Воскресенье, 09 Декабрь 2012 00:36

Футуристические тайлы для Vx/Ace

Вышел новый пак графики в футуристическом стиле для Vx/Ace. Он доступен на официальном сайте, а также теперь и у нас на форуме в разделе с дополнительной графикой, с чем я вас всех и поздравляю!

Опубликовано в Новости со всего мира
Пятница, 26 Октябрь 2012 22:29

Дополнительная графика для Vx/Ace

Появился официальный пак ресурсов для VX и Ace. Дополнение включает в себя: современный город и магазин, фентезийный мир и арабский город. За подробностями - сюда.

А если вам нужна графика в стиле хоррор, то обратите внимание на этот пак!

Опубликовано в Новости со всего мира
Четверг, 12 Январь 2012 12:01

Платформер Dolly's Funeral.

Харкорный платформер про девочку-призрака наконец-то обновился до версии 3.3. Сохранения от предыдущей версии подходят, исправлены баги и недочеты.

Более подробно список изменений можно прочитать на форуме. А также скачать и обсудить игру.

Автор игры ZX_Lost_Soul предупреждает: она сложная! Будьте осторожны!

Опубликовано в Портальные новости
Четверг, 05 Январь 2012 21:21

Конвертер проектов с VX в VX Ace.

Хорошая новость для тех, кто ждал Ace и не хотел бросать проект в VX! Вышел конвертер проектов с VX в Ace, за что нужно благодарить автора программы Cidiomar R. Dias Jr.

Сегодня этот конвертер наконец-то попал в наш файловый архив и его можно скачать отсюда.

Собственно распаковываем архив, все что внутри копируем в папку проекта VX и запускаем файл VX2VXAce.exe - Ждем пару минут и вуаля! Готово! Нажимаем любую кнопку в окне программы и заходим в папку Converted, там и будет лежать наш сконвертированный проект!

Спасибо Anar19 за эту новость на форуме

Опубликовано в Новости со всего мира
Вторник, 03 Январь 2012 15:48

Paradise Lost (Демо)

Новая неплохая демка на целых два часа! Не судите строго - это первый проект автора (Mad_Artist). Тем более сюжет в игре загадочный и напоминает нескучный детектив:

Действие демо разворачивается в Стромгарде - городе - тихом и мирном до тех пока в нём не происходит серия загадочных смертей. Капитан дворцовых стражей уверен, что это не случайность, а дело рук человека, и берётся раскрыть это дело . Но как найти того кто не оставляет ни следов ни улик ? Неужели летавший в округе слух о пожирателе душ правдив?

Главный герой Винсент едва только вступил в королевскую гвардию, как его тут же привлекли к расследованию . И теперь он идёт по следу безликого убийцы . Но он даже не подозревает что всё произошедшее ничто по сравнению с надвигающейся катастрофой.

Скачать и обсудить можно на форуме.

Опубликовано в Портальные новости
Понедельник, 07 Ноябрь 2011 23:56

Broken Pieces: Legran Secret - демо.

Вышла обновленная демо-версия игры под рабочим названием "Broken Pieces: Legran Secret, " ("Город Светлого Будущего" - если по русски) от автора breezae более известного под ником The Joker. Игра разрабатывается уже более трех лет и за это время неоднократно переделывалась. За эти годы очень заметно как игра возмужала и окрепла - сразу же, как ее запускаешь видно, что делал ее опытный человек. Респект автору за то, что ему хватает столько выдержки, чтобы продолжать идти дальше!

Скачать и обсудить игру можно здесь.
А это старая тема, посвященная проекту.

Опубликовано в Портальные новости
Воскресенье, 24 Октябрь 2010 23:49

Урок по применению тайлов.

[-Mapping-] Урок по применению тайлов.

Ну чтож это мой первый урок на сайте, и посвящен он маппингу т.е. создание карты! Конечно вы можете меня критиковать что я неправ или ввожу в заблуждение, а может многие уже это знают и что есть много уроков по маппингу.
И все же спасибо!

Начну я пожалуй с разяснения что такое tile и что такое smart tile

Тайл
(Tile)

Внешне все карты подобны одному сплошному изображению, но на самом деле они, подобно мозаике, состоят из небольших фрагментов. Такой фрагмент называется - тайлом. У каждого тайла можно изменить свойства, такие как проходимость и др.

Динамические тайлы
(smart tile)

Верхняя половина тайлов из набора A палитры тайлов (верхние 16) называются динамическими тайлами. У динамических тайлов есть способность состыковываться с рядом лежащими родственными тайлами, автоматически изменяя при этом свой внешний вид.

Некоторые динамические тайлы, если они располагаются вертикально в паре, автоматически отбрасывают тень в нижнем правом углу. Однако же, такая особенность есть не у всех тайлов.

Чему мы будем Учится.

ОК. Как мы уже выяснили динамические тайлы - это плитки который автоматически обнаруживают края и границы различных плиток. Один большой пример тайла воды (океан). Как же это работает! А все потому-что когда тайл с водой касается другого типа тайла такой как трава или земля, он автоматически делает границы плитки или плитки расположенные у края карты, с небольшой линией песка.

Предположим, что вы делаете причал. Вам хочется чтобы все выглядело фентезийно, более реалистично, добавляете объекты но.... На скрине вы можете увидеть как это ,будет выглядить.

1

Думаю, вы уже заметили что тайлы воды автоматически создали границы вокруг себя, и выглядит это будто причал стоит на земле. А, теперь посмотрине скрин, на котором изображено то, что вы узнаете и научитесь делать в этом уроке, чтобы исправлять такие границы.

2

Видите! Это одна и та же карта с причалом (доком) но уже выглядить более реалистичней!

Метод изменения


Как же изменить только нужные нам плитки?

А весь секрет заключается в нажатии клавиши "Shift" при использовании динамического тайла. Это позволит снимать функции динамического изменения тайла. Лучший способ понять это нужно просто попробовать сделать это самому! Давайте назовем его "Метод изменения".

Коррекция Динамический тайл наборов.

Рассмотрим коррекцию динамических наборов
Посмотрим на скрин на нем используются динамические и не динамические наборы тайлов.

3

На этом изображении у нас есть обычно сделанная карта, в которой есть проблемы с границами воды, и именно их мы собираемся решить.

4

Если мы применим Метот изменения который описан выше то мы уберем водные границы. От границ мы избавились но теперь плитки которые мы исправляли, да и коврик у входа выглядят ужасно. Нам это совсем не нужно. Будем исправлять! =)

5

На скрине вы уже заметили исправления, как же этого добится.
Большого секрета тут нет, тут всего три шага. Итак:

1. Начинайте делать карту с океана. Обдумайте где и как у вас будет расположено здание.

2. Теперь используя Метод изменения тайлов (который мы с вами уже разбирали, многие наверно его уже испробовали) нарисуйте здание которое вы задумали.

3. Теперь читаем очень внимательно. Теперь используя ту же плитку нажмите на ту плитку которая не касайтся воды. Это должно изменить группу плиток тем самым они будут выглядить красивее.

how_copy

На этом скрине подробно расказано как совершить все эти действия.

Никогда не cдавайтесь в достижении цели и хороших вам работ.
Спасибо все кто меня поправлял!

Автор: kiruha
Перевод: Adwards

Опубликовано в RPG Maker VX
Суббота, 23 Октябрь 2010 08:52

Особенности в RPGVX

RPGVX — новейшая программа в серии RPG Maker. Основанная на RPG Maker XP, эта версия была переоформлена для упрощения использования, при этом сохраняя все лучшие качества предыдущих программ.

Улучшенный редактор

Переоформленный пользовательский интерфес теперь позволит вам создавать хорошие игры, затрачивая при этом минимум усилий. Большинство функций были спроектированы с оглядкой на RPG Maker 2000. Так же основные изменения были проведены в редакторе карт, и теперь можно быстро создавать сложные карты, используя такие функции, как автоматическая генерация подземелий, при этом не заботясь о слоях.

Улучшенная графика

Вы можете использовать 32-битные изображения размером 544×416 пикселей. Не смотря на то что размер экрана немного меньше, чем он был в RPG Maker XP, он более подходит к пропорциям персонажей и карт. Частота кадров теперь равна 60 кадрам в секунду и действия на карте происходят очень плавно. Добавлена полная поддержка альфа-канала, что позволит вам использовать в играх эффекты сглаживания и прозрачности.

Программное воспроизведение аудио

Фоновая музыка составляется в основном из MIDI композиций, для возпроизведения которых используется DirectMusic Synthesizer. Создателям музыкальных ресурсов не стоит беспокоиться о совместимости из-за разных MIDI источников. Все MIDI файлы, которые воспроизводятся нормально в среде, в которой они были созданы, будут проигрываться точно так же и в самом редакторе. В дополнение, RPGVX теперь поддерживает музыкальные потоки формата Ogg Vorbis. Внедряя определённые строки в качестве комментариев, вы даже можете зациклить воспроизведение песни на середине, что позволяет создавать игры со сложным саундтреком.

Переработанная система скриптов 

Игры, созданные в RPGVX основаны на скриптовом языке Ruby. И всё же вы можете создать отличные игры и без использования скриптов. Но если же вы хотите изменить мельчайшие детали вашей игры, от дизайна до системы сражений, то программируйте движок игры с помощью скриптов. Система скриптов, используемая в программе, названная RGSS, обновлена до 2 версии. Было добавлено много новых возможностей и сделано несколько улучшений. Предварительно установленные скрипты во многом были перепроектированы, чтобы улучшить их логическую структуру и избежать возможных конфликтов с добавляемыми вами скриптами. 

 

Отличия от предыдущих версий (RGSS2)

В RGSS2, который включен в RPG Maker VX, есть много различий по сравнению с первой версией RGSS1, которая была в RPG Maker XP. Основные отличия перечислены ниже.

  • Разрешение экрана по умолчанию было изменено с 640×480 на 544×416. Так же была изменена частота кадров с 40 до 60. Был убран Режим сглаживания.
  • Для прорисовки в полном экране теперь используется двойная буферизация. Если характеристика вашего компьютера соответствует указанным требованиям, просмотр в игре будет плавным.
  • Была удалена функция, которая определяла, что программа зависла, если экран долгое время не обновлялся и затем автоматически завершала работу. Теперь сообщения Windows всё равно будут нормально обрабатываться, и из игры можно выйти, нажав сочетание клавиш Alt + F4.
  • Стало возможным намного проще выполнить затемнение и проявление экрана. Чтобы это сделать, используйте методы Graphics.fadeout и Graphics.fadein   
  • Стало возможным получить изображение текущего экрана игры. Чтобы это сделать, используйте метод Graphics.snap_to_bitmap   
  • Для соответствия особенностям RPGVX, был значительно изменён класс (Tilemap).  
  • Для изображений стали доступны эффекты размытия и радиального размытия (Bitmap).
  • В спрайтах (Sprite), теперь поддерживается эффект волны (известный как растровый эффект прокрутки ("raster scroll effect")).  
  • Поместив шрифты в папку Fonts вашей игры, вы сможете напрямую загружать шрифты, которые не установлены в системе.
  • В класс Font добавлена поддержка тени текста (Font). Также там изменены значения по умолчанию.
  • Стало возможным изменять область просмотра (Viewport) после её ассоциации с объектом. Спрайты и другие элементы, ассоциированные с областями просмотра больше не освобождаются автоматически.
  • Изменено время, в которое продолжается воспроизведение BGM после проигрывания ME (Audio.me_play).
Опубликовано в RPG Maker VX