Войти на сайт

Авторизация, ждите ...
×
Правила раздела:
1 Задавайте конкретные вопросы. Для болтовни есть свободный раздел.
2 По возможности давайте конкретные ответы.
3 Один вопрос=одна тема. Если хотите задать ещё вопрос, то начинайте новую тему.
4 Название темы должно составлять сам вопрос, и быть максимально конкретным. Рекомендуется начинать тему словами "Как", "Что", "Почему". А первый пост повторяет вопрос и даёт расширенные сведения.
5 Рекомендуется указывать версию мейкера (2000, 2003, RMXP, RMVX, ACE, IGM, и.т.д.. Это важно, и всё равно ведь спросят.
6 Темы "Пара вопросов", "Помогите", и подобные им - самый лёгкий путь к бану.
7 Поиск находится вверху справа.
А. Названия подразделов этого раздела уточняются. Советы принимаются.

Опрос: Рандом это -

Много случайностей - отлично! 3 50%
Плохой способ разнообразить игру. 3 50%
Общее количество голосов: 6 ( Stockhastic, Lekste, VeselyRodger, Cabbit, Джекил ) Подробнее
Только зарегистрированные пользователи могут участвовать в этом опросе

ТЕМА: Рандом в играх и ваше отношение к нему.

Рандом в играх и ваше отношение к нему. 6 мес. 2 нед. назад #112141

  • PanzerCat
  • PanzerCat аватар
  • Вне сайта
  • Бог Светлого
  • Сообщений: 683
  • Спасибо получено: 891
  • Поддержка ФондаПроект месяца 1 местоПроект года 3 местоПобедитель конкурса маппинга2 место РазработчикПобедитель конкурсаПроект года 1 местоОрганизатор конкурсовОратор
Приветствую!

Шло бурное обсуждение по вопросу рандома. Насколько он приемлем в игре и в каком варианте.
Вопрос очень важный, потому что делаем игру с Петром, в которой случайные события могут сыграют большую роль.

Моё мнение:
Рандом очень ограниченно применим. В случае если он используется до действия игрока.
Например:
- у торговца есть рандом предметов который он продает по большой скидке.
- в пещере есть рандом: наткнуться на врага, не найти ничего, найти сундук.
- рандомное расположение событий при входе на карту.

Если же игрок взаимодействует с чем то, то результат не должен быть рандомным: не должен персонаж просто "50% промахнуться и 50% попасть".
Результат должен зависеть от параметров персонажа. Некоторые меня упрекали за ФОРТ, что мол там рандомные победы и рандомная разведка. Это не так - все зависит от военных навыков. чем больше - тем выше шанс победы (РТП конкурс наложил проблему визуализации, поэтому показать на экране не было возможности).


Понимаете? Мне говорили, что рандом это зло, а теперь вроде как без него игра плохая.

Хочу ваше мнение услышать. Пожалуйста, четко, по существу и без срача. Воздержитесь от обсуждения чужого мнения, высказывайте свое. По результатам надеюсь найти для себя приемлемое решение.

И голосовалку повесил.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Noxmils

Рандом в играх и ваше отношение к нему. 6 мес. 2 нед. назад #112142

  • Джекил
  • Джекил аватар
  • Вне сайта
  • Бог Светлого
  • Don't panic!
  • Сообщений: 653
  • Спасибо получено: 368
  • ПисательТестер
Проголосовал за первый вариант. Рэндом хорош, если его уметь правильно использовать. То есть нужна хорошая настройка как по событиям, так и по предметам и врагам. И желательно, рэндом всё-таки должен быть привязан к уровню персонажа, иначе рэндомные события будут или слишком лёгкими, или слишком сложными или откровенно раздражающими.
Однако если у автора нет большого опыта в рэндомостроении, то стоит выбрать какую-то одну-две категории и попробовать поработать с ними, не делая рэндомным абсолютно всё. Тем не менее, я всегда заинтересован в рэндомных играх, если они хорошо настроены.

Примеры рэндомных игр, не считая больших 3D песочниц.
Игра на андроиде Soul Knight - лихой двухмерных боевик с рэндомностью практически всего. Большего всего меня раздражает выпадение слабых и не нужнхы предметов после боссов и сильных противников
Cataclysm: DDA - песочница-выживалка в ASCII стиле с возможностью подключения тайловой графики. Здесь рэндом полный. Совсем. Но такой подход при отсутствии опыта вызовет ТОННЫ багов. Тот же Катаклизм от этого периодически страдает вплоть до поломки игры и необходимости начинать сначала, что усугбляется отсутствием сейвов.
Neo Scavenger - симулятор бомжа-выживальщика на флеше. Рэндомно почти всё, но есть даже сюжет и определенные базовые события.
Не мертво то, что в вечности пребудет. со смертью времени и смерть умрет.
Последнее редактирование: 6 мес. 2 нед. назад от Джекил.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: PanzerCat

Рандом в играх и ваше отношение к нему. 6 мес. 2 нед. назад #112143

  • Cabbit
  • Cabbit аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Сообщений: 253
  • Спасибо получено: 661
  • Проект года 1 местоТестерПроект месяца 1 местоРазработчикПоддержка ФондаХудожник
Я как-то начинала писать про рандом в разрезе опроса "ошибки, совершаемые ранее". Потом этот опрос уже канул в Лету, да и этот пункт там был не основным.
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: yuryol, PanzerCat

Рандом в играх и ваше отношение к нему. 6 мес. 2 нед. назад #112144

  • yuryol
  • yuryol аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1281
  • Спасибо получено: 1900
  • Учитель2 место Победитель конкурса1 место в Готв3 место ГотвОраторКомпозитор
плохой рандом - зло. у тебя в игре он плохой.

рандом должен быть нерандомен, чтобы игрок не чувствовал себя обманутым.

вот например в игре шанс выпадения сокровища в сундуке 10%
1) один игрок открыл 50 сундуков и ничего не нашел. он ругает рандом,потому что слишком сложно играть, денег нет
2) второй игрок открыл 10 сундуков и получил сокровища в семи из них. он ругает рандом что слишком легко куча денег, он купил всё нужное и всех выносил. "лучше поставь рандом 10% а не 70% как у тебя сейчас"

почему так?
потому что когда ты открыл первый сундук и ничего не получил,то вероятность выпадения сокровища во втором не увеличивается. она по-прежнему 10%. и при открытии 10ого 10%. и при открытии 50-ого. несмотря на то что у тебя 10% вероятность могут быть случаи когда сокровище вообще никогда не выпадет игроку

что делать?
как минимум поставить условие "если игрок залез в 9 сундуков и ничего не получил то вероятность выпадения сокровища в 10-ом меняем на 100%
еще чуть лучше: выпадение сокровища в первом - 10%, во-втором - 20%, в третьем - 30% и т.д.

как научиться делать правильный рандом
чтоб узнать как сделать рандом еще более понятным для игрока (по мнению игрока) советую почитать книжки по теории вероятности и теории игр. в принципе можно сразу теорию игр. название и авторов не вспомню, читал в корпоративной библиотеке, как буду в офисе скину название
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: idavollr, Cabbit, PanzerCat, NeKotZima

Рандом в играх и ваше отношение к нему. 6 мес. 2 нед. назад #112145

  • Raimond
  • Raimond аватар
  • Вне сайта
  • Бывалый
  • Сообщений: 67
  • Спасибо получено: 46
А называется то что расписал Юриол - Псевдорандом / Pseudorandom
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: PanzerCat

Рандом в играх и ваше отношение к нему. 6 мес. 2 нед. назад #112147

  • DyxEather
  • DyxEather аватар
  • Вне сайта
  • Оседлый
  • Сообщений: 33
  • Спасибо получено: 20
"Случайности не случайны"
Рандом не должен быть доведен до абсурда. Как то учитель по высшей математики рассказал "историю". Спросил ка кто математик у девушки какой шанс встретить на улице динозавра? Она ответила не думаю 50%. Математик удивился, "Почему?". Девушка ответила "Ну либо увижу, либо не увижу, то есть 50/50" (Надеюсь я этим ни кого не обижу, пересказываю слово в слово).
Рандомные предметы в сундуке? Это хорошо, но... у предметов в сундуке должен быть "вес" что бы сумма всех предметов не зависимо от рандома была одинакова. Например, в сундуке одному досталось 1000 золотых, а другому 2 куска железа, ржавый меч и эльфийская кольчуга, в сумме это "барахло" будет где то на 1000 золотых.
Во время боя рандом должен быть, но не критичным. Да в ДнД есть шанс критического промаха, но этот шанс так мал, что практически не влияет на саму игру, при этом его можно существенно снизить, правильно развивая персонажа.
Рандомность в характеристиках монстров? Да это тоже хорошо, но не должна быть в широких приделах. Слизь не дожна быть с 1 ХП и с 1 миллионом ХП. 1-5 для подобного монстра воплне достаточно (если конечно это не босс).
Рандом в получаемом и наносимом уроне? Да это тоже хорошая идея, но и тут главное делать все мудро, не должно быть урона в 1 ХП, когда персонаж 100500го уровня!
В игру будут играть другие, так что и смотреть (а так же тестировать) игру надо с точки зрения игроков. Вам может показатся забавным монстр кторый будет ваншотать игрока, потому что он не купил пластырь-из-какашек-ламии, но игрок может решить что его обманывают. Не вам играть в ВАШУ игру, а другим игрокам.

И да, даже "не честный" рандом можно сделать честным, если в этом суть игры.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: yuryol, PanzerCat, NeKotZima

Рандом в играх и ваше отношение к нему. 6 мес. 2 нед. назад #112155

  • Amphilohiy
  • Amphilohiy аватар
  • Вне сайта
  • Бог Светлого
  • Сообщений: 544
  • Спасибо получено: 659
  • Победитель Сбитой кодировкиПрограммист RubyОраторУчитель2 место Готв
Слишком жирная тема, чтобы прогарцевать мимо...
Была на форуме одна игра, в которой я умер на обучении. Сложно меня упрекнуть в кривизне рук, ибо в распоряжении у меня один герой, у которого ровно одна кнопка - атака. Ладно, 2, еще защита (если предполагается, что я должен предвидеть критические удары противника и их блокировать, то просто идите в пень). Причина: помесь критов/промахов и не выпавшие поты на здоровье (то бишь даже кнопочки заюзать предмет тоже не было). Это, как правило, заставляет меня очередной раз задуматься - что я делаю со своей жизнью? Зачем я в это играю? Зачем в это вообще кому-то играть? Если пройти тренировку можно только за счет удачи, то прикиньте что будет дальше! Сделаешь все правильно и все равно сольешься.
Так что в целом первая моя мысль - надо очень аккуратно к рандому относиться, как вариант сузить до минимума. Если не мастак на золотую середину, то лучше недорандомить, чем перерандомить.
Большая проблема стандартных боев мукера в наборе действий на ход. То бишь если на бой предпологается 3-4 хода при участии 3х на 3х бойцов, то это до 27-36 ходов (при том что не все доживают до конца боя то и того меньше). Чем меньше действий, тем весомее каждый становится. На*** зачем модификатор крита сделали 4х по умолчанию для меня загадка, но если партии на равных, то такие плюшки просто меняют ход боя на ура и остается только молиться богам корейского рандома, чтобы и тебе так же прокнуло.
Тут (мое конское имо) есть 2 варианта: перегнать качество в количество или изменить форму плюшек с негативного\позитивного на иное. Ну или помесь оных.
  1. Увеличить длину боя (чем больше выборка действий, тем ближе средние значения к середине). Или не делать вражеские отряды сопоставимыми с геройскими и строить игру вокруг идеи, что важный аспект игры это обеспечение долгосрочной выживаемости отряда (читай Агностия, где самый важный аспект игры - грамотно затариться).
  2. Вместо тех же критов и уклонений можно разнообразить набор способностей, которые бы так же случайно создавали ситуацию, на которую надо реагировать (и которые так же случайны). Излечимые яды, обоюдные станы (Большой и добрый орк приобнял твоего хилера, так что оба недоступны), вместо атаки уклонение и т.п.. Все то, что не гарантирует преимущество, но разнообразит геймплей (тем более что это дает простор для тактик - мочить сначала орка, а тех кто не хочет в армию в последнюю очередь, распределяя урон поровну).

Так что мое очень смешанное, но не то чтобы я в проекты светлой буду играть, так что делай как знаешь :P .
Я верю, что иногда компьютер сбоит, и он выдает неожиданные результаты, но остальные 100% случаев это чья-то криворукость.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: PanzerCat, NeKotZima

Рандом в играх и ваше отношение к нему. 6 мес. 2 нед. назад #112156

  • Lekste
  • Lekste аватар
  • Вне сайта
  • Бог Светлого
  • Сообщений: 844
  • Спасибо получено: 501
  • Программист RubyПрограммист JavaScript Даритель СтимкеяВетеранОратор
В случае с выбором из двух действий, как сказала голова, рандом не нужен. А в остальных случаях я бы предпочел рандом линейному заранее определенному пути прохождения.

И подкручивать рандом в сундуках, чтоб на 10-й раз выпало 100%, по-моему глупо. Убивает весь интерес в поиске вещи и обдумывании, где ее лучше получить или забить.

Какой смысл что-то планировать и, например, потратить ресурсы на усиление более слабого оружия, если тебе гарантировано через пару десятков минут игры, дадут оружие помощней.
Как по-мне, если и подкручивать рандом, то максимум на 10-15%.

В том же Xcom 2, враги могут 2 раза подряд попасть при шансе попадания в 35%, а твой персонаж постоянно промахиваться при шансе в 85-95%. Но играть все-равно интересно, т.к. есть возможность отступить или как-то обойти врага.

Или в Дряньке. Темномолния как-то рандомно кастовала мгновенную смерть, но при этом постоянно приходилось решать, кем атаковать/саппортить, чем атаковать/саппортить и на кого использовать предметы (например, лечащие или воскрешающие)
Приходилось подстраиваться под ситуацию и, в итоге, битва запомнилась и принесла удовольствие от победы.

В общем, игра без рандома - не рпг, а какой-то линейный набор сценок. Нет в ней вызова, обдумывания дальнейших действий и прочих штук, свойственных играм.

Абсурдней только, если еще и управление сделать удерживанием одной кнопки, при которой игрок будет бежать к следующей сюжетной точке и прокручивать диалоги.
Последнее редактирование: 6 мес. 2 нед. назад от Lekste.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: AnnTenna, PanzerCat, NeKotZima

Рандом в играх и ваше отношение к нему. 6 мес. 1 нед. назад #112189

  • PanzerCat
  • PanzerCat аватар
  • Вне сайта
  • Бог Светлого
  • Сообщений: 683
  • Спасибо получено: 891
  • Поддержка ФондаПроект месяца 1 местоПроект года 3 местоПобедитель конкурса маппинга2 место РазработчикПобедитель конкурсаПроект года 1 местоОрганизатор конкурсовОратор
Ага! Всем спасибо. Было очень познавательно услышать ваше мнение!
:whistle:
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Рандом в играх и ваше отношение к нему. 6 мес. 1 нед. назад #112205

  • NeKotZima
  • NeKotZima аватар
  • Вне сайта
  • Оседлый
  • Сообщений: 31
  • Спасибо получено: 50
На мой взгляд зависит от жанра. Я люблю роуглайки, там не обойтись без рандома. В jrpg рандом в появлении врагов тоже классика. И диапазон урона тоже должен быть, но не сильно большой. Золото и опыт после убийства врагов тоже совершенно нормально, что часто рандомен. Главное, чтобы рандом повышал азарт или например реиграбельность. Вставлять рандом для того, чтобы игрок играл в угадайку или для того,чтобы повысить сложность, не стоит.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: idavollr, Natan_Exp

Рандом в играх и ваше отношение к нему. 6 мес. 1 нед. назад #112208

  • Фред Канниг
  • Фред Канниг аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Сообщений: 338
  • Спасибо получено: 144
Нравятся рандомные события на глобальной карте, как во втором Фоллауте. В Might & Magic 6 рандомны NPC на открытых пространствах. Если бы их ещё добавлять можно было.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
Время создания страницы: 0.330 секунд