Войти на сайт

Авторизация, ждите ...
×

ТЕМА: Множественный выбор

Множественный выбор 7 года 2 мес. назад #96377

  • poca
  • poca аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • Сообщений: 517
  • Спасибо получено: 670
  • УчительПобедитель Сбитой кодировки3 местоПоддержка ФондаПроект месяца 3 местоДаритель Стимкея
*Мысли вслух.
(м.б. кого заинтересует)

По ходу создания игры столкнулась с вопросом предоставления выбора игроку.
Вопрос в том, чтобы сделать его не тупым перебором вариантов,
а "осмысленным и мотивированным", похожим на то, что происходит в жизни,
но не до конца просчитываемым(чтобы игроку не было скучно).

Есть несколько вариантов, и все они РАЗНЫЕ.
Нужно определиться с 1-го раза - какой выбрать.
После чего ветви сюжета расходятся в разные стороны.

Имеется некая временная задержка на раздумывание,
в течение которой также происходят некие события.
Если выбирать слишком долго - активируется доп.
ветка сюжета (т.н. "пассивный выбор").

ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]


Идея в том, чтобы создать систему генерации событий,
которая будет предусматривать 4 варианта-"событийных потока":

1-й поток с заранее известным, прогнозируемым финалом.
2-й поток с выбором по ходу действий из ПЕРВОЙ группы(насильственный).
3-й поток с выбором по ходу действий из ВТОРОЙ группы(по_желанию -
наступает после перебора вариантов 2-го потока).
4-й поток - без выбора, наступающий внезапно.

То бищь - некая полянка с мобами, которые по ней перемещаются.

1.Если игрок не_активен, то его по-любому слопают.

2.Карта разбита на участки, переходя в которые,
игрок рискует встретиться в агрессивными мобами этого сектора.

3.Перебив всех агров, можно заняться уничтожением неагрессивных объектов.

4.Внезапно натыкающийся на игрока, "слоняющийся по всей карте" невидимый объект.

1-2-3-4 работает, как для "малых площадей", так и для всей карты в целом.
Т.е. у нас есть ОГРОМНЫЙ квадрат, внутри которого - квадраты поменьше.
Мобы ОГРОМНОГО квадрата тусуются на полянке с мобами из маленьких.
Квадраты поменьше - разного размера и по-разному(разными площадями)
накладываются друг на друга.

Т.о. мы получаем интересную карту с относительно непредсказуемой ситуацией в каждом её секторе.
Последнее редактирование: 7 года 2 мес. назад от poca.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: PanzerCat

Множественный выбор 7 года 2 мес. назад #96380

  • AnnTenna
  • AnnTenna аватар
  • Вне сайта
  • Администратор
  • ловлю волны настроения
  • Сообщений: 4533
  • Спасибо получено: 4677
  • РазработчикПроект месяца 3 место2 место ГотвВетеранОрганизатор конкурсовПроект месяца 2 место2 место Проект года 2 местоПобедитель Сбитой кодировкиУчитель
Хмм...я бы поиграла бы в такую игру, звучит любопытно :)

Администратор запретил публиковать записи гостям.

Множественный выбор 7 года 2 мес. назад #96381

  • Безликий
  • Безликий аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Сообщений: 315
  • Спасибо получено: 355
  • Учитель2 место в Обучающем конкурсеПоддержка ФондаДаритель Стимкея
Вопрос, а в чем заключается игра? И как это должно выглядеть?

Просто бегать из карты в карту с кучкой "живых" и "неживых" монстров, либо не воюя, либо убивая всех и вся? Интереса минимум. Тут нужно понимать, что такая система либо является дополнением к игре, либо самой сутью игры.

Если у нас первый вариант, то на развитие сюжета это практически не повлияет, и смысла так всё усложнять практически нет. Если у нас второй вариант, то это и есть двигатель сюжета, то тут - не очень понятно, а для чего нам бои. Всё таки если мы говорим о ветвлении сюжетов и т.д. - то игра должна обладать мощным сюжетом и сценарием, а там и качественные продуманные диалоги и многое другое. И во всё это, бои не сильно вписываются. Если только как один из вариантов, но не все 4.

В первом случае - 4 варианта событий это неплохо. Но не очень ясно для чего это вообще нужно.
Во втором же - 4 варианта никого не удивят. И ветвлений должно быть заметно больше.

З.Ы. я сделал выводы на безе прочитанного через призму собственного восприятия (8 быть может я что-то не так понял.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Множественный выбор 7 года 2 мес. назад #96423

  • poca
  • poca аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • Сообщений: 517
  • Спасибо получено: 670
  • УчительПобедитель Сбитой кодировки3 местоПоддержка ФондаПроект месяца 3 местоДаритель Стимкея
*Продолжение

Идея квадратов в квадрате пришла внезапно, во время кача на локации в игре "Рагнарёк Онлайн".
Там на каждой локе есть несколько мест(точек респавна), где появляются мобы, расходясь в разные стороны.
Вычислив места респа, можно неплохо "доить локу на опыт".
Но это быстро надоедает и наскучивает.

Вообще, процесс кача - дело достаточно нудное и неинтересное.
Бегаешь кругами и лупишь ботов по очереди.
Скука смертная.

Хотелось большего разнообразия и элементов внезапности,
как в "Скайриме", где хар-ки мобов подстраиваются под игрока.
Можно даже сделать отдельные настройки для каждого внутреннего квадрата,
чтобы игрок интуитивно смог бы выбрать себе место, которое ему больше подходит.

"Переростание" игроком монстров - тема для игр весьма актуальная.
Можно заменять убиенных мобов более сильными, которые приходят им на смену(вроде как),
увеличивать радиус "стадности", когда ударив 1-го, к вам на его крики сбегаются другие.

Или поднимать хар-ки(скорость, уворот), с ростом уровня игрока.
Монстры будут шустрее разбегаться по локам, по ним станет труднее попать.
Повышаемые хар-ки вынудят игрока искать новые способы и тактики охоты, лучший эквип и т.д.
Последнее редактирование: 7 года 2 мес. назад от poca.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Множественный выбор 7 года 2 мес. назад #96427

  • Безликий
  • Безликий аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Сообщений: 315
  • Спасибо получено: 355
  • Учитель2 место в Обучающем конкурсеПоддержка ФондаДаритель Стимкея
Если я правильно помню, в РО, когда тебя атакует 10 противников, 1 всегда попадает.

По поводу описанной механики - она же ничем не примечательная. Тут вопрос, какой в игре смысл, гриндить монстров без конца? (8 или нет?
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Множественный выбор 7 года 2 мес. назад #96428

  • PanzerCat
  • PanzerCat аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • Сообщений: 720
  • Спасибо получено: 962
  • 2 место Проект года 1 местоПоддержка ФондаПроект месяца 3 местоПроект месяца 1 местоОрганизатор конкурсовРазработчикПроект года 3 местоПобедитель конкурса маппингаПобедитель конкурса
Мои 5 копеек, тоже интересуюсь подобной темой. :S

Выбор это хорошо! Во-первых в принятии решений позволяет отыграть ту эмоцию/действие (если мы говорим об РПГ) которая по мнению именно игрока, а не самой игры/автора, должна быть в этот момент. Пощадить врага, услышав его плаксивую историю про то что у него не было выбора когда убивал отца ГГ? Возможно Анн так бы сделала. А по моему надо вставить ему по самую рукоятку и провернуть. Оба игрока довольны! Главное чтобы такие решения потом отражались в дальнейшем - т.е. во-вторых: влияет на интересность повторного прохождения (хотя тут вопрос спорный - вряд ли кто-то мейкерские игры проходит по нескольку раз), но отыгрывая определённое поведения ждешь соответствующию реакцию НПС на это.
как в "Скайриме", где хар-ки мобов подстраиваются под игрока.
А вот это в топку! Отстойный автолевелинг отстоен! Ели все подстраивается под игрока - значит и уровня нет. Зачем качатся, если всегда все относительно персонажа будет оставаться прежним? Это все Беседка придумала - будь она не ладна.
Когда ГГ нуб - естественно, его нагибают все. На максимальном уровне уже он нагибает всех - заходит в ранее недоступные локации и т.д. Не ходи там где опасно: для нубов есть лужайки с жуками. Драконьи пещеры и Замок Дьявола - для хайлевела.

Но если говорить по тексту, написанному в теме, я слабо понял, речь о ММОРПГ?
процесс кача - дело достаточно нудное и неинтересное.
Да это самое крутое занятие в игре! если игра конечно не ЖыРПГ и не ММО, тогда да)
Последнее редактирование: 7 года 2 мес. назад от PanzerCat.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
Время создания страницы: 0.194 секунд