Войти на сайт

Авторизация, ждите ...
×
  • Страница:
  • 1
  • ...
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8

ТЕМА: Дневник разработчика YuryOl

Дневник разработчика YuryOl 3 мес. 1 нед. назад #106480

  • Paranoid
  • Paranoid аватар
  • Вне сайта
  • Бог Светлого
  • Сообщений: 686
  • Спасибо получено: 343
Да можно извернуться, но я все равно считаю перспективу мейкера не очень удачной для кого-то высокого.

Давай делай уже скорее, хочу свою зельду на мв слепить.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: yuryol

Дневник разработчика YuryOl 3 мес. 1 нед. назад #106503

  • yuryol
  • yuryol аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1103
  • Спасибо получено: 1648
  • 1 место в Готв3 место ГотвКомпозиторУчительОраторПобедитель конкурса2 место
Как поклоннику "Эквилибриума" и боевых сцена в "матрице" (хотя сам фильм не люблю) всегда хотелось добавить динамичности и гибкости в перестрелки в своей АБС.

например [ Нажмите, чтобы развернуть ]


Поэтому многое пытаюсь сделать именно для маневренности героя и динамичности боев

Фиксация направления

Наверное самое легкое что можно придумать, так как такая возможность есть в самом мукере, а значит просто привяжем это к кнопке.
if (Input.isTriggered('capslock')) {
     $gamePlayer._directionFix = !$gamePlayer._directionFix;
}

Блокирование движения

Задача капельку сложнее. Тут нам надо самим добавить свойство, которое позволяет героя поворачиваться не двигаясь. Назовем его isBlockMove
if (Input.isTriggered('v')) {
     $gamePlayer.isBlockMove = !$gamePlayer.isBlockMove;
}

Ну а теперь в стандартной функции moveStraight делаем проверку включено ли это свойство.

1) если нет - позволяем ему (this) идти в заданном напарвлении (d)
Game_Character.prototype.moveStraight.call(this, d)

2) если же свойство есть - разрешаем ему только повернуться
this.setDirection(d)
var YuryolMoveStraight = Game_Player.prototype.moveStraight;
    Game_Player.prototype.moveStraight= function(d) {
        YuryolMoveStraight.call(this);
        ($gamePlayer.isBlockMove) ? this.setDirection(d) : Game_Character.prototype.moveStraight.call(this, d);
    };

Отход назад

Нам надо чтоб герой при нажатии на кнопку резко отсупил допустим на 2 клетки назад. Эта задачка еще сложнее.

1) в основном из-за вымученной функции moveEvent из этого поста: тык

2) Здесь нам понадобится немного иная блокировка - блокируем вообще все движения героя. Для этого создадим новое свойство block и функции для его включения/выключения:
 Game_Player.prototype.disableBlock = function() { 
        this.block = false;
    };
    Game_Player.prototype.enableBlock = function() { 
        this.block = true; 
    };

3) Лезем в функцию Game_Player.prototype.canMove и добавляем в условие проверку включен ли наш "блок")
if ($gameMap.isEventRunning() || $gameMessage.isBusy() || $gamePlayer.block) {
            return false;
        }

4) Конечно же ускорение должно делать героя быстрее. поэтому прибавляем герою скорость на две единицы
$gamePlayer._moveSpeed = $gamePlayer._moveSpeed+2;

5) Итого сама функция ускорения,где
n - количество шагов,на которые пробежит герой
13 - код для ROUTE_MOVE_BACKWARD, т.е. для движения героя назад
Scene_Map.prototype.boost = function(n) {
        $gamePlayer.enableBlock();
        $gamePlayer._moveSpeed = $gamePlayer._moveSpeed+2;
        $gameMap.moveEvent(0, 13, n);
    };

6) Не забываем отключить блокировку движения. Добавляем в moveEvent следующую строчку. Она добавляет в маршрут героя скрипт (код 45) для отключения блока - parameters: ["$gamePlayer.disableBlock();"]
route.list[amount] = {code: 45, parameters: ["$gamePlayer.disableBlock();"], indent: null};

Альтернативное оружие

Об этом завтра, спать хочу :(
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Dmy, DK, poca, Cabbit, Doctor_Bug, Varvararara, NeKotZima

Дневник разработчика YuryOl 3 мес. 1 нед. назад #106504

  • Paranoid
  • Paranoid аватар
  • Вне сайта
  • Бог Светлого
  • Сообщений: 686
  • Спасибо получено: 343
Никогда не понимал этой темы с фиксацией направления стрельбы. Еще во времена нес уже были твинстик шутеры, хоть на них и нужно было с двух контроллеров играть. Но сейчас-то кнопок хватает. Так что почему бы недобавить твинстик управление? Назначить кнопками стрельбы wasd и все, это всяко удобнее чем лок/анлок направления для игрока.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: yuryol, Noxmils

Дневник разработчика YuryOl 3 мес. 1 нед. назад #106505

  • yuryol
  • yuryol аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1103
  • Спасибо получено: 1648
  • 1 место в Готв3 место ГотвКомпозиторУчительОраторПобедитель конкурса2 место
Paranoid пишет:
Никогда не понимал этой темы с фиксацией направления стрельбы. Еще во времена нес уже были твинстик шутеры, хоть на них и нужно было с двух контроллеров играть. Но сейчас-то кнопок хватает. Так что почему бы недобавить твинстик управление? Назначить кнопками стрельбы wasd и все, это всяко удобнее чем лок/анлок направления для игрока.

тут уже на любителя. мне лично такое не по нраву, но в старой версии у меня был выбор назначить такое управление на правый стик, а на левый - смену оружия. в текущую версию тоже наверное добавлю, но обязательным такое делать не хочу.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Дневник разработчика YuryOl 3 мес. 1 нед. назад #106506

  • Paranoid
  • Paranoid аватар
  • Вне сайта
  • Бог Светлого
  • Сообщений: 686
  • Спасибо получено: 343
Ну опция такой стрельбы была бы замечательна.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: yuryol

Дневник разработчика YuryOl 3 мес. 1 нед. назад #106512

  • yuryol
  • yuryol аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1103
  • Спасибо получено: 1648
  • 1 место в Готв3 место ГотвКомпозиторУчительОраторПобедитель конкурса2 место
Блок-схема

Сделал подобие блок-схемы для плагина АБС.

1) код уже довольно внушительный, по блок-схеме легче ориентироваться в функциях

2) позволяет оценить архитектуру плагина. Как видно на схеме - структура иерархична, и при этом между собой подобия "модулей" не слишком связаны, что облегчает работу с плагином.Также внутри "модулей" связь тоже не слишком сильная, в отличии от предыдущих версий плагина, когда чтобы добавить например бумеранг приходилось лезть в функций 6, чтобы ничего не сломать

3) другими цветами помечены функции сторонних плагинов:
- желтым - плагин Пещерного TileSwap
- серым - плагин Амфилохия EventFactory

4) блок-схема отнюдь неполная, здесь только основные функции (около 70ти). На данный момент функций около ста

5) Основа боевой системы:
- проверка нажатия клавиш YuryolInput, после которых и запускается действие героя.
- проверка столкновений collision.
- худ YuryolHud.

6) Описание каждой из функций пока не сделано

Для увеличения нажать правой кнопкой, затем "открыть в другой вкладке"

Последнее редактирование: 3 мес. 1 нед. назад от yuryol.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: idavollr, DK, poca, Doctor_Bug, NeKotZima

Дневник разработчика YuryOl 3 мес. 5 дн. назад #106615

  • yuryol
  • yuryol аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1103
  • Спасибо получено: 1648
  • 1 место в Готв3 место ГотвКомпозиторУчительОраторПобедитель конкурса2 место
- с оружием в руке герой стреляет вперед, а потом мгновенно - назад. из того же пистолета, не глядя
- с пистолетами в двух руках герой убивает двух врагов впереди, а потом расставив руки в сторону, уничтожает всех по бокам от себя
- с калашом наперевес герой отстреливает противников. внезапно на него нападает чувак сзади, но наш герой фигачит его штык-ножом, не особо отвлекаясь на стрельбу и не меняя оружие
- против танка и пеших сражаться гораздо легче если у тебя оружие с подствольным гранатометом
- и т.д.

Для всего этого в плагин было добавлено альтернативное оружие. По задумке это:
- другой вариант выстрела из этого же оружия. Например,герой из двух пистолетов может стрелять как вперед, таки в стороны.
- дополнительная возможность самого оружия - подствольный гранатомет или альтернативные патроны

Когда-то раньше

В прошлый версиях в заметках оружия можно было приписать несколько дополнительных свойств - направление выстрелов, альтернативный патрон и еще несколько других тегов.

Для использования этих дополнительных возможностей следовало зажать один из шифтов геймпада при выстреле, что просчитывалось следующим кодом несложным кодом:
if (Input.isTriggered(INPUT_SHOT)) {
     if (Input.isPressed('INPUT_SHIFT')) this.shotWeapon(0, true);
     else this.shotWeapon(0, false);
}

То есть при зажатии двух кнопок вызывалась функция с двумя аргументами: 0 и "true", где:
  • "0" - слот экипировки оружия (для справки: 0 - это оружие, 1 - щит, 2 - броня головы, 3 - броня тела, 4 - аксессуар),
  • "true" - использовано альтернативное оружие. И этот второй параметр так и передавался через все функции, а те, в свою очередь, проверяли какое оружие использовано. Мало того, что было куча проверок, так еще и с каждой новой возможностью оружия этих проверок становилось всё больше

Один параметр

Решение было простым - а давайте просто сделаем возможность вместо альтернативных тегов оружия указывать ДРУГОЕ оружие. То есть при зажатии двух кнопок у нас просто выстреливало оружие с ID, которое указывалось в заметках экипированного оружия. Теперь настройка стала легче

Однако, ни от второго аргумента функции,ни от кучи проверок мы не избавились. Надо оставить один параметр функции, и соответственно этот параметр должен быть слотом экипировки. А потому логично всего лишь взять и добавить еще один слот экипировки, в котором у нас будет храниться альтернативное оружие. Соответственно,код у нас становится таким
if (Input.isTriggered(INPUT_SHOT)) {
     if (Input.isPressed('INPUT_SHIFT')) this.shotWeapon(0);
     else this.shotWeapon(5);
}

Шестой слот

А вот как добавить этот шестой слот была та еще задачка. Минут сорок при инициализации текущей экипировки я пытался вставить дополнительный слот партии $gameParty.leader() . И только потом я наконец догадался, что слоты у партии берутся из слотов героя, у значит у Game_Actor. Еще через мучительных поисков в коде и попыток сделать красиво, я в итоге довольно костыльно изменил одну строчку в функции Game_Actor.prototype.initEquips
var maxSlots = slots.length+1;

До меня таки не дошло, откуда берется количество слотов у героя, и в итоге я тупо прибавил к нему единичку :silly:

А дальше всё просто. Если у оружия в слоте "0" есть тег altId, то мы добавляем шестой слот экипировки с id=5 (помним что нумерация слотов идет с нуля) - $gameParty.leader()._equips[5]:
if (altId) {
     $gameParty.leader()._equips[5]._itemId = altId;
     $gameParty.leader()._equips[5]._dataClass = "weapon";
     this.addParamsWeapon(altId);  
}

Патроны

Ну и последнее - если у нас второе оружие стреляет одинаковыми патронами и по сути является тем же оружием с измеенной характеристикой, то нам надо,чтоб магазин был один. Поэтому добавляем проверку "если у оружия одинаковые патроны, то в функцию "траты" патронов мы передаем магазин оружия с нулевого слота:
let equip = $gameParty.leader().equips();
let altEquip = (equip[0].meta.itemBullet == equip[5].meta.itemBullet) ? equip[0] : equip[5];

ИТОГО:
С помощью менее 10 строчек добавлено альтернативное оружие B)
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: I_LORD, poca, Doctor_Bug

Дневник разработчика YuryOl 3 мес. 5 дн. назад #106617

  • Doctor_Bug
  • Doctor_Bug аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Из горизонта события! ▪_■
  • Сообщений: 260
  • Спасибо получено: 420
  • Проект месяца 3 место3 место3 место в КодировкеПрограммист Ruby
Вот смотрю на блок-схему и думаю. Может тоже состряпать такой же блок. Юр, а на какой проге ты рисовал схему то, фотошоп? Просто так в акурат все нарисованно. Да здесь указаны практически одни update'ы, чувствую разных там переменных и прочих данных много. А вот не сильная связь между модулей это тема. Класс, молодец %)
Bug
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: yuryol

Дневник разработчика YuryOl 3 мес. 4 дн. назад #106631

  • yuryol
  • yuryol аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1103
  • Спасибо получено: 1648
  • 1 место в Готв3 место ГотвКомпозиторУчительОраторПобедитель конкурса2 место
Doctor_Bug пишет:
Вот смотрю на блок-схему и думаю. Может тоже состряпать такой же блок. Юр, а на какой проге ты рисовал схему то, фотошоп? Просто так в акурат все нарисованно. Да здесь указаны практически одни update'ы, чувствую разных там переменных и прочих данных много. А вот не сильная связь между модулей это тема. Класс, молодец %)

спасибо! апдейты - это я описание пока не писал,лень:)

делал в https://go.gliffy.com , но не советую - хоть и удобно, но там только пробный период и сохранить нельзя. я в итоге по-быстрому набросал для пробы и заскринил, а потом склеил в ФШ. Наверняка есть бесплатные инструменты для этого.
Администратор запретил публиковать записи гостям.

Дневник разработчика YuryOl 3 мес. 4 дн. назад #106633

  • NettySvit
  • NettySvit аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • чат не читаю, пишите лс
  • Сообщений: 270
  • Спасибо получено: 835
  • 2 место Проект месяца 3 место3 место3 место в КодировкеВетеранПобедитель конкурсаРазработчикОрганизатор конкурсовДаритель СтимкеяПроект месяца 2 место
yuryol пишет:
делал в https://go.gliffy.com , но не советую - хоть и удобно, но там только пробный период и сохранить нельзя. я в итоге по-быстрому набросал для пробы и заскринил, а потом склеил в ФШ. Наверняка есть бесплатные инструменты для этого.

Есть хороший сайт для создания блок-схем — draw.io. Всё сохраняет и денег не просит. Надеюсь, подойдет под нужды.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: poca, yuryol, Doctor_Bug, WhitePaper

Дневник разработчика YuryOl 2 нед. 4 дн. назад #108213

  • yuryol
  • yuryol аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1103
  • Спасибо получено: 1648
  • 1 место в Готв3 место ГотвКомпозиторУчительОраторПобедитель конкурса2 место
NettySvit пишет:
Есть хороший сайт для создания блок-схем — draw.io. Всё сохраняет и денег не просит. Надеюсь, подойдет под нужды.

спасибо, жаль что редко знаем у кого действительно надо спрашивать :(

понемногу прихожу в себя, а потому после двухмесячного "почти-перерыва" возвращаюсь

старый больной человек [ Нажмите, чтобы развернуть ]


Смена оружия

Решил добавить второе оружие и понял, что мои функции никуда не годятся, хотя три месяца назад казалось обратное. Вновь переписал "модуль" смены оружия, теперь он позволяет менять не только оружие, но и броню, вещи и скиллы
  1. Добавил элемент equip в объект $gameParty

  2. Сейчас все "экипированные" элементы сохраняю в нем. На данный момент это
    • Оружия, хранящиеся в $gameParty.equip.weapons
    • Броня, хранящиеся в $gameParty.equip.armors
    • Вещи, хранящиеся в $gameParty.equip.items
    • Скиллы, хранящиеся в $gameParty.equip.skills

  3. Для универсальности функций вместо проверок в духе if ('armors') $gameParty.equip.armors гораздо удобнее возвращать массив через $gameParty.equip . Вроде мелочь, но позволяет избавить от кучи if или от ненавистных мне switch-ей

  4. Подобное очень удобно и для $dataItems, $dataWeapons. Однако записи по типу возвращают массив с элементом строку в нем. Спасибо dmy, благодаря нему допер, что глобальный объект надо вызывать через window.
    Теперь вместо
    if (element = 'items') data = $dataItems;
    if (element = 'weapons') data = $dataWeapons;
    if (element = 'armors') data = $dataArmors;
    if (element = 'skills') data = $dataSkills;
    Или свитча
    switch = (element) {
    case 'items':
      data = $dataItems;
      break;
    case 'weapons':
      data = $dataWeapons;
      break;
    case 'armors':
      data = $dataArmors;
      break;
    case 'skills':
      data = $dataSkills;
      break;
    }
    достаточно написать:
    data = '$data'+element [0].toUpperCase() + element .substring(1);
    data = window[data]

  5. Еще одна проблема: не нашел стандартной функции, возвращающей список ВСЕХ оружий. Есть отдельная функция для возврата оружия в инвентаре:
    $gameParty.weapons()
    Есть стандартная функция для возврата экипированного оружия:
    $gameParty.leader().equips()[0]

    Эти функции не пересекаюся. То есть если у вас два оружия и первое экипировано, то первая функция возвратит неэкипированное оружие, а вторая - экипированное.

    Решается всё довольно простым методом concat:
    $gameParty.weapons().concat($gameParty.leader().equips()[0])
    то есть к оружию в инвентаре добавляется оружие из экипировки

  6. Предыдущий метод возвращает нам массив, в котором экипированное оружие ставится в конце, поэтому нам требуется отсортировать полученный в предыдущем шаге массив через метод sort по ID оружия (arr - массив из предыдущего шага)
    arr.sort((a, b) => {
      return a.id - b.id;
    });

Итого

Таким образом достиг 7-ого левела в программировании, ибо уже 7-ой раз переписываю свою АБС *facepalm*
- переписываю полностью на ES6 (в прошлой версии было на процентов 60);
- стараюсь не сильно дробить функции. В прошлой версии из-за функций из двух строчек модуль расползался значительно, что затрудняло отладку. Теперь дроблю только при проверках, а к примеру различные циклы не выношу отдельно благодаря стрелочным функциям.

Что добавлено:
  1. Использование предметов и скиллов. Теперь Прыжок, бег или телепорт не надо выносить на отдельную кнопку. Надо добавить его в скилл, "экипировать" его и затем уже использовать через кнопку скилла

  2. При этом можно назначить тот же самый телепорт и на отдельную кнопку

  3. Теперь управление на геймпаде примерно такое
    ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]
    • Смена оружия достигается через левый нижний шифт + кнопка выстрела/использования предмета или скилла
    • Альтернативное оружие стреляет через верхний нижний шифт + кнопка выстрела
    • Также смену оружия и второго оружия можно настроить на стики
    • Альтернативное оружие стреляет через верхний нижний шифт + кнопка выстрела
    • На клавиатуре смена оружия-предметов-скиллов на Q,W,E,R, а использование,выстрел оружия-предметов-скиллов на A,S,D,F
    • Для бега на геймпаде не выделено кнопки, так как бегать можно через двойное нажатие стрелки
Последнее редактирование: 2 нед. 4 дн. назад от yuryol.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Seibur, DK

Дневник разработчика YuryOl 1 нед. 6 дн. назад #108329

  • yuryol
  • yuryol аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1103
  • Спасибо получено: 1648
  • 1 место в Готв3 место ГотвКомпозиторУчительОраторПобедитель конкурса2 место
наш Di.H не хвастается, поэтому просто поделюсь в дневничке пиксельным клипом, который создал он с пиксельными товарищами

Feel Good Inc. (Pixel Art Collaboration)


Цитата от админа паблика "16 бит назад" (https://vk.com/16bit_nazad):

"Привет, друзья! Мы, 16 бит назад, совместно с пабликом .pixel этим летом собирали людей для совместного проекта. И наконец наш коллаб на клип Gorillaz - Feel Good Inc. нарисован, смонтирован и склеен! Для нас это действительно много значит - в ходе работы многие художники (а некоторые из них рисовали впервые) получили драгоценный опыт. И сейчас вы можете увидеть результат долгих трудов. Администрация 16 бит назад благодарит всех участников за проделанную работу и желает им новых творческих успехов!

Надеемся, что эта работа будет не последней в жизни нашего паблика. А также надеемся на дальнейшие совместные проекты с ребятами из .pixel. Наша команда, в свою очередь, даст каждому возможность проявить свои творческие способности в последующих задумках. Приятного просмотра!"

Подробнее об участниках и о коллабе:

Оригинальное видео:
Gorillaz - Feel Good Inc.
https://www.youtube.com/watch?v=HyHNuVaZJ-k

Коллаб состоялся благодаря:
- .pixel (https://vk.com/pixel.arts)
- 16 бит назад (https://vk.com/16bit_nazad)

Фейкбит ремикс:
https://soundcloud.com/user-249888718/feel-good-inc-f..
Сделали:
- Theodote - the remix itself (https://vk.com/theodote)
- kubikami - mix & master (https://vk.com/unseeniverse)

Пиксель артисты:
- Akaleaf (https://vk.com/akaleaf)
- Albatross https://vk.com/albatross1997
- Alexander "PASdor" Pushkin (https://vk.com/pasdoor)
- Александа Чирвина (https://vk.com/id46378027)
- aturbidflow/kubikami (https://vk.com/aturbidflow, эй, он заставил ремикс звучать круче!)
- Benedique (https://vk.com/huenduk)
- Crackpot Apricot (https://vk.com/id471257432)
- dethrood (https://vk.com/bonenote)
- Di.H (https://vk.com/dimon_in_hell)
- doctorTARDIS (https://vk.com/doc_tar)
- DuckPsycho (https://vk.com/id281886673)
- Fresh Salad (https://vk.com/id376281682)
- Fullmetal Heretic (https://vk.com/flamorax)
- itsmadxme (https://vk.com/ismab2000)
- ivelsoul (https://vk.com/iv_sashka)
- ivocroza (https://vk.com/ivocroza)
- Krutskoy (https://vk.com/ivan_krutskoy)
- Medini Santjago (https://vk.com/medinisantjago)
- meLogo (https://vk.com/utlyakov0)
- Михаил Сидельников (https://vk.com/muxaulo)
- Mormorion Fox (https://vk.com/id119520212)
- Мухтар Абасов (https://vk.com/mukhtar_abasov)
- muLticake (https://vk.com/mother_king)
- Мурка Мирзоев (https://vk.com/id486362242)
- Настя (https://vk.com/id324724438)
- P.Vale (https://vk.com/debil1945)
- Павел Иванов (https://vk.com/id161982910)
- Pretty Shark (https://vk.com/id440185946)
- Rieraf (https://vk.com/iddimanusus)
- Shilov (https://vk.com/shilov.for.life)
- Sonnenstein (https://vk.com/sonnenstein)
- Taisa Max (https://vk.com/id__sova)
- tap to start (https://vk.com/arvixs8)
- TATAPNHOB (https://vk.com/dantatarinov)
- Theodote (https://vk.com/bogdanr5000, эй, он сделал ремикс!)
- vemigvan (https://vk.com/serfruktoz)
- Владислав Дурочив (https://vk.com/fanklers)
- zedoff (https://vk.com/zedoffrus, эй, он санимировал больше всего кусков!)
- Сорочьи Ножки/Magpie Legs (https://vk.com/mmmmmmmyeahhhhhhhniceeeeeeeeeeee)

Организаторы:
- https://vk.com/vasya_medved
- https://vk.com/paulinedesu
- https://vk.com/bogdanr5000
- https://vk.com/pasdoor
- https://vk.com/tanya_veks
- https://vk.com/aturbidflow
- https://vk.com/schwarzytron

Видео собрал:
kubikami (https://vk.com/unseeniverse)

Палитра, в которой рисовался весь коллаб:
AAP-64 (https://lospec.com/palette-list/aap-64)



IMPORTANT:
All rights are reserved to Gorillaz.
There is no copyright infringement intended for the music used for the remix OR for the video used for the remake itself. If you believe that we have infringed on your rights to any of the music or video material on this channel, please contact us at Этот адрес электронной почты защищен от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра. and we'll take it down immediately (please provide verification that you are the owner of this content). Thank you!
Последнее редактирование: 1 нед. 6 дн. назад от yuryol.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: idavollr, Cabbit, Aiaz Marx, PringOva, Noxmils, Iri

Дневник разработчика YuryOl 1 нед. 6 дн. назад #108330

  • Aiaz Marx
  • Aiaz Marx аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Сообщений: 352
  • Спасибо получено: 484
  • Проект месяца 2 местоПроект месяца 1 место
Круто получилось!) Еще бы знать, что такой Di.H
Наверное, хотелось бы побольше оригинальных кадров, ибо мне показалось 1 в 1 с клипом, ну да ладно.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Dmy, yuryol, Iri

Дневник разработчика YuryOl 1 нед. 6 дн. назад #108332

  • yuryol
  • yuryol аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1103
  • Спасибо получено: 1648
  • 1 место в Готв3 место ГотвКомпозиторУчительОраторПобедитель конкурса2 место
Aiaz Marx пишет:
Круто получилось!) Еще бы знать, что такой Di.H
Наверное, хотелось бы побольше оригинальных кадров, ибо мне показалось 1 в 1 с клипом, ну да ладно.

вот http://rpgmaker.ru/social/mypage/9190dimoninhell, создатель phantasy-star-20ty-years-past, художник swag and sorcery, иногда постит художества в теме на нейтралке
на светлой не помню постил ли рисунки
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Aiaz Marx, Iri

Дневник разработчика YuryOl 1 нед. 5 дн. назад #108335

  • Aiaz Marx
  • Aiaz Marx аватар
  • Вне сайта
  • Просветлённый
  • Сообщений: 352
  • Спасибо получено: 484
  • Проект месяца 2 местоПроект месяца 1 место
Ну круто. Вижу, годнота.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Seibur, yuryol

Дневник разработчика YuryOl 1 нед. 5 дн. назад #108346

  • Iri
  • Iri аватар
  • Вне сайта
  • Путник
  • Сообщений: 9
  • Спасибо получено: 9
получилось впечатляюще!
но они обвели весь клип покадрово, а потом превратили в пиксели? это скорее кропотливо нежели сложно? пиксель-арт в игре www.swagandsorcery.com выглядит сложнее, чем клип. и как относятся к тем,кто обводит а потом пикселизует?
я не высказываю претензии, просто просветляюсь :cheer:
Последнее редактирование: 1 нед. 5 дн. назад от Iri.
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: yuryol, Noxmils

Дневник разработчика YuryOl 6 ч. 24 мин. назад #108647

  • yuryol
  • yuryol аватар
  • Вне сайта
  • Архитектор Миров
  • Сообщений: 1103
  • Спасибо получено: 1648
  • 1 место в Готв3 место ГотвКомпозиторУчительОраторПобедитель конкурса2 место
Iri пишет:
получилось впечатляюще!
но они обвели весь клип покадрово, а потом превратили в пиксели? это скорее кропотливо нежели сложно? пиксель-арт в игре www.swagandsorcery.com выглядит сложнее, чем клип.

не могу сказать всех, наверное по-разному) а то что и кропотливо и сложно -это 100%
и как относятся к тем,кто обводит а потом пикселизует?
я не высказываю претензии, просто просветляюсь :cheer:

я отношусь нормально, почему бы и нет, если результат в итоге хороший, а автору важен именно результат. другое дело что научиться таким способом можно только рисунку контуров да работе с цветом. а нарисовать персонажа сходу вряд ли сможешь
Администратор запретил публиковать записи гостям.
За этот пост поблагодарили: Noxmils
  • Страница:
  • 1
  • ...
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
Время создания страницы: 0.354 секунд