Войти на сайт

Авторизация, ждите ...
×
Правила раздела:
1 Задавайте конкретные вопросы. Для болтовни есть свободный раздел.
2 По возможности давайте конкретные ответы.
3 Один вопрос=одна тема. Если хотите задать ещё вопрос, то начинайте новую тему.
4 Название темы должно составлять сам вопрос, и быть максимально конкретным. Рекомендуется начинать тему словами "Как", "Что", "Почему". А первый пост повторяет вопрос и даёт расширенные сведения.
5 Рекомендуется указывать версию мейкера (2000, 2003, RMXP, RMVX, ACE, IGM, и.т.д.. Это важно, и всё равно ведь спросят.
6 Темы "Пара вопросов", "Помогите", и подобные им - самый лёгкий путь к бану.
7 Поиск находится вверху справа.
А. Названия подразделов этого раздела уточняются. Советы принимаются.

ТЕМА: Копия скрипта

Копия скрипта 6 года 3 мес. назад #101490

  • Paranoid
  • Paranoid аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • Сообщений: 688
  • Спасибо получено: 350
Помогите плез. Нужно размножить один скрипт, то бишь запихнуть его копию в один проект. Но как вы наверное догадались возникает "stack level too deep". Как это побороть? Что конкретно надо переименовать? Скрипт конечно прилагаю.
Ace если что.

Скрипт [ Нажмите, чтобы развернуть ]
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Dmy

Копия скрипта 6 года 3 мес. назад #101493

  • Mur
  • Mur аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • Мур? Мур! Мур.
  • Сообщений: 574
  • Спасибо получено: 1448
  • 2 место УчительОраторПрограммист JavaScript Даритель СтимкеяОрганизатор конкурсов
Paranoid пишет:
Нужно размножить один скрипт, то бишь запихнуть его копию в один проект.

Эммм,… а можно по шагам расписать, что ты хочешь сделать? Вот честно никак не могу понять что значит «размножить» и «запихнуть»? :unsure:

Или имеется ввиду «один проект» = «этот же самый проект?»
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Dmy

Копия скрипта 6 года 3 мес. назад #101496

  • Paranoid
  • Paranoid аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • Сообщений: 688
  • Спасибо получено: 350
Вот есть у меня скрипт, он показывает окошко с иконкой. А мне нужно еще одно окошко с иконкой. Но этот же самый скрипт нельзя просто скопировать, иначе ничего не работает. А вот мне надо чтобы работало.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Копия скрипта 6 года 3 мес. назад #101498

  • Dmy
  • Dmy аватар
  • Вне сайта
  • Заблокирован
  • Сообщений: 1142
  • Спасибо получено: 2477
  • УчительДаритель Стимкея2 место ОраторПаладинЗа 2 место на конкурсе маппингаВетеранРазработчикПоддержка ФондаПрограммист Ruby
Я сначала опишу то, о чём просили, а потом опишу правильный способ. :mad:

Переполнение стека вызывается из-за алиасов:
  alias start_window start
  alias term_window terminate
  alias update_window update

Нужно, чтобы первое название было разным во всех скриптах. То есть лучше заменить start_window на что-то типа start_hand_window_2 и так далее (а также в других местах).

Пояснение, почему так происходит и как работает alias [ Нажмите, чтобы развернуть ]


Дальше. Другие вещи, которые надо поменять.

Список вещей, которые надо поменять в скрипте, чтобы его размножить [ Нажмите, чтобы развернуть ]


В результате код принимает такой вид:
Рабочий скрипт, но с дублированием классов [ Нажмите, чтобы развернуть ]


И это работает, всё хорошо, но проблема в том, что код класса Window_Hand2 почти полностью дублирует код класса Window_Hand. Поэтому вот...

ПРАВИЛЬНЫЙ СПОСОБ.

Правильным способом будет переделать код Window_Hand, чтобы его можно было использовать и для правой, и для левой руки. Тогда это будет не дубликат скрипта, а один скрипт для двух рук. Так делать правильно, потому что:
  • Его можно будет легко адаптировать и для трёх рук, и для пяти :),
  • Если нужно будет поменять механизм работы, можно поменять его сразу для обеих рук.

Для этого нужно передавать параметры в функцию initialize. Мы будем передавать те параметры, которыми руки отличаются друг от друга:
  • item_var_id — номер переменной, из которой мы будем брать предмет,
  • icon_var_id — номер переменной, в которую мы будем записывать индекс значка,
  • x — количество пикселей от края экрана (у первой руки это 0 — ну, или Graphics.width-Win_w*4.93; у второй руки это Win_w)
  • window_text — текст в окне ('Hand1:', 'Hand2:', etc.)

      Параметры передаются в скобках, так что допишем после функции initialize скобки:
    def initialize(x, item_var_id, icon_var_id, window_text)
      # код пропущен
    end

    x используется прямо здесь — он передаётся в функцию initialize верхнего уровня (суперкласса) с помощью super, поэтому первая строчка примет такой вид:
    super(x, Graphics.height-Win_h, Win_w, Win_h)

    Другие параметры (item_var_id, icon_var_id, window_text) используются не в функции initialize, а в другой функции, draw_window_content. Чтобы они там были доступны, сохраним их как переменные объекта (перед переменными объекта пишется знак @):
      @item_var_id = item_var_id
      @icon_var_id = icon_var_id
      @window_text = window_text

    В результате функция initalize примет такой вид:
    def initialize(x, item_var_id, icon_var_id, window_text)
      super(x, Graphics.height-Win_h, Win_w, Win_h)
      @item_var_id = item_var_id
      @icon_var_id = icon_var_id
      @window_text = window_text
      create_contents
      self.visible = Win_vis
      refresh
    end

    Так как в функции initialize теперь есть параметры, эти параметры нужно передавать при создании Window_Hand — не
    @winhand = Window_Hand.new

    а
    @winhand = Window_Hand.new(0, 1, 2, 'Hand1:')

    Это будет в функции start класса Scene_Map, внизу. Ну и, так как рук у нас теперь 2, создадим сразу два окна:
    @winhand1 = Window_Hand.new(0, 1, 2, 'Hand1:')
    @winhand2 = Window_Hand.new(Win_w, 1, 2, 'Hand2:')

    Во второй руке нужно заменить 1 и 2 на номера других переменных, иначе оба окна будут показывать одно и то же.

    В других местах @winhand.dispose и @winhand.update тоже нужно заменить на две строчки, одну с @winhand1, вторую с @winhand2.


    Ну и нужно поменять саму функцию draw_window_content в классе Window_Hand, чтобы она учитывала @item_var_id, @icon_var_id, @window_text:
    def draw_window_content
      var = $game_variables[@item_var_id]
      if var == 0
        var = 20
        end
      if var < $data_items.length then
        $game_variables[@icon_var_id] = $data_items[var].icon_index
        @last_icon = $game_variables[@icon_var_id]
        draw_text_ex(0, 0, @window_text + '\I[\V[' + @icon_var_id.to_s + ']]')
      else
        draw_text_ex(0, 0, @window_text)
      end
    end

    Так как @icon_var_id — это число, а не строка, превратим его в строку с помощью to_s.

    Результат получается таким:
    Рабочий скрипт без дублирования классов [ Нажмите, чтобы развернуть ]


    Всё бы хорошо, но чтобы настроить скрипт, придётся редактировать строчки
        @winhand1 = Window_Hand.new(0, 1, 2, 'Hand1: ')
        @winhand2 = Window_Hand.new(Win_w, 1, 2, 'Hand2: ')
    в середине кода. Считается дурным тоном заставлять людей редактировать строчки в середине кода. Лучше вынести их наверх — тем более, что у нас уже есть module Hand_setting ... end для хранения настроек.

    В результате код получается таким:
    module Hand_setting
      # ширина окона
      Win_w = 120
      # высота окон
      Win_h = 50
      # непрозрачность окон
      Win_vis = 255
     
      # Номер переменной, где хранится предмет правой руки
      Right_hand_var_id = 1
      # Номер переменной, куда запишется значок предмета из правой руки
      Right_hand_icon_id = 2
      # Текст перед значком предмета левой руки:
      Right_hand_window_text = 'Hand1: '
     
      # Номер переменной, где хранится предмет левой руки
      Left_hand_var_id = 3
      # Номер переменной, куда запишется значок предмета из левой руки
      Left_hand_icon_id = 4
      # Текст перед значком предмета левой руки:
      Left_hand_window_text = 'Hand2: '
     
      # Номер предмета, который будет показан, если рука пустая
      Hand_empty_item_id = 20
    end
    include Hand_setting
     
     
    class Window_Hand < Window_Base
     
      def initialize(x, item_var_id, icon_var_id, window_text)
        super(x, Graphics.height-Win_h, Win_w, Win_h)
        @item_var_id = item_var_id
        @icon_var_id = icon_var_id
        @window_text = window_text
        create_contents
        self.visible = Win_vis
        refresh
      end
     
      def refresh
        self.contents.clear
        contents.clear
        draw_window_content
      end
     
      # Рисуем текст
      def draw_window_content
        var = $game_variables[@item_var_id]
        if var == 0
          var = Hand_empty_item_id
        end
        if var < $data_items.length then
          $game_variables[@icon_var_id] = $data_items[var].icon_index
          @last_icon = $game_variables[@icon_var_id]
          draw_text_ex(0, 0, @window_text + '\I[\V[' + @icon_var_id.to_s + ']]')
        else
          draw_text_ex(0, 0, @window_text)
        end
      end
     
      # Обновить
      def update
        super
        return if @last_icon != $game_variables[@icon_var_id]
        refresh
      end
    end
     
    # Scene_Map Class, For keeping it on the map
    class Scene_Map < Scene_Base
      alias start_window start
      alias term_window terminate
      alias update_window update
     
      def start
        start_window
        @winhand1 = Window_Hand.new(0, Right_hand_var_id, Right_hand_icon_id, Right_hand_window_text)
        @winhand2 = Window_Hand.new(Win_w, Left_hand_var_id, Left_hand_icon_id, Left_hand_window_text)
        update
      end
     
      def terminate
        @winhand1.dispose
        @winhand2.dispose
        term_window
      end
     
      def update
        update_window
        @winhand1.update if @winhand1 
        @winhand2.update if @winhand2
      end
     
    end

    Я проверял и у меня всё работает, но если что-то не работает — пиши, исправлю. Или если что-то непонятно. Удачи!
Последнее редактирование: 6 года 3 мес. назад от Dmy.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Cabbit, Mur, Paranoid, Snake Fightin

Копия скрипта 6 года 3 мес. назад #101499

  • Paranoid
  • Paranoid аватар
  • Вне сайта
  • Светлый дракон
  • Сообщений: 688
  • Спасибо получено: 350
О, спасибо большое, все как мне надо. Только строчку
@winhand2 = Window_Hand.new(Win_w, Left_hand_var_id, Left_hand_icon_id, Left_hand_window_text)
Заменил на
@winhand2 = Window_Hand.new(Graphics.width-Win_w, Left_hand_var_id, Left_hand_icon_id, Left_hand_window_text)
Так как на разных частях экрана должны быть.

Ну и раз уж вы такой умелец, может прикрутите возможность прятать этот худ свитчом №1. А то я так и не добился с этим приемлемых результатов.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Dmy

Копия скрипта 6 года 3 мес. назад #101512

  • Dmy
  • Dmy аватар
  • Вне сайта
  • Заблокирован
  • Сообщений: 1142
  • Спасибо получено: 2477
  • УчительДаритель Стимкея2 место ОраторПаладинЗа 2 место на конкурсе маппингаВетеранРазработчикПоддержка ФондаПрограммист Ruby
Paranoid пишет:
возможность прятать этот худ свитчом №1. А то я так и не добился с этим приемлемых результатов.
Не уверен, что у меня оптимальный вариант, но вот такой код работает:
module Hand_setting
  # ширина окона
  Win_w = 120
  # высота окон
  Win_h = 50
  # непрозрачность окон
  Win_vis = 255
 
  # Номер переменной, где хранится предмет правой руки
  Right_hand_var_id = 1
  # Номер переменной, куда запишется значок предмета из правой руки
  Right_hand_icon_id = 2
  # Текст перед значком предмета правой руки:
  Right_hand_window_text = 'Hand1: '
  # Свитч, который включает показ окна для правой руки (или false, если показывать всегда)
  Right_hand_enabler_switch = 1
 
  # Номер переменной, где хранится предмет левой руки
  Left_hand_var_id = 3
  # Номер переменной, куда запишется значок предмета из левой руки
  Left_hand_icon_id = 4
  # Текст перед значком предмета левой руки:
  Left_hand_window_text = 'Hand2: '
  # Свитч, который включает показ окна для левой руки (или false, если показывать всегда)
  Left_hand_enabler_switch = 1
 
  # Номер предмета, который будет показан, если рука пустая
  Hand_empty_item_id = 20
end
include Hand_setting
 
 
class Window_Hand < Window_Base
 
  def initialize(x, item_var_id, icon_var_id, window_text, enabler_switch_id)
    super(x, Graphics.height-Win_h, Win_w, Win_h)
    @item_var_id = item_var_id
    @icon_var_id = icon_var_id
    @window_text = window_text
    @enabler_switch_id = enabler_switch_id
    create_contents
    self.visible = Win_vis
    refresh
  end
 
  def refresh
    self.contents.clear
    contents.clear
    draw_window_content
  end
 
  # Рисуем текст
  def draw_window_content
    var = $game_variables[@item_var_id]
    if var == 0
      var = Hand_empty_item_id
    end
    if var < $data_items.length then
      $game_variables[@icon_var_id] = $data_items[var].icon_index
      @last_icon = $game_variables[@icon_var_id]
      draw_text_ex(0, 0, @window_text + '\I[\V[' + @icon_var_id.to_s + ']]')
    else
      draw_text_ex(0, 0, @window_text)
    end
  end
 
  # Обновить
  def update
    super
    if @enabler_switch_id then
      if $game_switches[@enabler_switch_id] then
        show
      else
        hide
      end
    end
    return if @last_icon != $game_variables[@icon_var_id]
    refresh
  end
end
 
# Scene_Map Class, For keeping it on the map
class Scene_Map < Scene_Base
  alias start_window start
  alias term_window terminate
  alias update_window update
 
  def start
    start_window
    @winhand1 = Window_Hand.new(0, Right_hand_var_id, Right_hand_icon_id, Right_hand_window_text, Right_hand_enabler_switch)
    @winhand2 = Window_Hand.new(Win_w, Left_hand_var_id, Left_hand_icon_id, Left_hand_window_text, Left_hand_enabler_switch)
    update
  end
 
  def terminate
    @winhand1.dispose
    @winhand2.dispose
    term_window
  end
 
  def update
    update_window
    @winhand1.update if @winhand1 
    @winhand2.update if @winhand2
  end
 
end

Если нужно, можно сделать для разных рук разные свитчи, поменяв Left_hand_enabler_switch и Right_hand_enabler_switch.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Cabbit, Mur
Время создания страницы: 0.933 секунд