

Проблема с MV решилась так:
— я переименовал в папке MV папку nwjs-lnx-test в nwjs-lnx-test.old,
— я скачал версию nw.js для разработчиков, и распаковал её в nwjs-lnx-test,
— в этой распакованной папке я скопировал файл nw и переименовал копию в Game.

В этом случае проблема была с библиотекой шрифтов: где-то там поменялся формат файлов fontconfig'а, и nw.js из поставки RPG Maker MV не могла прочитать новый формат.

Теперь тестовый запуск игры запускается, но ситуация меня не радует. Ведь это значит, что созданные раньше игры для Линукса (и не только для него) могут перестать запускаться в любой момент. Особенно «радует» то, что проблема в коде чтения системных шрифтов. Этот код бесполезен в RPG Maker MV, ведь игры несут с собой свои шрифты!

Во многом это следствие решения использовать браузерные технологии. Сейчас очень много программ пишутся на основе браузеров, и меня это не очень не радует.

Часто используют nw.js (и более популярный Electron) для написания программ, потому что тогда программы можно без изменений запускать и в Windows, и в Linux, и в macOS, и в *BSD, и где угодно. И это отчасти правда. По сути программа запускается в браузере, только без адресной строки, а браузеры работают везде.

Однако у этого есть цена: браузер — это очень сложная программа. А если мы тащим с каждой программой по браузеру, мы тащим кучу лишнего. Это и использование ресурсов, и баги в самых неожиданных местах (типа вот этого моего, когда тестовый запуск игры не запускался).

Я не люблю ни программы на браузерных технологиях (это и редакторы VS Code, Atom, и чаты Discord, Mattermost и т.п.), и за это же я не люблю движки RPG Maker MV и MZ.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Дневник Деме 3 года 4 дн. назад #122195

  • Dmy
  • Dmy аватар
  • Вне сайта
  • Заблокирован
  • Сообщений: 1142
  • Спасибо получено: 2477
  • Даритель СтимкеяУчительПоддержка Фонда2 место Программист RubyОраторПроект месяца 3 местоПаладинВетеранРазработчик
Я подумал, что мне интересно поделать плагины для сообщества.

Так что принимаю заказы/пожелания на создание плагинов.

Плагины я делаю бесплатно. Сделанные плагины будут доступны для всех. (Т.е. если у вас какая-то уникальная механика, которой вы не хотите делиться, то предложение не для вас.)

Движок любой: RPG Maker MV, MZ, VX Ace, VX, SRPG Studio, RPG Paper Maker, iFAction Game Maker и т.п.

От вас требуется описание того, что нужно сделать. Желательно — как можно более подробное.

Я могу отказать, в первую очередь если задумка слишком трудоёмкая.

Заказы принимаются либо здесь, в этой теме, либо по почте Этот адрес электронной почты защищен от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра..

Примеры моей работы см. выше в этой теме.
Последнее редактирование: 2 года 11 мес. назад от Dmy.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Green-Leo, yuryol, Cabbit, Alx_Yago, Zzzmey, LiRo, Братец Лис, SmallHamster

Дневник Деме 3 года 4 дн. назад #122196

  • yuryol
  • yuryol аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1704
  • Спасибо получено: 2729
  • 1 место в ГотвПобедитель конкурсаКомпозитор2 место Организатор конкурсов3 место ГотвУчительОратор
круто!

очень бы хотелось плагин для "эмуляции" второго игрока на карте. когда-то начинал его делать, но потом забросил из-за недостатка времени. наработки могу на днях скинуть
  • в параметрах плагина указываем id события, которое будет вторым игроком (далее 2И).
  • также указываем клавиши для управления этим событием, например IJKL для движения вверх-влево-вниз-вправо. 2И при этом должно проходить сквозь события также как игрок - если событие "под игроком" то и 2И должен сквозь него проходить (в мейкере сделано сто событие может пройти сквозь другое только если стоит "проходимое")
  • в параметрах плагина указываем клавишу для взаимодействия 2И с событиями. "второй игрок" при подходе к событию и нажатии на эту должен взаимодействовать с событиями с учитыванием "под/над персонажем" или "на одном уровне", автозапуска и прочего. при этом запускается страница, у которой включен определенный переключатель, который включается при активации события 2И.

конечно, было бы круто, если бы еще был отдельный инвентарь для 2И, но это уже отдельная история
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Дневник Деме 3 года 4 дн. назад #122197

  • Dmy
  • Dmy аватар
  • Вне сайта
  • Заблокирован
  • Сообщений: 1142
  • Спасибо получено: 2477
  • Даритель СтимкеяУчительПоддержка Фонда2 место Программист RubyОраторПроект месяца 3 местоПаладинВетеранРазработчик
yuryol пишет:
очень бы хотелось плагин для "эмуляции" второго игрока на карте.
Извини, а ты этот плагин планируешь где-то использовать, или просто «чтобы было»? Потому что идей «чтобы было» у меня у самого много, мне хочется именно нужные людям поделать. :unsure:

Если «чтобы было», то у этой идеи будет низкий приоритет, т.к. хочется именно сделать что-то нужное людям для их игр (а не просто идеи, которые, возможно, никому не пригодятся).

Если тебе нужно для игры, то на каком движке?

Будет ли у второго игрока своя партия (т.е. событие просто будет местом появления), или же второй игрок будет просто ходить событием?

yuryol пишет:
наработки могу на днях скинуть
Не надо, спасибо.

yuryol пишет:
в параметрах плагина указываем id события, которое будет вторым игроком (далее 2И).
Я бы лучше привязал это к заметкам. Скажем, заметка <2 игрок> делает событие вторым игроком. Или комментарием в командах события.

Потому что ID неудобно менять, особенно если карты созданы заранее.

yuryol пишет:
при этом запускается страница, у которой включен определенный переключатель, который включается при активации события 2И.
Что будет, если из события перейти на другую карту? Как определяются позиции на новой карте? Кто переходит в позицию, указанную командой переноса: первый игрок или тот, кто активировал перенос?

yuryol пишет:
конечно, было бы круто, если бы еще был отдельный инвентарь для 2И, но это уже отдельная история
Это, скорее всего, имеет смысл только вместе с плагинами на другое отображение интерфейса (например, кружочком вокруг игрока), поэтому я бы действительно вставлял это в отдельный плагин.

В стандартном меню инвентарь вызывается на весь экран, поэтому логично, что он общий.
Последнее редактирование: 3 года 4 дн. назад от Dmy.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Дневник Деме 3 года 4 дн. назад #122198

  • ZX_Lost_Soul
  • ZX_Lost_Soul аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • Сообщений: 546
  • Спасибо получено: 945
  • ОраторУчительДаритель СтимкеяПобедитель конкурсаПобедитель Сбитой кодировкиВетеранПроект месяца 2 местоЗа 3 место на конкурсе маппингаПроект месяца 3 местоРазработчик
Дми, если надумаешь делать второго игрока, учти что такой плагин уже есть и возможно рациональнее будет не изобретать велосипед, а сделать дополнение к тому, наверное (с отдельным инвентарем или чего там не хватает для счастья?).
Последнее редактирование: 3 года 4 дн. назад от ZX_Lost_Soul.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Dmy, yuryol

Дневник Деме 3 года 4 дн. назад #122199

  • yuryol
  • yuryol аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1704
  • Спасибо получено: 2729
  • 1 место в ГотвПобедитель конкурсаКомпозитор2 место Организатор конкурсов3 место ГотвУчительОратор
Dmy пишет:
Извини, а ты этот плагин планируешь где-то использовать, или просто «чтобы было»? Потому что идей «чтобы было» у меня у самого много, мне хочется именно нужные людям поделать. :unsure:

Если «чтобы было», то у этой идеи будет низкий приоритет, т.к. хочется именно сделать что-то нужное людям для их игр.

Если тебе нужно для игры, то на каком движке?

Будет ли у второго игрока своя партия (т.е. событие просто будет местом появления), или же второй игрок будет просто ходить событием?

конечно использовать, в "для живых", которые не так давно начал делать на МЗ

про партию - было бы отлично. например, берется графика второго партийца и ставится во второе событие

Я бы лучше привязал это к заметкам. Скажем, заметка <2 игрок> делает событие вторым игроком. Или комментарием в командах события.
Потому что ID неудобно менять, особенно если карты созданы заранее.

про комментарий думал, но постоянно придется вставлять коммент в событие. вот про заметку да, удобно

Что будет, если из события перейти на другую карту? Как определяются позиции на новой карте?

позицию второго игрока на карте продумывал, пока в мыслях так: 2И переноситя на одну клетку ниже позиции игрока. также можно задать координаты через переменные,вписав перед телепортом команды с записью в опеределные меременные координаты Х и координаты Y
Кто переходит в позицию, указанную командой переноса: первый игрок или тот, кто активировал перенос?

первый игрок
yuryol пишет:
конечно, было бы круто, если бы еще был отдельный инвентарь для 2И, но это уже отдельная история
Это, скорее всего, имеет смысл только вместе с плагинами на другое отображение интерфейса (например, кружочком вокруг игрока), поэтому я бы действительно вставлял

по сути если будет сделано что второй игрок - это второй из пати, то наверняка можно найти и использовать плагин на разный инвентарь партийцев. мне кажется такой навяерняка кто-то делал
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Dmy

Дневник Деме 3 года 4 дн. назад #122200

  • Dmy
  • Dmy аватар
  • Вне сайта
  • Заблокирован
  • Сообщений: 1142
  • Спасибо получено: 2477
  • Даритель СтимкеяУчительПоддержка Фонда2 место Программист RubyОраторПроект месяца 3 местоПаладинВетеранРазработчик
ZX_Lost_Soul пишет:
Дми, если надумаешь делать второго игрока, учти что такой плагин уже есть и возможно рациональнее будет не изобретать велосипед, а сделать дополнение к тому, наверное (с отдельным инвентарем или чего там не хватает для счастья?).
Ага, спасибо! Только он на MV, а у Юриола на MZ (и лицензия платная, так что на нём не хочется основывать свою работу).

Я не смогу сделать этот плагин нормально, так как у меня нет геймпада (а в игры такого типа, вероятно, удобнее играть как раз с двумя геймпадами).

Я могу сделать игру с разными клавишами (WASD vs. IJKL), но это гораздо менее так удобно... Хотя, возможно, если первый будет играть мышью, а второй клавиатурой, то будет играбельно. :unsure: Подумаю
Последнее редактирование: 3 года 4 дн. назад от Dmy.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: yuryol

Дневник Деме 3 года 4 дн. назад #122201

  • yuryol
  • yuryol аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1704
  • Спасибо получено: 2729
  • 1 место в ГотвПобедитель конкурсаКомпозитор2 место Организатор конкурсов3 место ГотвУчительОратор
Dmy пишет:
Я не смогу сделать этот плагин нормально, так как у меня нет геймпада (а в игры такого типа, вероятно, удобнее играть как раз с двумя геймпадами).

Я могу сделать игру с разными клавишами (WASD vs. IJKL), но это гораздо менее так удобно... Хотя, возможно, если первый будет играть мышью, а второй клавиатурой, то будет играбельно. :unsure: Подумаю

с клавой вполне устроит, а геймпад если что я и сам могу добавить =З
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Dmy

Дневник Деме 3 года 3 дн. назад #122206

  • Alx_Yago
  • Alx_Yago аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1137
  • Спасибо получено: 2156
  • ОраторУчительПаладинРазработчикПроект года 3 местоПроект месяца 1 место3 место в Обучающем конкурсе3 местоПроект года 1 место1 место в Обучающем конкурсе
Дми, а можешь плагин для переодевания персонажей во время боя? Для МВ.

П.С.
Хотя, стоп! Это же можно сделать скриптом... *facepalm* Просто выглядит немножко некрасиво.
Отбой, буду сам думать.
Последнее редактирование: 3 года 3 дн. назад от Alx_Yago.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Dmy

Дневник Деме 3 года 3 дн. назад #122207

  • RPG Meister
  • RPG Meister аватар
  • Вне сайта
  • Заблокирован
  • Сообщений: 38
  • Спасибо получено: 50
У меня вопрос, можно подогнать/исправить MV плагин rpg_sprites для MZ?
Плагин корректирует анимацию оружия для высоких SV персонажей (64х64), он прилагается к dlc
Dark Fantasy Character Pack. На MZ плагин выдаёт ошибку:



3_Actor(DarkFantasyCharacterPack)
Respecte le passé, crée le futur!
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Dmy

Дневник Деме 3 года 3 дн. назад #122210

  • Dmy
  • Dmy аватар
  • Вне сайта
  • Заблокирован
  • Сообщений: 1142
  • Спасибо получено: 2477
  • Даритель СтимкеяУчительПоддержка Фонда2 место Программист RubyОраторПроект месяца 3 местоПаладинВетеранРазработчик
RPG Meister пишет:
У меня вопрос, можно подогнать/исправить MV плагин rpg_sprites для MZ?
Но ведь это же не пла... Можно.

Вот этот код, оформленный как плагин: LargerWeaponImages.js
Полный код плагина [ Нажмите, чтобы развернуть ]


В отличие от вашего кода, это плагин (а не заменённый стандартный файл). Его надо разместить в папку js/plugins и подключить ближе в начале списка плагинов.

Должно работать и в MZ, и в MV.

Так как это не полноценный плагин, а просто мелкое изменение, то я не буду его «выпускать» от имени команды Гарбата (и вообще не буду указывать авторство). Код в общественном достоянии согласно тексту передачи в общественное достояние Creative Commons Zero, указывать авторство не нужно.
Последнее редактирование: 3 года 3 дн. назад от Dmy.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: ZX_Lost_Soul, Green-Leo, Kerotan, Cabbit, RPG Meister

Дневник Деме 3 года 3 дн. назад #122211

  • RPG Meister
  • RPG Meister аватар
  • Вне сайта
  • Заблокирован
  • Сообщений: 38
  • Спасибо получено: 50
Большое спасибо вам, Деме, ваш плагин работает! :woohoo:
Теперь анимация оружия в бою отображается правильно :whistle:

p.s. А возможно в меню для MZ добавить время (Play Time) и шаги (Step Count), как на RPG Maker XP? :blush:
Respecte le passé, crée le futur!
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Dmy

Дневник Деме 3 года 1 день назад #122235

  • Dmy
  • Dmy аватар
  • Вне сайта
  • Заблокирован
  • Сообщений: 1142
  • Спасибо получено: 2477
  • Даритель СтимкеяУчительПоддержка Фонда2 место Программист RubyОраторПроект месяца 3 местоПаладинВетеранРазработчик
RPG Meister пишет:
p.s. А возможно в меню для MZ добавить время (Play Time) и шаги (Step Count), как на RPG Maker XP? :blush:
Сделал для этого плагин. Сделал универсально, чтобы можно было добавлять и окна с переменными или с любым кодом на JavaScript.

— для MZ: GRB MenuInfoWindowsMZ (прямая ссылка: GRB_MenuInfoWindowsMZ.js)
— для MV: GRB_MenuInfoWindows (прямая ссылка: GRB_MenuInfoWindows.js)

Я обычно стараюсь не писать плагинов только для MZ. Если пишу, то делаю сразу и для MV, и для MZ. В данном случае было неудобно объединять код для MV и MZ, поэтому я сделал сразу два плагина. Они ведут себя полностью одинаково, разница только в коде.

_________

Почему я пишу код сразу и для MV, и для MZ. На MV гораздо лучше лицензия: движок MV можно использовать и вне мейкера, и тем, кто не покупал мейкер. То есть покупая MV, вы платите только за редактор и стандартные ресурсы. А движок (JS-файлы и Game.exe) доступен всем бесплатно.

С MZ ситуация в этом плане хуже. Движок MZ (JS-файлы) можно использовать только вместе с мейкером.

Разница станет важна, когда появятся альтернативные редакторы для RPG Maker MV. А они вполне могут появится, как минимум два разных человека делают свои редакторы.

Бесплатные редакторы возможны только для MV, но не для MZ. И когда они появятся, к ним будут плагины. В том числе мои плагины.
Последнее редактирование: 3 года 1 день назад от Dmy.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Kerotan, Cabbit, Alx_Yago, Братец Лис, RPG Meister

Дневник Деме 3 года 1 день назад #122236

  • Zzzmey
  • Zzzmey аватар
  • Вне сайта
  • Бывалый
  • Сообщений: 51
  • Спасибо получено: 54
Dmy, то есть можно помечтать на полную катушку и никто не погонит тряпками? Ну наконец-то, так долго ждал подобного момента!

Источники освещения для Game Maker MV
1. Когда герой входит на карту, она автоматически накрывается слоем общей темноты, цвет и степень прозрачности которой можно выбрать. Либо обходимся возможностями Мэйкера, либо (что, наверное, более вероятно) закладываем в специальную дополнительную папку (если нужна) соответствующие PNG-файлы (см. пример от Khas)

2. Для активации источника света – например, фонарика в руках персонажа игрока – Мэйкер обращается к четырём (отдельно для движения направо, налево, вверх и вниз) прозрачным PNG-файлам из той же спецпапки, на каждом из которых изображён непрозрачный рисунок свечения нашего фонарика (чем более прозрачно это свечение, тем хуже светит фонарик). В пределах этого рисунка нейтрализуется слой общей тьмы, то есть выходит, что в его пределах у нас светло. Или же наоборот, если так сделать проще: рисунок свечения нашего фонарика – это дыра в общем темноте, прозрачный участок (см. пример от GALV)

3. Могут быть и сторонние источники света – лампы, факелы, электроника и т.п. Для них тоже могут быть отдельные PNG-файлы, рисунок свечения на которых можно задать, например, по умолчанию в виде полного или полукруга разных цветов. Для пущего эффекта было бы круто, кабы можно было задать мерцание

4. Дополнительно - недостижимый идеал: было бы вообще феноменально здорово реализовать динамические тени (например, от регионов, на которых расположены объекты), как было сделано у того же Khas.

Смысл идеи: для каждого случая с разными источниками освещения, который несёт с собой герой (электрический фонарик с узким или широким конусом света, факел, смартфон, тройка летающих над плечами волшебных фей или что угодно другое), можно задавать свои собственные характеристики – форму, направление, прозрачность, мягкие или чёткие края, дать источник в руку герою, повесить над головой, на каску или грудь, заставив светиться пуговицы… Куда угодно, нужно только заменить PNG-файлы, перерисовав на них рисунок под конкретные нужды. Так же и со статическими источниками – можно делать чёткие конусы от уличных фонарей, направленные строго вниз, аккуратные сферы от обычных лампочек, мощные столбы света от прожекторов и т.д.

Нерабочие примеры: есть пара плагинов, на которые хорошо ориентироваться, но не выходит использовать

1. KhasUltraLighting.js (в связке с KhasGraphics.js и KhasCore.js). Довольно известный был парень и всё бы хорошо с его плагином, всё в нём здорово (даже динамические тени!), да только он плохо ладит с другими плагинами, любит ошибаться, не дружит даже со средними картами и обожает просаживать частоту кадров на пустом месте, ни от кого не завися (и у меня уже в принципе почему-то перестал запускаться). Так у него выглядели файлы для фонарика:

flashlight_4.png

flashlight_2.png

flashlight_6.png

flashlight_8.png


Ссылка для ознакомления, если что: arcthunder.blogspot.com/p/tutorial-advanced-lighting.html

2. GALV_VisibilityRange.js. Тоже талантливый парень, но и здесь не слава богу: нельзя задать свечение так, чтобы оно было разное при движении героя вправо, влево, вверх и вниз – картинка одна на все четыре варианта; нельзя задать свечения для статичных источников, только для персонажа игрока.
Ссылка: galvs-scripts.com/2015/12/19/mv-visibility-range/

Постарался описать максимально подробно, любые объяснения или файлы, какие смогу, предоставлю, если понадобятся. Dmy, ну давай закроем этот вопрос навсегда, а? Сил уже нет мучиться от бессилия, что никто не может сделать нормальный, толковый плагин, который бы отлично работал.
Последнее редактирование: 3 года 1 день назад от Zzzmey.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Dmy, Alx_Yago

Дневник Деме 3 года 1 день назад #122239

  • Dmy
  • Dmy аватар
  • Вне сайта
  • Заблокирован
  • Сообщений: 1142
  • Спасибо получено: 2477
  • Даритель СтимкеяУчительПоддержка Фонда2 место Программист RubyОраторПроект месяца 3 местоПаладинВетеранРазработчик
Zzzmey пишет:
Dmy, ну давай закроем этот вопрос навсегда, а? Сил уже нет мучиться от бессилия, что никто не может сделать нормальный, толковый плагин, который бы отлично работал.
К сожалению, это слишком сложно для меня. :cry: Это надо лезть в такие дебри Мейкера, в которые я никогда не лез.

Такой плагин мне пришлось бы писать несколько месяцев. Я не готов тратить столько времени, увы.

Я могу сделать какие-то мелкие задачи (например, исправить совместимость каких-то плагинов), но за что-то настолько глобальное я браться не готов.
Последнее редактирование: 3 года 1 день назад от Dmy.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Zzzmey
  • Страница:
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Время создания страницы: 0.381 секунд