Войти на сайт

Авторизация, ждите ...
×
  • Страница:
  • 1
  • 2

ТЕМА: [MV] Player Between Us [16+]

[MV] Player Between Us [16+] 5 года 2 мес. назад #108686

  • PanzerCat
  • PanzerCat аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • Сообщений: 720
  • Спасибо получено: 962
  • Поддержка ФондаПроект месяца 3 местоПроект года 1 местоОрганизатор конкурсов3 место2 место Проект месяца 2 местоПобедитель конкурсаРазработчикОратор
Мое отношение к этой игре может выразить гениальный актер, единственный обладатель трёх оскаров за лучшую мужскую роль Дэниэл Дэй-Льюис

ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]


И в принципе, можно на этом закончить. Но вы же хотите узнать за что? Тогда поехали!

Игра очень слабая! И даже нельзя по пунктам выделить отдельные элементы, потому что все работает (вернее не работает) в комплексе, обрастает как снежный ком и создает отвратительное восприятие! Автор сам написал: «Первая из четырех глав, каждая со своей законченной историей» - значит, рассматриваем события в игре как законченную историю.

Попробую хоть с чего-то начать, и буду отмечать в тексте эти «отдельные элементы».
Первое что бросается в глаза при включении игры - отсутствие вводной информации, экспозиции и вообще чего либо. Очевидная зависимость же: не известен персонаж -> непонятна ситуация -> непонятны мотивы –> чихал игрок на происходящее! Стойкое ощущение, что пропустил существенный кусок игры.
Но оказывается, что такое везде: автор в принципе не использует катсцены. Ведь сухой обмен фразами, часто на черном или синем фоне нельзя назвать катсценой, да?
Периодически проскакивают такие креативы

ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]


Я было подумал, что это баг. На экране продолжает не происходить ничего осмысленного – просто мельтешащие человечки. Минимализм – кто-то скажет? Нет! У Danian (Animock) – минимализм; у Алисы в «Ключе» минимализм; у ulmlaut – минимализм. Минимализм – не подразумевает принципиальное отсутствие эмоций, а наоборот схематичная графика должна обостряет эмоции. В игре Player Between Us все персонажи - «бревна», и это не смотря на то, что игроку необходимо проникнуться переживаниями персонажей, чтобы сделать сюжетный выбор.

Все взаимоотношений персонажей укладываются в минуту катсцены: мы познакомились, мы гуляли, мы делали игру, потом один помер и мы больше не виделись! Все! Это как описать трагедию экипажа подлодки «Курск» словами Путина «она утонула». Если Автору и игре пофиг на собственных персонажей, то почему игроку должно быть иначе? Можно было понять что, допустим, ГГ сидит у психолога и не хочет ему рассказывать о себе: вот его реальные воспоминание, а психологу он сухо отвечает, мол «все нормально». Но нет, безэмоциональность поставлена здесь во главу угла! Единственная подобная сцена это когда ГГ разговаривает с Одри. Но опять же, из разговора «бревён» игрок должен понять, какие глубокие переживание терзают ГГ?
Из-за стиля изображения персонажей, непонятно какой возраст, и в какое время все происходит. А это важно. Оказывается, события разделяют 7 лет. Насколько сильную душевную травму должен получить ГГ, чтобы терзаться событиями семилетней давности? По мнению автора игры – никакой!

Одним словом в игре патологически отсутствуют эмоции, чувства и переживания персонажей! Все максимально сухо и схематично. Для сюжетного квеста это фатально!

Вышесказанное влечёт за собой и бессмысленность той ситуации, в которой находятся персонажи. Как я понял, это какой-то сон-кошмар или коматозное состояние. И в принципе все равно, какая дичь твориться, её даже не нужно пытаться понять. Смысл в том, как персонажи – живые люди и реагируют на происходящее – это способ, прием для раскрытия персонажей и рассказа человеческой истории. Примеров достаточно: «Silent Hill» где один ищет дочь, другой жену. Вдохновитель ваших «Сайлент хиллов» «Лестница Иакова». Недавно смотрел 1408 – такой же принцип: «Мистика раскрывает персонажа». Прекрасная украинская игра «Анабиоз: Сон разума», где тоже происходит не пойми что, но является аллюзией на взаимоотношения экипажа корабля, которые привели к его гибели.

Здесь сюжет не работает, потому что персонажи - «брёвна». А значит, не работают ни концовки, ни нелинейность, ни атмосфера.

После такого «радует» список изменений:
Более детальные катсцены. Коррекция некоторых диалогов.
Возможность выбора при общении с психотерапевтом
Новые мини квесты
Ребаланс.

А это уже кажется издевательством!
Возможность принять душ и полить растение
Всегда знал, что чего то в «Silent Hill» не хватает. Вот оно как оказывается.

Апофеозом является финальный диалог между главными персонажами. Главный герой Томас и эм… антагонист Лиам, не знаю, видимо ГГ думает по его вине все произошло. Они разбираются в отношениях друг к другу и пытаются решить конфликт которому 7 лет, и после которого Игроку предстоит сделать судьбоносный выбор. Диалог настолько фееричен, что я не поленюсь и приведу его целиком:
Лиам: Томас, ты ведь знаешь что это я?
Томас: Я задам тебе вопрос, который я давно хотел спросить у Лиама
Лиам: Хорошо
Томас: Помнишь, что случилось 7 лет назад?
Лиам: Аарон погиб. Утонул
Томас: И это все?
Лиам: Выпускной? Не знаю. Это было так давно. Что ты хочешь, чтобы я сказал?
Томас: Как насчет извинений?
Лиам: ………..
Томас: Почему ты не отвечал? После смерти Аарона. Я звонил тебе…
Лиам: Я был занят поступлением…
Томас: Какого черта? И это твой ответ?
Лиам: У меня была своя жизнь…
Томас: Хочешь сказать, что на нас тебе было наплевать?
Лиам: Ты знаешь, что это не так?
Томас: Твой друг умер. Не ужели было сложно показаться на похоронах?
Лиам: Слушай. Мне тоже было не легко.
Томас: Правда? Ну извини, что были к тебе так не справедливы. Подумать только. Позвонить «лучшему» другу и спросить как у него дела
Лиам: Я не мог…
Томас: В каком смысле не мог?
Лиам: …
Томас: Если ты…
Томас: Если считаешь меня виновным в его смерти… просто так и скажи…
Лиам: Никто тебя не винит.
Томас: …
Лиам: Родителя никогда не понимали то, чем я занимался… и вас всегда недолюбливали.
Лиам: После смерти Аарона все всплыло… то, что я пропускал подготовительный курсы. И не собрал документы для поступления в экономический.
Лиам: В общем, делал все, чтобы не пойти по стопам отца. А какая альтернатива? Музыка
Лиам: Неприемлемо. Тогда меня посадили на домашний арест. Никаких игр. Ни музыки, а главное, никаких звонков или друзей.
Томас: Я и не знал…
Лиам: Я не пытаюсь оправдаться. Все так. Ты прав. Я поступил как скотина. Жалкий трус. Я должен был постоять за себя и… за своих друзей
Томас: …
Лиам: Я не хотел портить тебе жизнь
Томас: …
Даже сами персонажи понимают, какие они полена!
И это все?
Какого черта? И это твой ответ?
Да и о чем это вообще? Ощущение, что «50 оттенков серого» посмотрел! Они 7 лет не могли смириться со смертью товарища, потому что один из них не позвонил, и почему кого-то винят в смерти; и почему звук поезда, я думал он под поезд попал; а почему другой не звонил, а почему Одри не звонила?

Знаете, что я понял из финала?
Вот есть «ружье Чехова» - принцип, когда каждый элемент повествования должен быть необходим, а несущественные элементы должны быть удалены.
Есть «ружье Бондарчука», когда вводятся события, которые подаются как что-то важное, но в конечном итоге, ни к чему не приводят, и ни на что не влияют.
А теперь стоит ввести новое понятие «батарея Язя» - когда ни один из заявленных сюжетных элементов не работает:
- в чем смысл того что персонажи собрались в команду чтобы делать игру? Но на самом деле, они могли собраться по любому другому поводу. Замени, ничего бы не поменялось. Намек на то, что они игроделы любители как и мы? Бессмысленно, но спасибо.
- Смерть товарища. Сильное потрясение в подростковом возрасте. И что? Герой забыл, что там было 7 лет назад. И финальный диалог показывается, что на смерть им все равно, они обсуждают проблемы Лиама. Хотя, может и ошибаюсь, все очень мутно.
- что за компьютерная реальность? Новости говорят о киберпреступлении и рядом с компом лежит преставка. Но герой просто принимает таблетку и ложиться спать. Он никак не взаимодействует с устройством.
- зачем нужно было вводить психотерапевта? На этом делается акцент. Был момент когда мне пришла мысль «А вдруг мы, на самом деле, играем за психолога?». У персонажа проблемы и игрок в качестве психолога должен помочь ему преодолеть трудности. А происходящее в игре – это стилизованное состояние психики пациента. Да, это очень натянуто, но по крайней мере это объяснение. Но психотерапевт просто забывается, есть пара сцен, когда ГГ общается с ним и все.

Множество возникающих вопросов совершенно не значит, что автор заставил задуматься игрока, а скорей всего просто плюнул на сценарий! Очевидно же, что никто не будет собирать «мозаику», если нет ни живых персонажей, которым можно сопереживать, ни их мотивации, ни связных диалогов!
Я думаю, что высказал не только свое мнение, но и мнение тех, кто из-за вежливости, или по какой-то другой причине писать ничего не стал. Советую всем, а автору в обязательном порядке посмотреть «Моменто» Нолана – что такое сюжетная «мозаика», и как она работает.
:pinch:
Последнее редактирование: 5 года 2 мес. назад от PanzerCat.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: VarVarKa, VeselyRodger

[MV] Player Between Us [16+] 5 года 2 мес. назад #108690

  • NettySvit
  • NettySvit аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Сообщений: 422
  • Спасибо получено: 1271
  • УчительДаритель Стимкея2 место РазработчикОрганизатор конкурсовТестер1 место в Обучающем конкурсеПроект месяца 1 местоПроект месяца 3 местоПобедитель конкурса
PanzerCat как-то жёстко прошёлся по сюжету, особенно учитывая, что это не финальная версия пролога. :unsure: А зная "стиль" разработки Aiaz Marx могу сказать, что следующая версия будет (скорее всего) полностью отличаться от всех предыдущих.

Тоже хочу высказать мнение по сюжету, так как хорошо помню первую версию пролога и во вторую совсем недавно играла (до конца пройти не удалось).

В первой версии многое было понятно из того, что во второй как-то замято и убрано или изменено.

Например,PanzerCat пишет:
Новости говорят о киберпреступлении и рядом с компом лежит преставка. Но герой просто принимает таблетку и ложиться спать.
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]
нет ни живых персонажей, которым можно сопереживать, ни их мотивации
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]


Мне нравилось в первой версии, что у ГГ была конкретная цель и была какая-никакая очередность событий.

Во второй версии количество непонятных событий слишком много, они происходят один за другим, и как-будто без какой-либо последовательности. Кидают то в одно место, то в другое. Может, отчасти это и интересно, но порой и правда сильно запутанно.

Вторая версия, как я уже писала, хороша новой графикой и анимациями, новыми игровыми механиками (не знаю как правильно сказать... я имею ввиду, например, биноколь). Но, мне кажется, автору не хватило времени всё это добавить в игру за такой короткий срок и посмотреть на пролог со стороны.

Так что надеюсь в следующей версии Aiaz Marx возьмет все лучшее из первой версии и из второй и объединит это вместе. :)
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: VeselyRodger

[MV] Player Between Us [16+] 5 года 2 мес. назад #108699

  • MsPeach
  • MsPeach аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Днище
  • Сообщений: 481
  • Спасибо получено: 825
  • 1 место в ГотвПроект месяца 1 местоРазработчикПроект месяца 3 местоПроект года 1 местоПроект года 3 местоПроект месяца 2 место
Если у автора была цель тупо скопировать историю Ano Hana то он в этом довольно крупно облажался.
Тем кто смотрели, сходу замечают откуда ноги растут.

Правда автор зачем в присущей ему манере понапихал символизма, метафизических рассуждений, психологии и чертовщину что типа присуща серии Silent Hill.
Ну сделано все весьма я бы сказал не очень. И люди что были на стриме видели мою постепенно сползающую заинтересованность к игре, где все персонажи бревна, диалоги (кто с кем зачем говорит) непонятны и пространны, персонажи все выглядят примерно одинаково, просто разных цветов. Много откровенно нелепых вещей.
Вместо анимаций и катсцен черный экран с визгами и воплями, а также плавающая картинка психолога. Анимаций у жутиков и стремных существ куда больше чем у людей в этом истории, которых телепортирует то туда то обратно.

Артхаус он даже игровой. Если Shadow Realm меня скрючило от сравнения с Yume Nikki, то тут скорее какой-нибудь OneShot/ В игре очень мало звука из-за чего я постоянно врубал что-то свое.
Атмосферность профукана как она есть, в Сайлент Хилле музыка делала 50% этой атмосферы.

Бродить удивительно скучно, в том плане что игра вообще почти не пугала, и только в самые первые два раза. Часть графика пришла из Shadow Dream, книжные полки и вообще. Абъюзить противников проще простого, води хоровода и все тут. Портреты и сжираемые ими моменты вообще непонятны для чего, ибо нет инструкции, лишь намеки.
Вообще в игре очень легко потерять нить путеводную, потому что игра вместо внятных объяснений, молча или парой строк выдает намеки. А потом как в том же Shadow Dream требует от тебя искать тучу ключей, попутно смотря статичное копирование "Цветка".
Ну нравится тебе оригинал, ну надо же понимать чем он вызвал у тебя эмоции, а ты даже музыки толком не завез, а она там была весьма эмоциональная.

До конца я не осилил, потому ругать концовку я не могу. Скажу лишь что сюжет был самым слабым местом.
Плюс игра недоделана, нету вызова инвентаря, нету вступления.
Если у тебя все игры такие, то пора что-то менять.

Похвалить могу за пиксель арт, и за то что общий дизайнерский стиль не разваливался, и был предельно гармоничен друг с другом.
А также за зуминг тут и там, он типа прикольный.
А судьи кто... а я вам отвечу.
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: VarVarKa
  • Страница:
  • 1
  • 2
Модераторы: Lis
Время создания страницы: 0.476 секунд