Войти на сайт

Авторизация, ждите ...
×

ТЕМА: Главные ошибки геймдизайна [?]

Главные ошибки геймдизайна [?] 8 года 6 мес. назад #85977

  • James
  • James аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Ленивый мечтатель
  • Сообщений: 1167
  • Спасибо получено: 159
  • 2 место Организатор конкурсовПисатель3 местоРазработчикПисатель 2 местоПобедитель конкурса
Друзья-товарищи-коллеги, предлагаю такую тему для дискуссии. Какие, на ваш взгляд, самые главные, самые частые, самые раздражающие ошибки, касающиеся геймдизайна?
И в любительских играх на мейкере, и в более крупных, более профессиональных проектах
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Ren310

Главные ошибки геймдизайна [?] 8 года 6 мес. назад #85978

  • strelokhalfer
  • strelokhalfer аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Знатный грамотей
  • Сообщений: 1640
  • Спасибо получено: 1078
  • Даритель СтимкеяПереводчик2 место Программист Ruby2 место Сбитая кодировкаОрганизатор конкурсов
Кубизм и симметрия.
"Стрелок, что-то ты неочень похож на свой аватар..."(с)
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Главные ошибки геймдизайна [?] 8 года 6 мес. назад #85979

  • EvilCat
  • EvilCat аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Сообщений: 469
  • Спасибо получено: 850
  • 2 место Учитель3 место Готв
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Ren310, Rude

Главные ошибки геймдизайна [?] 8 года 6 мес. назад #85981

  • Ren310
  • Ren310 аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Люблю джапунить тыквы
  • Сообщений: 337
  • Спасибо получено: 497
  • 1 место в Готв2 место Сбитая кодировка2 место Готв
ЖМИ АТАКА - УМИРАЙ

Если ты такое делаешь, знай - я тебя ненавижу!

И вот как "маленькое" дополнение к ошибкам, советую почитать, сам дошел правда до 2010/2011.

«ПЛОХО РАБОТАЕШЬ, ИГРОДЕЛ! НЕ ПОЛУЧИШЬ ПЕЧЕНЬКУ!

Кубизм и симметрия.

По моему мнению "Кубизм" - это к художнику, а "Симметрия" - к Левел-дизайнеру, но так как их часто заменяет геймдиз, то можно и ему впаять.

P.S. За Эрнеста Адамса, большое спасибо EvilCat в своё время именно она мне его показала :)


EvilWolf : Проснулись спайсанулись. Раз-два.
EvilWolf : И го мукерить.
Последнее редактирование: 8 года 6 мес. назад от Ren310.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: DeadElf79, EvilCat

Главные ошибки геймдизайна [?] 8 года 6 мес. назад #85982

  • Agckuu_Coceg
  • Agckuu_Coceg аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Простой Гинтокист с огромной внутренней ленью.
  • Сообщений: 1550
  • Спасибо получено: 329
  • Организатор конкурсовПисатель 2 местоПобедитель конкурса3 место2 место Готв
Рутинность игровых действий и крайняя скудность промежуточного игрового контента с целью затянуть игрока в игре подольше. Сейчас это один из основных бичей современных ролевых игр.
Огромный любитель среброволосых или пепельноволосых 2D-девушек с хорошим характером или со скрытыми привлекательными чертами.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Pandarius, EvilCat

Главные ошибки геймдизайна [?] 8 года 6 мес. назад #85983

  • Pandarius
  • Pandarius аватар
  • Вне сайта
  • Бывалый
  • Сообщений: 71
  • Спасибо получено: 64
  • Поддержка Фонда
Считаю, что большое количество ненужных действий. В целом, как описал автор выше. Попытка затянуть игрока в игре чем-то рутинным, не интересным, а часто ещё и нудным. Например, бои, часто довольно рутинные и в какой-то момент они жутко бесят и надоедают, особенно со временем, когда его у самого мало становится. Т.е. вроде сделай боев поменьше, но поинтереснее. Пусть бои втягивают игрока, ему нужно думать, это не тупой монстр, которого атакой ковыряешь и таких пару тысяч. Пусть надо подумать, как его убить, что бы он не убил тебя, но в таком случае, вырастает другая проблема, во-первых, интересные бои сложно для разработки (всегда где-то, да прогадаешь), а во-вторых, вроде интересно, а давай больше воткнем боев. А оказывается нет, мозг человека устает от постоянных боев, которые заставляют думать. Все это надо грамотно разбавлять сюжетом и промежуточными действиями какими-то, а вот это уже реально ценный навык будет. А ещё это конечно не юзер-френдли локации, карты, часто интерфейса (но у мейкера интерфейс стандартный, такая проблема бывает на юнити играх от новичков). Что я подразумиваю под этим? Например, когда что бы добраться до магазина, надо перейти через три локации города, а потом ещё две локации дома. При этом две локации дома не несут никакой нагрузки смысловой, просто так красиво, эдакая напыщенная красота, которая вроде и кажется красивой, но когда ты бегаешь за зельями, после каждых десяти боев, которые к слову, нудные часто, мелькающие по 5 штук экраны, напрягают. Логика в этом плане проста, лень - двигатель прогресса. Пользователь должен сделать наименьшее число кликов/переходов, что бы добиться желаемого результата. Но в таком стремлении не делайте что-то слишком простое - не стоит упрощать битвы, голоомки и т.д.
Это мое имхо, у меня все)
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: yuryol, EvilCat, Wind@

Главные ошибки геймдизайна [?] 8 года 6 мес. назад #85998

  • Nalia
  • Nalia аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Сообщений: 357
  • Спасибо получено: 262
  • Проект месяца 2 местоВетеранПроект месяца 1 местоПроект месяца 3 местоРазработчикПроект года 3 местоПроект года 2 местоПроект года 1 место
В любительских играх на мейкере оные ошибки обычно вылезают на этапе начала создания игры и не дают довести игру до конца. Про них писали достаточно: гигантизм задумки, не умение рассчитать собственные возможности, желание сделать что-то супер оригинальное при неумении писать скрипты или даже настраивать готовые. Если ошибки всё-таки не хоронят проект и автор доводи игру до конца, то вопрос, стоит ли считать из серьёзными ошибками. Один вид таких ошибок меня, безусловно, заставляет закрыть игру и больше не открывать-- нечитабельность текста. Когда автор имеет весьма условное понятие об орфографии с пунктуацией, текст читать-- пытка, что недопустимо в игре, где большая часть информации подаётся через текст. Вторая по "неприятности" ошибка-- примитивность сюжета. "Большое ЗЛО пришло нас всех захавать, и только Ызбранный может ему противостоять!"; "Злой колдун, советник короля, подчинил его себе и творит ЗЛО!", "Мою деревню сожгли ЗЛЫЕ враги, и я иду мстить!" -- ребята, ну это уже было тысячу раз. Никто не просит вас делать игру про жизнь глюкогибов с планеты Ыть, но даже стандартный сюжет можно подать с интересными вариациями. Ведьмак, Скайрим, Век Дракона, да даже Ассассинс Крид-- просто кладезь сюжетных поворотов, которые могут обогатить стандартный восьмибитый сюжет. В частности, сожжение деревни главного героя можно спокойно заменить на "я не хочу всю жизнь гнуть спину на барина, я хочу славы и богатства, а потому беру меч и иду приключаться". Остальное, как то квадратичный маппинг, не сочетаемость графики, потуги на юмор и кривой баланс в боях, пережить можно.
Если говорить о профессиональных проектах, то, пожалуй, самая объективная из раздражающих меня ошибок-- когда, делая серию игр, разрабы каждый раз меняют концепцию, вместо того, чтобы улучшать то, что было. Мой любимый "Век Дракона" тому пример. Там каждая новая часть не похожа на другую, у каждой-- свои болячки и свои гемплейно-сюжетные новшества, которые за болячками часто не замечаешь. Например, третья часть отнюдь не плоха, если смотреть объективно, однако разрабы очень сильно порезали социальную подоплёку конфликта, добавив больше богов и древних тайн-- в результате, чем больше в неё играешь, тем больше хочется поиграть в первую часть, где древних тайн и социальной драмы было поровну. А вот пример того, как надо делать-- "Шедоуран" (Ретурнс, Драгонфолл, Гонконг): если первая игра была весьма средней, которая брала в основном атмосферой, то вторая и третья стали работой над ошибками, где добавили и сюжетных поворотов, и нелинейности, и побочек, и классных сопартийцев.
Вторая ошибка-- это когда, наоборот, из игры в игру не меняют ничего, эксплуатируя одну и ту же концепцию. Ассассинс Крид тому пример. Какая там атмосфера и насколько быстро надоедает однообразный гемплей! Словом, тут должно быть равновесие.
А дальше-- вкусовщина. Мне очень, очень не нравятся игры, которые вроде сюжетно-ориентированные, но при этом в них не показан душевный рост или какие-то изменения героя. В частности, "Ведьмак", который обожает куча народу, меня этим выбешивает: интересный сюжет, классная атмосфера, но... Геральт. Собрание немыслимых добродетелей, которое, к тому же, не меняется, и всегда остаётся подчёркнуто благородным (внутри, под ржавыми доспехами, конечно) и вознесённым над грязью этого мира. Его взгляд на мир давно сформировался и происиходящие в игре события его не изменят. И очень быстро он начинает ощущаться некой камерой, которая нужна только для того, чтобы смотреть на судьбы более интересных персонажей. К сожалению, этой камеры становится очень много.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Cerberus, Ren310, Волчонок, EvilWolf, EvilCat

Главные ошибки геймдизайна [?] 8 года 6 мес. назад #86003

  • Luar_Zero
  • Luar_Zero аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Сообщений: 496
  • Спасибо получено: 1134
  • УчительПобедитель конкурсаХудожник3 место2 место Готв1 место в Готв2 место За 2 место на конкурсе маппингаПобедитель конкурса маппинга
Я буду говорить в основном про мейкер, поскольку в прочие движки совался мало, а профессионалов судить - кто я такой?

У нас тут одна ошибка на всех - публикация демки на стадии десяти и менее процентов готовности проекта. Если посмотреть на профессиональные студии, то вы там такого никогда не увидите. Как правило проект законченный на 100%(!) выходит в ОБТ, если это онлайн, либо выкладывается демо-версия кусочка игры, для демонстрации графики, геймплея и привлечения потенциальных покупателей. У нас же зачастую выкладывается три с половиной карты, что бы "скорей-скорей, похвалите меня!". В результате проект не доводится до релиза почти никогда.

Вторая по популярности ошибка - отсутствие внятного и интересного сюжета. Многие придумывают какую-то основную фичу и дальше не идут. Многие и этого не делают. Иногда хочется спросить: "Зачем ты этим занимаешься?". "Что бы сделать свою игру" - будет ответ. То есть, не рассказать историю (что весьма важно, если мы говорим о RPG или особенно о JRPG), не героев провести через приключения и т.д. Нет. Игру сделать. Шоб була! Сюжет, конечно лепят, но как вторичную необходимость. То есть построение игры происходит в лучшем случае вокруг ее механики. Учитывая сложность реализации на мейкере какой-либо принципиально новой механики, на выходе чаще всего получаем то, что и получаем. Механика хороша на первом плане в Диаблоподобных играх, а сводить JRPG к принципу "посмотрите, какую я боевку скачал и прикрутил", означает заведомо хоронить игру. Ну, зайдет игрок, посмотрит на боевку. Скажет: "Ну что ж, неплохо. Автор скрипта молодец. Автор игры, а мне что делать-то с этим? Убить 1к мобов? Зачем? Что бы победить очередное Супер Зло? А зачем? Потому что герой Избранный? Опять...." и закроет это безобразие к чертовой матери. И правильно сделает, потому что боевки, ловушки, секреты и т.д. - это антураж для основной сюжетной линии. На которую автор положил. Но, повторюсь, это не имеет отношения к слешерам, платформерам и прочим жанрам, где сюжетная линия, действительно нужна лишь для поддержания общей идеи и сеттинга.

Третья ошибка относится к непониманию сути дизайна вообще. Игровой ли, какой-либо другой - неважно, любой дизайн основан на простом принципе построения композиции вокруг одной идеи. Это та самая атмосфера, как ее часто называют в играх. Копированные, либо сделанные для галочки миры никогда не дадут атмосферы. Мир в игре должен содержать некую индивидуальность, которую мы не увидим где-то еще. Вот тут часто обжигаются и профессиональные студии в погоне за конъюнктурой и продажами. И если еще можно понять и простить - им нужно как-то держаться на плаву в финансовом смысле, то разработчикам любителям я такого простить не могу. Инди-разработчик, при условии, что для него это занятие не является источником дохода, имеет неоспоримое преимущество - возможность реализовывать свои оригинальные идеи. Риск практически нулевой, так как хорошо сделанную игру в любом случае оценит некоторое количество человек (у любого товара есть свой покупатель, просто у какого-то их больше, а у кого-то меньше) вне зависимости от тенденций, трендов и моды. Но, к сожалению, часто мы видим нежелание разрабатывать собственные идеи, вместо этого разработчик копирует что-то существующее, проверенное. Опять же берется техническая фишка и к ней быстренько подгоняется какой-нибудь мир. Тоже, как вторичная необходимость. Подгоняется криво, как правило. Атмосферы не возникает, потому что копия не дает атмосферы, если в ней нет чего-то индивидуального.

Остальные технические просчеты уже идут плотным рядом дальше и являются отражением неопытности в основной своей массе. Тут и сплошные лабиринты (ага, у нас же стоит только выйти на улицу - кругом лабиринты!), и непродуманный сеттинг, и слитый баланс - тысячи их. Это все исправляется со временем, говорить об этом не вижу смысла.

Итак резюмирую: Если вы делаете JRPG, но у вас нет крепкой сюжетной истории, или вы делаете платформер (или другой "двигательный" жанр) и у вас нет общей оригинальной идеи - задайтесь вопросом "А зачем я это делаю?". Если вы просто хотите сделать игру, что бы потом похвалиться перед друзьями, то это ваше право, но больших планов на этом поприще лучше не строить.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Pandarius, Nalia, Ren310, Волчонок, EvilCat, Hinigami

Главные ошибки геймдизайна [?] 7 года 7 мес. назад #94116

  • Robotonik
  • Robotonik аватар
  • Вне сайта
  • Путник
  • Сообщений: 9
  • Спасибо получено: 1
Столкнулся сегодня с ошибкой дизайна. С цветом врагов. Убил весь вечер, чтобы нарисовать монстров, взяв за основу врагов из старой игры "Хокус Покус". Мало того, что в игре они оказались мелкими (в редакторе смотрелись нормально), так ещё и такую кислотность и мультяшность своими цветами создают. (=

f20.ifotki.info/org/3128cc24b81c23a253e5...951b17f257155015.png

Впрочем, это ещё множно в итоге много раз поменять, просто жалко времени на их нарисовку. (=

UPD: С нужными цветами тайлов всё смотрится не так кислотно: f20.ifotki.info/org/19bd50db09e52301d051...851b17f257157693.png
Последнее редактирование: 7 года 7 мес. назад от Robotonik.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: yuryol

Главные ошибки геймдизайна [?] 7 года 7 мес. назад #94119

  • yuryol
  • yuryol аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1704
  • Спасибо получено: 2729
  • 3 место ГотвУчительОраторКомпозитор2 место 1 место в ГотвПобедитель конкурсаОрганизатор конкурсов
Тут уже всё в общем-то перечислили,поэтому назову что лично меня раздражает,конкретно в мукерских играх (хотя кто сидит в чатике и так знают). Не всё это можно назвать ошибками, скорее рекомендации

- каша из тайлов/чаров/элементов худ-баров/меню. Часто наберут чаров и тайлов с разных паков и суют в игре, не удосужившись потрудиться чтоб они были хоть немного сочетаемыми. Также и с менюшками, в основном своими: иконки разных форм и размеров на одном экране, абсолютно несочетаемые цвета, переизбыток цветов, пёстрость задников.

- ГРЁБАННАЯ СИММЕТРИЯ!!! "В реале всё также делают симметричным". Но ведь в реале и дома не в несколько раз меньше находящихся в них квартир, и ходят не по четырем направлениям, и деревья все разные. Не стоит полностью срисовывать "реальность" в угоду красоте и эстетичности.

- ТЬМА. Намапил карту а потом всю ее скрыл темнотой. ЗАЧЕМ? Чтоб была атмосфера необязательно вызывать у игрока раздражение. Вспомните "страшные" локации в играх на 8-16 бит. Там ВСЁ было видно и при этом была атмосфера.

- многоуровневый доступ к функциям меню, которые используются очень часто. Например в этих ваших хоррорах, в которых не участвует ни одна кнопка кроме "энтер" и "эксейп" вполне можно присобачить инвентарь н аотдельную кнопку чтоб не приходилось постоянно нажимать "старт" и выбирать стрелочками инвентарь

- невидимость/неслышимость действий. При нажатии на ЛЮБОЙ предмет хотелось бы слышать звуковой сигнал. Перелистывание страниц при нахождении книги, звук открываюшейся дверки при открывании шкафа. А вместо текста "вы нашли книгу" лучше бы показать эту книгу путем показа ее иконки или например в особом ХУДе

- пиксельность в квестовых играх/жрпг. В играх с пазлами такая пиксельность может мешать и ставить дополнительные сложности но в играх где чисто сюжет горазхдо приятнее ходить по каждому пикселю а не по клеткам.

- слишком навязчивое обучение или же наоборот его отсутствие. Мне всегда нраивлись в этом плане "метроид" и "зельда". Как только ты получаешь новый предмет/новое свойство тебе сразу же необходимо его применить чтобы выбраться из комнаты. В метроиде даже текста почти никакого нет, тебе просто говорят "попробую отсюда выбраться". Особо примечателен момент когда ты оказываешься в пещере с одним выходом в потолке. Вокруг игрока бегают птицы которые особым образом вылетают из этой пещеры. Игрок повторяет их движения и таким образом учится новой способности.

- знак равенства между "кривостью" и "сложностью". "В ДИВЯУНОСТЫХ ИГРЫ БЫЛИ СЛОЖНЫМИ, ВСПОМНИТЕ МАРЕВО ИЛИ ГАННАК С РИКОШЕТАМИ, А СЕЙЧАС ВЫ ВООБЩЕ ИГРАТЬ РАЗУЧИЛИСЬ И НЕ МОЖЕТЕ ПРОЙТИ МОЮ ИГРУ С ПРЫЖКАМИ НА МУКЕРЕ И ОТСУТСТВИЕМ СОХРАНЕНИЙ". При этом автор не берет в расчет того, что в ганнаке и марио отличное управление, и вся сложность в координации и точном расчете. В его же подделке вся сложность - справиться с кривым управлением.

- малый "кругозор". Совершенно не играют в чужие игры, а потому различные механики, над которыми они сидят месяцами оказываются изобретенными велосипедами.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Sypherot, EvilCat

Главные ошибки геймдизайна [?] 7 года 7 мес. назад #94121

  • Amphilohiy
  • Amphilohiy аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • Сообщений: 547
  • Спасибо получено: 666
  • 2 место ГотвПрограммист RubyУчительПобедитель Сбитой кодировкиОратор
Использование элементов механик, не задумываясь о том, к чему это приведет, а так же как они между собой вяжутся. А теперь по примерам:

Крафт ведет к гринду ресурсов, что является сомнительным "плюсом" для сюжетных рпг. У вас есть места для такого гринда? Или вы можете скрафтить только из того, что вам удачно упало? Вы не могли обойтись обычными магазинами?

Стандартные параметры редактора, такие как крит и уворот, а к последующему примеру добавим и стан. Добавляет непредсказуемость в битву, и теперь приходится действовать по ситуации. Хотел использовать хилку попозже, но теперь из-за крита приходится персонажа воскрешать. Хотел нейтрализовать персонажа, но из-за уворота он продолжает выдавать урон. Это хорошо, но не когда в партии 1 персонаж, ибо в этом случае подобные эффекты координально меняют расклад битвы, и заполучив тот же стан, да еще и пару критов в придачу, приходится просто загружать последний сейв. Чем больше членов в группе, тем более уместны подобные эффекты.

Хардкор + последующий набор и прокачка группы. Если у вас 1 персонаж в начале, но потом он обзаведется партией и способностями, то хардкор стоит как раз таки попридержать до моментов, когда у вас будет побольше вариантов действий. Просто потому, что хардкора с одним вариантом действия быть не может.

Просто хочу сказать что МНЕ УЖЕ НАДОЕЛО ПОДЫХАТЬ из-за группы крыс со станом, пускающим моего единственного персонажа по кругу, который может противопоставить им только "атакой" и "защитой"(которая попросту бесполезна, если ты не экстрасенс). Вишенкой на торте мог быть тот факт, что это произойдет пока я пытался закрафтить зелье здоровья, но такой фулл хаус был у меня всего 1 раз, так что наверное все не так плохо.

UPD: Еще не стоит затягивать игровую стадию "новичка". Спамить атаку в течении 5 минут не интересно.
Я верю, что иногда компьютер сбоит, и он выдает неожиданные результаты, но остальные 100% случаев это чья-то криворукость.
Последнее редактирование: 7 года 7 мес. назад от Amphilohiy.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: AnnTenna, Rude, EvilCat
Время создания страницы: 0.342 секунд